본 연구의 목적은 숲에서 유아들의 자유놀이가 유아의 사회성 발달에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 제주시 H 유치원의 만 4세 유아 24명이 참여하였다. 참여자들은 매회 2시간씩 자신들의 흥미와 요구에 따라 자발적으로 숲에서의 자유놀이를 하였다. 이 자유놀이는 매주 2회씩, 총 12주에 걸쳐 수행되었다. 숲에서의 자유놀이활동의 효과를 검증하기 위해 전후검사 t-검증을 실시하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 숲에서의 자유놀이활동은 유아의 사회성을 향상시켰다. 둘째, 숲에서의 자유놀이활동은 사회성의 하위요인인 협동성, 조망수용능력, 자율성, 그리고 상호작용 모두에 유의한 향상을 가져왔다. 이러한 연구결과를 통해 숲은 유아들 스스로 다양하고 새로운 놀이를 만들 수 있는 풍부한 자연물을 제공하며, 숲에서의 이러한 놀이활동은 유아들 상호간에 활발한 교류를 통해 원만한 친구관계를 형성하게 할뿐만 아니라 유아들의 사회성 발달에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있다.
This study compared mother-toddler physical interaction by play type (traditional play, free play, block play), and child's sex and age. Subjects were 10 boys and 10 girls ranging in age from 25- to 36-months and their mothers. An observer videotaped the children and their mothers at play in their homes. Results showed that (1) mothers' physical interaction was not distinguished by play type or by child's sex or age. (2) Mothers expressed more positive emotion in traditional than in block play. (3) Younger children's play interactions were more nonverbal. (4) Children expressed more positive emotions in traditional play. This study provides groundwork for mother-toddler traditional play programs with potential for improving positive expression of emotion and attachment.
The needs of integrated play and space for both healthy children and children with Disabilities is increasing due to positive effect of integrated play. However, existing plan of play space have not considered children with Disabilities as the user and Integrated Perspective what children and children with Disabilities can do together is insufficient. For these reasons, establishing guideline of the Barrier Free Play Space and Model Development is required to meet the New Paradigm's demands. The purpose of this research is to deduce present condition and problem of play space through the Actual Condition Analysis of domestic Play Space. This study have given careful consideration to the actual condition of play space for 3 types by Types of Installation method. As a result, there are many problems from research point of view and facilities for the disablilities too. Consequently, element of plan and facilities for the disabled which are problems should be shown the direction focused improvement, moreover major task is build a barrier free play space as a place of social integration.
본 연구는 유아의 자유놀이를 지원하는 융합인재교육(STEAM)기반 스마트 앱 활용 교육 프로그램을 개발하고 이의 효과를 검증하기 위한 목적으로 실시되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 관련 분야 문헌 및 자료수집, 현장조사를 통하여 유아의 자유놀이에 STEAM기반 스마트 앱을 활용하기 위한 내용을 도출하고, 이에 기반하여 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 스마트 폰에 개발된 'Free Play' 앱을 설치하고 자유놀이 시작, 중간, 종료 단계에서 유아의 놀이에 대해 교사와 유아가 상호작용하는 교수전략이다. 이러한 유아의 자유놀이를 지원하는 스마트 앱 활용 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위하여 실험연구를 실시하였다. 연구결과, 본 프로그램의 적용으로 유아의 자기조절력과 자기조절력 하위요인이 향상됨을 확인하였다. 본 연구는 유아교육의 핵심인 자유놀이 시간에 교사와 유아 모두를 지원하기 위한 교수전략이자 공학과 교육이 융합된 발상으로 프로그램을 개발하고 적용하였으며 추후 교육현장에서 스마트 앱 활용 교육을 활성화하는 단초가 되길 기대한다.
The purpose of this study was to examine if mothers and their children used different interaction strategies depending on the interacting contexts. Sixty-five mothers and their children were observed while they interacted with each other in two contexts, that is, a free play context and a joint problem solving context. The result of this study showed that first, the mothers' strategies and their children's strategies were closely related. When the mothers used positive strategies, their children also responded with positive strategies. In contrast, when the mothers used negative strategies, their children also tended to use negative strategies. Second, the contexts which the mothers and their children interacted affected the strategies that the mothers and their children used. The mothers and the children were more likely to use positive strategies in the context of free play than in the context of the joint problem solving. This result points out the importance of free play as the context of producing a positive atmosphere where the mothers and their children interacted positively and had a good time. Suggestions for further study and implications for parents were provided.
Nonlinear aeroelastic analyses of composite wing with flap are performed considering free-play and dynamic stiffness of actuator. Doublet-Hybrid method is used for the calculation of subsonic unsteady aerodynamic forces. Free-play is modeled as an asymmetric bilinear spring and is linearized by using the describing function method. The linear and nonlinear flutter analyses show that the flutter characteristics are significantly dependent on the free-play and dynamic stiffness. From the nonlinear flutter analysis, various types of limit cycle oscillations are observed in a range of air speeds below or above the linear divergent flutter boundary.
본 연구는 어린이집 만 5세 유아의 자유놀이시간 로봇 놀이 경험의 의미를 교사의 구조적 집단활동에서 나타나는 만 5세 유아 경험과 비교하는데 목적이 있다. 이를 위해 만 5세 유아 총 32명(실험집단 15명, 비교집단 17명)을 대상으로 10주 동안 주 3회 1시간씩 진행하였다. 실험집단의 교실에 놀잇감으로 로봇을 지원하였으며, 유아들은 자유놀이시간에 자유롭게 로봇 탐색과 놀이를 경험하였으며, 비교집단의 유아들은 교사가 로봇의 기능을 알려주고 로봇에 탑재되어 있는 2019 개정 누리과정과 연계된 월별 주제에 기반한 구조적 집단활동을 하였다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 자유놀이에서 로봇 활용이 유아의 창의성에서 독창성, 유창성에서 유의미한 효과가 나타났고, 놀이성에서 즐거움의 표현에서 유의미한 효과가 나타났다. 이러한 결과는 유아 주도적인 자유놀이를 지향하고 있는 유아교육에서 놀이자료로서 로봇이 의미가 있으며 향후 이러한 자유로운 상황에서의 유아들의 로봇 경험을 연구할 가치가 있다는 것을 시사한다.
This study explores the types of daily routines in child care centers based on the time planned for indoor free choice activities, outdoor activities, group activities and nap/rest. The daily routine plans of 63 classes of 0 to 2-year-olds and 51 classes of 3 to 5-year-olds were cluster analyzed. Also, openness and closeness of child care programs as well as the most participated indoor/outdoor activities were examined using questionnaires developed for teachers. The results were as follows: First, teachers planned the most time for free play choice activity and comparatively less time for outdoor play during the day. Time for rest and naps were planned more for 0-2 year-olds whereas group activities were planned more for the 3-5 year-olds. Second, 3 daily routine types were found in the daily plans of child care centers, such as "Low-Activity Oriented," "Free Choice Activity Oriented" and "Group Activity Oriented" in 0 to 2-year-old classes and 3 to 5-year-old classes. Also, "Group Activity Oriented" type in 0 to 2-year-old classes showed more "closed" child care programs than the "Free Choice Activity Oriented" type. However, no difference was shown among the 3 types of daily routines in the openness and closeness of 3 to 5-year-old child care programs. Finally, all children, regardless of the types of daily routine, participated most in block activity and role play indoors and fixed-play equipment, sand play and free play outdoors.
This study investigated developmental levels and explored play behaviors in 194 4- and 5-year-old children from low-income families attending 18 daycare centers in Seoul. The Developmental Test for Korean Kindergartners(Korea Institute Curriculum & Evaluation, 1996) was used to assess developmental levels in seven areas. Play behaviors were observed during free-play in their classrooms. Data were analyzed by two-way ANOVA and $x^2$. Results were that the children from low-income families showed highest scores in motor skill development and the lowest scores in mathematical and scientific development. The children engaged most frequently in group-functional play, followed by onlooker behaviors, group-dramatic, and group-constructive play. Onlooker behaviors were the most frequent activity of the 4-year-olds, and the block corner was the most frequently used area during free-play.
디지털 게임의 부분유료화 모델은 플레이어로 하여금 신규 게임 유입의 장벽을 낮추고 동시에 소액 결제를 통해 소비를 유도하여 안정적인 수익을 촉발한다는 점에서 게임 업계의 대표적인 수익모델로 평가받고 있다. 하지만 부분유료화를 통해 제공되는 서비스들의 종류와 적용 대상, 적용 양상이 다양해지면서 있는 플레이어들의 게임 플레이 경험에 불균형을 양산하는 문제를 만들고 있다. 이에 본 논문은 부분유료화의 개념과 특징을 정리하고, 획득방법, 지속성, 기능 발현 대상에 따라 2가지 유형, 7가지 세분류를 진행하였다. 이 과정을 통해 부분유료화 모델이 가지는 세 가지 문제점을 도출할 수 있었는데 첫째, 게임 플레이 경험의 불평등 유발, 둘째, 게임 세계 경제의 불균형 양산, 셋째 게임 플레이 지속성 파괴가 바로 그것이다. 본 논문에서는 이 세 가지 문제점을 구체적인 사례를 중심으로 설명하고 그 해결책을 제언하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구는 앞으로의 부분유료화 모델이 한국 게임 시장에 어떤 방식으로 적용되어야 하는지에 대한 지표를 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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