학습과정이나 맞춤형 학습과 같은 애플리케이션에서는 학습자에 맞는 상호작용에 의한 학습자 모델 결과를 신뢰할 수 있어야 한다. 이에 CAT(Computer Adaptive Testing)는 학습정보를 최대화하기 위해 학습항목을 관리할 수 있어서 유용하게 사용된다. 본 연구는 학습자 중심의 문항추천 프로세스를 설계하였다. 이는 CAT에서 활용되어질 수 있으며, 각 프로세스의 전개방법은 정형화 언어인 CSP를 사용하였다. 또한 문항추천 방법은 문항반응이론의 문항난이도를 이용하였으며, 학습자는 다음 학습의 문제 난이도 조정을 위해 난이도 변경단계를 설정할 수 있도록 하였다. 이러한 방법을 통하여 기존의 방법과 비교함으로서 그 구조적인 차이를 제시하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권11호
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pp.97-104
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2021
The authors provide characteristics of the open educational platforms, classification and quantitative analysis regarding the availability of IT courses, teaching language, thematic directions on the following platforms: Coursera, EdX, Udemy, MIT Open Course Ware, OpenLearn, Intuit, Prometheus, UoPeople, Open Learning Initiative, Open University of Maidan (OUM). The quantitative analysis results are structured and visualized by tables and diagrams. The authors propose to use open educational resources (teaching, learning or research materials that are in the public domain or released with an intellectual property license that allows free use, adaptation, and distribution) for organization of independent work; for organization of distance or correspondence training; for professional development of teachers; for possibility and expediency of author's methods dissemination in the development of their own courses and promoting them on open platforms. Post-project activities are considered in comparing the courses content of one thematic direction, as well as studying the experience of their attending on different platforms.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권12호
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pp.13-18
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2022
In the post-information era, most of technologies have a visual part, or at least some functions related to visualization. It is also one of the popular means of presenting materials in education area. However, despite its popularity, the impact of visualization on the effectiveness of learning still remains controversial. Even more controversial is its usefulness in developing creativity, which is one of the most important skills for today's employee. The authors considered the use of visualization as a tool for the development of children's creativity on the example of learning video games, in particular, ClassCraft to distinguish features that, from the point of view of psychology, may lead to developing creativity even being not useful for educational purposes. It is concluded that video games useful for learning may have features, that are inappropriate in formal educational context, but important to develop creative thinking.
본 연구에서는 중학교 과학교과서에서 많이 제시되는 과학 개념 모형에 대해 학생들로 하여금 단순히 읽고 지나가는 것이 아니라 주목하고 분석해 보는 시간을 갖게 하는 것이 과학 개념 학습에 어떠한 영향을 미치는지를 조사하였다. 과학 개념 모형에 좀 더 주목하고 분석해 보게 하는 방법으로 본 연구에서는 미완성 과학 개념 완성 활동과 과학 개념 모형 수정 활동을 고안하였으며, 이들 활동을 전통적 수업활동과 비교하였다. 연구 대상으로는 B광역시 소재 1개 중학교 3학년 학생 112명(3개 학급)을 표집하였다. 이렇게 표집한 3개 학급은 각각 미완성 개념 모형을 완성하는 활동, 주어진 개념 모형을 수정하는 활동, 전통적인 과학 수업 활동을 하도록 하고 그 성취도를 비교하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 미완성 과학 개념 모형 완성활동은 전통적 과학 수업 활동에 배해 중학생들의 과학개념 학습에 효과적이라고 할 수 있다. 또한, 개념 모형 완성 활동을 통한 성취도는 학생들의 학교 성적이 높을수록 높고, 학생들의 인지 수준이 구체적 조작 단계에 있는 학생이거나 과도기에 있는 학생들이 높다. 둘째, 과학 개념 모형의 수정 활동은 전통적 과학수업 활동에 비해 중학생들의 과학 개념 학습에 효과적이라고 말하기 어렵다. 또한, 과학 개념 모형의 수정활동을 통한 성취도는 학생들의 학교 성적이 높을수록 높기는 하지만 하위 수준 학생들의 경우에는 수업 후 성취도가 높아지지 않음을 볼 때 개념 모형 수정 활동은 중학생 수준에는 적합하지 않다고 할 수 있다. 셋째, 중학교 학생들의 경우에는 미완성 과학 개념 모형의 완성 활동을 통한 수업이 과학 개념 모형 수정 활동을 통한 수업에 비해 개념 학습에 효과적이다.
본 연구는 제 7차 교육과정의 국민공통기본교육과정에 따른 과학과 생물영역 물질대사와 관련한 개념의 수준과 연계성에 대해 조사하였다. 분석에 사용된 교과서는 초등학교는 1종 검인정 교과서를 사용하였으나, 중학교와 고등학교는 분석의 일관성을 유지하기 위하여 동일 출판사에서 개발한 3종의 교과서를 사용하였다. 물질대사와 관련한 개념은 초등학교에서는 42개, 중학교에서는 3개 출판사 평균 92개, 고등학교에서는 평균 59개가 제시된 것으로 조사되었다. 출판사에 따라 다소 차이는 있었으나 학교급이 올라감에 따라 점차적으로 구체적 개념에 대한 형식적 개녕의 비율이 감소하는 것으로 나타났으나, 학습개념의 수는 급격하게 증가하는 것으로 나타났다. 교육과정 및 교과서 개발 시 학습단원에 따른 학습개념의 제시는 학습자의 인지 수준 및 제시되는 개념의 수를 적정화해야 하며, 단원과 학습 내용의 수직적 연계성을 고려한 구성이 필요하다.
평생학습의 가치가 부각 되면서 각국은 평생학습의 시스템을 구축하는 데 노력을 경주하고 있다. 이러한 경향에 따라 논문에서는 평생학습 참여율, 학습성과, 학습지원 인프라, 학습비 지원, 평생학습 결과 인정 등을 국제 비교하고자 한다. 비교교육학적 접근을 위하여 Bray와 Thomas(1995)의 비교교육학적 프레임인 지리적/지역 수준, 비지정학적 인구 통계학 집단, 사회와 교육측면의 큐브를 활용하였다. 우리나라의 평생학습 참여율은 2017년 34.4%로 OECD국가 평균 46%보다 낮다. 성인의 역량을 측정하는 PIAAC 조사에서는 언어능력, 수리력, 컴퓨터 기반 문제해결력 3영역 모두 OECD국가 평균보다 낮았다. 사전학습 인증에서 EU국가는 EQF를 개발하여 모든 비형식, 무형식 학습의 결과에 가치를 부여하고 있다, 반면 한국은 학점은행제에 의하여 자격을 학점은행제 학점으로 인정하고 있다. 평생학습의 국제비교는 한 국가의 평생학습의 실태를 진단하고 향후 평생학습 정책을 수립하는데 중요한 자료로 활용될 수 있다, 유럽의 시민사회 형성과 맥락을 같이 하였다. 따라서 평생학습의 비교교육학적 접근은 근대국가의 형성 과정과 특성 등 역사적 맥락과 사회경제적 성격, 인구 동태 등에 따라 다르다는 것을 견지할 필요가 있다.
본 논문은 정규 언어에 대한 펌핑 정리를 학습하는 학생들을 돕기 위한 웹 기반 상호작용적 적응형 학습 시스템을 제안하고 있다. 본 시스템은 웹 기반 교육을 통해서 학습자들이 개인차에 따라 학습을 진행할 수 있도록 하고, 학습과 관련된 예제들을 연습하고 그에 대한 피드백을 즉시 제공받을 수 있는 상호작용의 기회를 제공한다. 특히, 본 시스템은 펌핑 정리의 각 증명 단계를 이해할 수 있는 적응적 비계를 제공한다. 펌핑 정리를 학습할 수 있는 기존의 시스템들과 달리 본 논문에서 제안하는 시스템은 가능한 오류들을 미리 정하여 각 오류에 대한 메시지들을 적응적으로 제공한다. 또한 학습자들이 직접 문자열을 셋으로 나누도록 함으로써 펌핑 정리를 정확히 이해하도록 도움을 준다.
최근 교육에서 대두 되고 있는 중요한 문제는 학습자 중심의 맞춤형 교육이 이루어져야 한다는 것이다. 이러한 요구를 만족 시킬 수 있는 방법 중 하나는 학습자의 역량을 고려하여 학습을 진행하는 것이다. 이를 위해서는 학습자가 가진 역량에 따라 학습자의 목표를 이루기에 부족하다고 판단된 역량을 효율적으로 개발할 수 있는 콘텐츠를 추천하는 방법이 필수적이다. 우리는 임의의 학습자에 대한 역량 정보와 목표를 LIP 또는 ePortfolio 형식을 통해 제공하는 학습자 정보 시스템이 존재한다고 가정한다. 본 논문은 많은 교육 콘텐츠들이 존재할 때 위 역량 평가 시스템으로부터 얻어진 학습자의 역량 및 목표와 역량 맵을 확장한 역량 온톨로지를 활용하여 각 학습자에 가장 적합한 콘텐츠를 추천하는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 역량 온톨로지와 도메인 온톨로지를 활용하여 역량 맵과 역량 정의가 지속적으로 변하더라도 유연하게 이에 대처할 수 있다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권6호
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pp.275-285
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2021
Ministries of Education are integrating different Learning Management Systems (LMS) to enhance teaching and learning during the lockdown to avoid academic loss. The key factor for delivering a high-quality education through LMS platforms is teachers' acceptance and adoption of the platform. Madrasati platform (which means My school) was introduced by Saudi Arabian Ministry of education as the formal teaching and learning for distance education for public education levels. This study aims to examine the effectiveness, usability and adoption of "Madrasati" platform from teachers' perspectives in Saudi Arabia. "SUS, CSUQ" tests were used to test the usability of the new platform. Using quantitative research design, data were collected using questionnaire. 200 teachers were selected randomly answered the survey. Data was analysed descriptively and inferentially using SPSS (25). The results obtained indicate that the teachers are highly satisfied using Madrasati platform and technically it is well designed. Also, Madrasati has positive effect on teaching quality. Moreover, Madrasati has high usability in teaching. One of the key findings were that the quality of the information content in Madrasati has a strong effect on teachers' perception of the Madrasati usefulness that led to a positive attitude towards Madrasati. These findings would be useful to the ministry of education and institutions trying to integrate technology in their teaching and learning processes. Thus, this paper contributes towards more effective utilisation of the extensive functionalities that Madrasati have to offer, which will contribute toward the development of pedagogy in Saudi Arabia.
현존하는 연구 문헌은 조직이 실제로 평생 학습 관행과 정책을 어떻게 구현하는지 알려주지 않는다. 그러므로, 본 논문의 목적은 평생 학습이 실제로 어떻게 이루어졌는지를 설명하는 데에 있다. 우리는 캐나다, 미국, 인도, 그리고 한국에서 온 많은 일류 기업들과의 인터뷰를 기초로 개발된 새로운 개념적 프레임워크를 소개함으로써 이를 수행한다. 우리의 모형의 핵심과 효과적인 평생학습 시스템은 성과관리 시스템이다. 성과관리 시스템은 도전적인 성과와 학습 목표를 설정함으로써 관리자와 직원 간의 지속적인 상호작용을 가능하게 하며, 이를 달성하기 위한 구체적인 계획을 수립한다. 그 계획들은 세 가지 유형의 학습 활동을 포함한다. 첫째, 직원들은 공식적인 학습에 참여하도록 장려될 수 있다. 이것은 사내에서 제공할 수도 있고, 직원이 휴직을 하고 학교로 돌아갈 수도 있다. 둘째, 관리자는 새로운 업무 기반 학습 기회에 참여할 수 있도록 부하 직원을 다른 부서나 팀에 배치할 수 있다. 마지막으로, 직원들은 스스로 배우도록 권장받을 수 있다. 이는 e-러닝 과정과 같은 다섯가지의 확고한 지원을 받는 프로그램을 통해 조직 시간 후에 학습하는 것을 의미한다. 성과 관리 시스템에 의해, 우리는 이 세가지의 학습 출구가 조직에서 효과적인 평생 학습으로 이어진다고 가정한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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