• 제목/요약/키워드: Focus group study

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반도체 기술 R&D 연구인력의 역량연구 -H사 기업부설연구소를 중심으로 (A Study of Competency for R&D Engineer on Semiconductor Company)

  • 윤혜림;윤관식;전화익
    • 대한공업교육학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.267-286
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    • 2013
  • 본 연구는 반도체 제조업 회사인 H사의 기업부설연구소를 대상으로 구성원에게 필요한 역량을 규명하였다. 포커스 그룹 인터뷰와 직무분석 자료를 바탕으로 비전을 확인하고 구성원이 직무를 수행하는데 필요한 역량을 확인했다. 또한 규명된 역량에 대해 설문을 통해 구성원이 인식하고 있는 역량별 중요도인식과 역량수준을 확인함으로써 개인과 조직의 역량을 향상시키기 위한 방법을 제안하였다. 인터뷰와 직무분석은 각자 그룹별, 내용별로 정리된 후 통합 분석되었고, 분석된 결과는 Spencer&Spencer의 역량사전과 선행연구에서 개발된 역량모델들과 비교분석을 거친 뒤 유목화되어 재분류하는 과정을 거쳤으며, 그 결과 16개의 역량이 도출되었고, 7개의 역량군으로 분류하였다. 이 연구는 이러한 결과를 근거로 H사 기업부설연구소가 필요한 역량을 규명하고 직무별로 요구되는 역량의 차이를 발견하였다. 또한 역량의 중요도 인식과 역량별 본인의 수준 인식 정도를 확인하여 연구인력에 대한 보다 적극적인 교육의 방식이나 다양한 종류의 교육을 제안했다.

가족유사성 접근을 통한 과학 PCK 변화 탐색 (Exploring Changes in Science PCK Characteristics through a Family Resemblance Approach)

  • 곽영순
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.235-248
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    • 2022
  • 학령인구의 급격한 감소, 학생의 교육과정 선택권 확대 등과 같은 미래 교육환경 변화에 따라 과학교사의 전문성인 PCK에도 변화가 요청된다. 즉, 기존 합의-PCK를 구성하는 범주 및 과학 PCK의 특성은 고정된 것이 아니어서 새로운 범주와 특성이 추가될 수 있다. 본 연구의 목적은 비트겐슈타인의 가족유사성 접근을 통해 미래 교육환경 변화에 대처하기 위해 요구되는 과학 PCK의 잠재성의 영역을 '가족유사성 과학 PCK'의 형태로 탐구하려는 것이다. 이를 위해 3개의 초점집단을 대상으로 심층면담을 진행하였다. 초점집단 심층면담에서는 미래사회와 교육환경 변화로 인해 2030년-2045년의 가까운 미래 학교의 과학교사에게 요구되는 과학 PCK가 어떻게 달라질 것인지를 논의하였다. 심층면담을 토대로 질적 분석을 실시함과 동시에 기존 합의-PCK와 차별화되는 가족유사성-PCK의 특성을 분석하기 위해 심층면담 텍스트에 대한 언어네트워크(semantic network) 분석을 시행하였다. 연구결과에서 미래사회 교사의 역할기대가 변함에 따라 새롭게 요청되는 과학교사의 가족유사성-PCK의 특징을 PCK 구성 영역별로 살펴보았다. 미래학교 과학교사에게 요구되는 가족유사성-PCK에 대한 언어 네트워크 분석결과를 살펴보면, 가족유사성-PCK는 출발점에 해당하는 기존 합의-PCK로부터 그 외연이 확장되면서 새로운 PCK요소가 추가되는 것으로 나타났다. 가족유사성-PCK의 양태를 살펴보면, [인공지능-융복합지식-콘텐츠-디지털], [지역사회-네트워크-인적자원-관계], [기술-탐구-가상현실-연구], [자기주도학습-협업-공동체] 등이 뚜렷한 네트워크 군집을 형성하면서 미래학교의 과학교사의 전문성을 형성, 강화되고 있는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 미래학교 과학교사 전문성의 변화 동향과 대처 방안을 결론으로 제안하였다.

조경공사 하자에 관한 전문가 집단간 인식분석을 통한 개선방안 연구 (A Study on the Improvement Plan through Analyzing the Perception of Expert Group about Landscape Construction Defects)

  • 이상석;유주은
    • 한국조경학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.104-113
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    • 2012
  • 본 연구는 조경공사 관련 분야에 종사하는 전문가집단을 대상으로 조경공사 하자실태 및 하자에 대한 인식을 알아보고자 전문가들의 조경하자에 대한 하자경험, 하자책임, 하자기간, 하자보수이행 등을 조사분석하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 1. 하자경험에 관한 사항으로 하자이행에 따른 문제에 대해서 발주기관은 하자문제를 보통정도로 인식하는 반면, 조경건설업체는 하자문제를 심각하게 받아들이고 있었다. 또한 하자보수 시 최우선 고려사항에 대해 발주기관은 하자발생의 원인규명을 중요시 하는 반면 조경건설업체는 하자보수 공사비용을 가장 우선시하고 있었다. 2. 하자책임에 관한 사항으로 먼저 하자책임에 대한 이견의 이유에 대해 발주기관은 하자원인에 대한 정확한 분석 및 처리기준의 부재를 이유로 들었으며, 조경건설업체는 발주자(사용자)의 유지관리 책임의식의 부재를 이유로 보고 있었다. 하자이행을 위한 적합한 방법에 대한 의견으로 발주기관은 객관적인 하자판정 및 처리기준을 따른다고 하였으며, 조경건설업체는 하자 원인을 파악하고 원인자 부담원칙에 의해 분담처리를 해야 한다는 의견을 보였다. 3. 하자기간에 관한 사항으로 먼저 하자담보책임기간 2년에 대한 의견은 발주기관의 경우, 2년을 적정하다고 보는 반면 조경건설업체는 길다고 인식하고 있었다. 또한 하자담보책임기간 시점으로 적합한 시기에 대해서 발주기관은 공사의 전체 준공시점으로 보고 있는 반면, 조경건설업체는 공종별 종료시점을 적당하다고 보고 있어 의견차를 보이고 있었다. 4. 하자이행에 관한 사항으로 먼저 하자담보책임의 제도개선 방안으로 발주기관은 객관적인 하자 판정 및 처리기준수립을, 조경건설업체는 조경공사 유지관리비 반영을 최우선으로 선택하였다. 또한 하자이행을 위해 하자 판정 및 처리기준 제정 시 중요사항으로 발주기관은 객관적인 하자 여부 판정기준을, 조경건설업체는 발주처 및 사용자의 유지관리 방법 및 책임 명시를 각각 중요사항으로 꼽아 의견 차이를 보이고 있었다. 본 연구 결과, 조경공사 하자처리전문기관이 없고 하자판정 및 처리기준과 하자이행체계가 미비하므로 합리적인 하자 처리전문기관을 만들고, 객관적인 판정 및 처리기준의 수립이 필요하다.

미디어 윈도우 전용 애니메이션 제작 활성화를 위한 연구: Direct to Video 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템에 대한 고찰을 중심으로 (A Study of the Animation Production System on the Basis of the Media Window Strategy: Focusing on Examining the Direct to Video Superhero Animation)

  • 권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.53-85
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    • 2017
  • 본 연구는 애니메이션 시장의 새로운 윈도우를 활성화시키기 위해 DC 코믹스(DC Comics)의 슈퍼히어로 만화를 원작으로 하는 워너 브러더스(Warner Bros)사의 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템을 분석했다. 이는 국내의 미디어 환경에서 DVD용으로 제작되는 과정을 적용할 수 있는 윈도우로 IPTV를 고려할 수 있게 되었기 때문이다. 각 작품의 엔딩 크레딧을 분석하는 일종의 텍스트 분석으로서 제작 관여 인력의 역할과 인원을 분석 대상으로 했다. 총 애니메이션 28편을 분석한 결과 다음과 같이 나타났다. 제작 시스템에서 나타나는 특징은 첫째 제작자 혹은 감독의 역할을 복수에 걸쳐 하는 인물들이 있다는 점이고, 둘째 개인이 아닌 복수의 인물에 의한 집단 제작 시스템을 활용한다는 점이며, 셋째 감독과 제작자의 역할을 모두 담당하는 인물 활용이라는 점이다. 외주 시스템에서 나타나는 특징으로는 첫째 한국과 일본의 기업만이 외주에 참여하고 있고, 둘째 한 해에 제작되는 작품을 한 기업이 모두 전담하기보다는 2개 정도의 기업에 분산되고 있으며, 셋째 편당 참여인력 면에서는 일본의 인력이 한국의 인력보다 많다는 점이다. 넷째, <배트맨: 고담 나이트> (Batman: Gotham Knight)는 완성형 제작방식에 조금 더 근접했고, 다섯째 일본 기업이 한국 기업에게 업무를 주는 재하청의 모습도 나타나고 있으며, 여섯째 한국 업체의 투입인력의 역할은 주요 집중 업무가 key 제작으로 변화가 조금 있다. 한국 애니메이션 제작 시스템에 대한 적용하기 위한 핵심도 제작 시스템 운영방식과 외주 제작 시스템이라는 특성에 따라 제시할 수 있다. 제작 시스템 운영 부분에서는 첫째 제작 시스템의 집단화에 대한 고려가 필요하다는 점이고, 둘째 유니버스형 스토리텔링 개발이 필요하다는 점이다. 외주 시스템 부분에서는 첫째 2D 애니메이션 분야에 대한 교육을 지속해야 한다는 점과, 둘째 글로벌 외주 사업에 대한 적극적 참여라는 점이다. 이러한 적용을 통해 제작자의 역할을 강화하고 제작 경험을 축적하면서 IPTV와 같은 다른 윈도우를 이용할 수 있는 애니메이션의 지속적 제작을 유도할 수 있을 것으로 본다. 이러한 캐릭터 중심의 세계관에 대한 연구가 후속 연구로서 두 가지 차원에서 제시될 필요가 있다. 하나는 세계관의 구축으로 가능한 기존의 이야기 자원에 대한 개발에 관한 것이다. 기존의 역사 속에서 세계관 구축이 가능한 캐릭터를 개발하는 것은 고대 게르만족의 신화인 토르가 그 예라고 할 수 있다. 다른 하나는 세계관 구축을 전제로 하는 작품의 개발에 대한 것이다. 현재 영화 등에서 자주 활용되고 웹툰의 캐릭터를 세계관 구축이 가능한 형태로 확장시키는 것은 스토리 기반 콘텐츠들 간의 연계를 강화하는 동시에 애니메이션 작품의 양산을 유도할 수 있다는 장점이 있으므로 이에 대한 연구가 필요하다.

한국인 치료순응도 향상을 위한 개입 효과에 대한 메타분석 (Meta-Analysis on Effectiveness of Intervention to Improve Patient Compliance in Korean)

  • 김춘배;조희숙;현숙정;박애화
    • 보건행정학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.23-42
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    • 2002
  • 본 연구는 최근 20년간의 치료순응도 관련 국내연구를 수집하여 연구 동향을 파악하고, 계량적 메타분석을 통하여 순응도 향상을 위한 개입 효과를 산출하여 제시하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 1980년대 이후 20여년간 치료순응도와 관련된 연구는 133편에 달하였다. 이중 순응도 향상을 위한 실험연구가 11.3%, 단면연구 및 전향적 관찰연구가 88.7%에 해당하였으며, 후자의 경우 주로 순응도 향상 관련 요인에 관한 연구들이었다. 둘째, 연구대상의 상병 종류는 고혈압이 전체 연구의 24.1%로 가장 많았고, 다음으로 기타 만성질환, 당뇨병 및 결핵의 순으로 주로 이환기간이 길고 완치가 어려워서 치료순응도에 많은 노력을 기울일 필요가 있는 질환들이었다. 셋째, 133편 논문의 질적 메타분석과정을 거쳐 선별기준에 부합되는 논문은 10편으로 순응도 측정은 고혈압의 경우 혈압 조절과 같은 건강효과를, 당뇨병의 경우 뇨당, 혈당 저하와 같은 직접적인 지표 측정의 방법을 측정하였고, 이외에도 약속 이행과 환자의 주관적 보고, 약물 복용이행과 같은 객관적 지표를 측정하였다. 한편 개입방법으로는 행동변화를 적용한 1편의 연구 이외에 교육적, 행동적 및 정서적 개입의 방법을 모두 병행하여 적용하고 있었다. 넷째, 이들 중 6편의 논문에 대하여 순응도 향상에 대한 개입의 통합효과크기를 산출한 결과, 개입을 하지 않은 군에 비하여 개입이 이루어진 경우에 치료순응도 향상 효과는 4.1192여서 커지는 것으로 나타났다. 이를 다시 순응도 측정방법으로 구분하여 분석한 결과, 치료 순응도를 건강결과(혈압)로 측정한 경우 개입으로 인한 유효크기는 0.4679였고, 직접 측정지표(혈당/뇨당)에 의한 경우 개입 후 유효크기는 0.7753으로 나타나 순응도가 향상되었음을 알 수 있다. 이상의 결과에서 다양한 개입활동들이 환자의 치료순응도를 향상시키는 데 기여할 수 있음을 제시할 수 있다. 그러나 계량적 메타분석 기준에 부합되는 연구의 논문 수가 제한적이라는 한계점이 있으며, 연구에 사용되는 개입방법의 시도가 더욱 다양화될 필요성이 제시되고 있어 향후 이와 관련된 많은 연구들이 활성화되기를 기대한다.

과학적 모형 구성 과정에서 나타난 사고 질문의 개념적 자원 활성화의 이해 -인식론적 프레이밍과 위치 짓기 프레이밍을 중심으로- (Understanding the Role of Wonderment Questions Related to Activation of Conceptual Resources in Scientific Model Construction: Focusing on Students' Epistemological Framing and Positional Framing)

  • 이차은;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.471-483
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    • 2016
  • 본 연구에서는 과학적 모형 구성 과정에서 사고 질문에 의한 개념적 자원의 활성화가 학생들의 인식론적 프레이밍과 위치 짓기 프레이밍에 따라 어떻게 달라지는지, 어떠한 맥락들이 학생들의 프레이밍에 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 중학교 2학년 학생들이 네 명씩 한 소집단을 이루어 배설 기작에 대한 소집단의 설명 모형을 협력적으로 구성하였다. 모형 구성 과정에서 다양한 사고 질문이 나타나며, 맥락에 따라 프레이밍이 변한 1개의 소집단을 초점집단으로 선정하였다. 담화 분석을 통해 모형 구성 과정에서 나타나는 학생들의 사고 질문과 개념적 자원의 활성화를 확인하였고, 그들의 인식론적 프레이밍과 위치 짓기 프레이밍을 추론하여 이에 영향을 미친 맥락들을 분석하였다. 연구 결과, 소집단 내에서 모형 구성 활동을 '현상 이해'로, 자신의 위치를 '촉진자'로 프레이밍 한 학생이 사고 질문으로 개념적 자원의 활성화를 촉진했지만, '교실 게임'과 '비응답자'로 프레이밍 한 다른 학생들에 의해 상호 작용이 단절되어 개념적 자원이 활성화되지 못하였다. 또한 학생들이 모두 '현상 이해', '촉진자'와 '응답자'로 프레이밍 한 경우 사고 질문을 통해 개념적 자원을 활성화 시킬 수 있었지만, 학생들의 프레이밍이 '교실 게임'과 '수용자'로 전환되었을 때 활성화된 개념적 자원이 소집단의 모형 구성에 기여하지 못하였다. 그러나 '현상 이해'의 인식론적 프레이밍을 지속적으로 공유하고, '촉진자'와 '응답자'로 위치 짓기 프레이밍을 서로 역동적으로 전환시킨 경우 학생들은 모두 동등한 인식적 권위를 갖고, 사고 질문을 통해 다양한 개념적 자원을 활성화시키며 소집단의 모형을 정교하게 발달시켰다. 이와 같은 모형 구성 과정에서 학생들의 프레이밍은 인지적 어려움의 지속과 정답 제공자 또는 사고 촉진자로서 교사의 역할 등에 영향을 받았다. 본 연구는 과학 수업에서 생산적인 모형 구성 활동을 지원하는 인식론적 프레이밍과 위치 짓기 프레이밍의 기초 정보를 제공할 것으로 기대된다.

게이미피케이션을 활용한 가정과 수업 설계에 관한 연구: '환경친화적 의류 라이프 사이클' 주제를 중심으로 (A Study on Home Economics Education Lesson Plan Design Using Gamification: Focusing on 'Eco-friendly Clothing Life Cycle' Theme)

  • 장은주;김혜린;이수경;김은조;황신혜;김지슬;김남은
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.35-57
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    • 2022
  • 이 연구는 게이미피케이션을 적용한 '환경친화적 의류 라이프 사이클' 수업을 개발하고 이를 적용하여 이 수업이 학습자에게 미치는 영향과 만족도를 살펴보고자 하였다. 개발된 수업은 경기도 소재 A 고등학교 2학년 학생 40명에게 2022년 2월 3일 ~ 2022년 2월 10일까지 총 4차시 적용되었으며 생산 - 유통 - 소비 - 폐기의 단계로 게더타운 플랫폼에서 게이미피케이션 요소가 반영된 내용을 학습한 후 미션을 해결하는 형태로 진행되며 미션을 수행하지 못할 경우 계속해서 반복학습을 하도록 설계하였다. 학습자들은 수업 전 사전 설문과 수업 후 사후 설문을 하였고 3명으로 이루어진 한 개의 그룹을 무선표집하여 심층면접을 실시하였다. '환경친화적 의류 라이프 사이클' 주제로 게이미피케이션을 적용한 수업은 학습자들의 몰입도와 자기주도적 학습 태도에는 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 다만, 비몰입도가 높은 학습자의 경우 수업의 몰입도가 높아졌고, 몰입도, 자기주도적 태도가 높을수록 만족도가 높은 것으로 나타났다. 학습자들은 게이미피케이션을 적용한 수업에 대해 '우려'와 '기대'를 나타내었으며 개발된 수업이 '새로운 교수법'을 사용한 수업이기는 하지만 '적절한 사용'이 필요하다고 하였다. 그리고 이 수업은 '학생 중심 수업'과 '자기주도적 학습'이 가능하다고 평가했다. 수업을 실행한 교사는 이 수업이 기존 수업에 비해 학생들의 기대와 흥미를 끄는 데 더 효율적이었고, 메타버스 환경의 수업이 비대면 시대의 새로운 수업으로 인식된다고 하였다. 다만, 실제 현장에 적용했을 때 학습자들이 원활하게 수업을 진행할 수 있도록 구체적인 설계를 해야 하고 수업에서 교사의 역할이 더욱 중요하다고 하였다. 그리고 게임의 요소가 주는 기대감이 수업의 본질을 흐리지 않도록 제대로 설계해야 함을 제안하였다.

온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.147-187
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    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

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현대 경영자로서의 본질과 성향 연구 (A Study on the Essence and Tendency of Modern Manager)

  • 염배훈;김현수
    • 서비스연구
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    • 제10권3호
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    • pp.23-42
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    • 2020
  • 본 연구는 서비스경제시대에 현대경영자가 갖추어야 할 본질 및 성향을 철학을 바탕으로 개념화한 후, 개념화된 내용을 평가 할 수 있는 항목들을 개발하였다. 새로운 경영학 프레임워크에 의해 경영철학과 경영자론 연구를 심화시키는 새로운 연구로서 수행하였다. 현대경영자의 철학적 기반을 구축하기 위하여 동서양 근본사상을 바탕으로 현대경영자의 본질을 개념화한 후, 분석적 실증적 방법을 통하여 현대경영자의 본질 및 성향을 실용화할 수 있는 평가 항목을 개발하였다. 인류의 대표 사상들을 분석한 후, 현대경영자의 본질을 도출할 수 있는 철학적 모델로 주역(周易)이 그 자격을 가짐을 도출하였다. 주역은 태극이나 음양 등 두 대립자의 구조로 세상의 이치를 설명하고 있고 각 대립자 내부의 모순을 인정하고 변화를 통해 모순을 극복하는 과정이 중심이 되는 사상이므로, 서비스의 본질 및 운용 구조와 부합한다고 볼 수 있기 때문이다. 개념적 연구를 수행한 후에, 실증연구를 통해, 현대경영자가 갖추어야 할 본질 및 성향을 개념화 하였다. 주역(周易)을 활용한 현대경영자의 본질 개념화와 실증 연구를 두 단계로 진행하였다. 먼저 현대경영자가 갖추어야 할 본질 및 성향 개념화 항목을 도출하기 위해 반복적비교분석법(CCM)과 초점집단인터뷰(FGI) 그리고 텍스트마이닝을 사용한 질적 연구를 수행하였다. 그리고 문헌고찰과 FGI를 통한 표본항목개발, 측정항목 개발을 위한 요인분석을 사용한 양적연구를 진행하여 현대경영자의 본질 개념을 도출하였다. 최종적으로 배움, 준비, 도전, 포용, 신뢰, 도덕, 희생이라는 현대경영자의 본질을 도출하였다. 향후 글로벌 및 한국 대표기업들을 대상으로 현대경영자 본질의 효과성에 대한 실증 연구 등을 수행할 필요가 있다.

역사·문화가로의 구성요소 및 색채특성 분석 연구 - 김해시 가야의 거리를 중심으로 - (A Study on Analysis of Components and Color Characteristics of History·Culture Streets - focused on Street of Gaya in Gimhae -)

  • 안수미;손광호;최인영
    • 한국과학예술포럼
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    • 제20권
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    • pp.255-265
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    • 2015
  • 역사·문화거리란 그 지역만의 역사·문화적 자원과 도시가로의 연계를 통해 지역정체성을 형성하게 되는 가로환경으로 이를 위해서는 역사·문화자원에 대한 이해를 바탕으로 한 특색 있는 디자인 적용이 필요하다. 그러나 기존에 조성된 가로 대부분이 역사·문화자원에 대한 이해가 부족하거나 물리적 환경 정비 수준에 머무르고 있어 제 역할을 하지 못하는 경우가 많다. 따라서 이의 개선을 위해서는 역사·문화거리에 대한 정확한 진단 및 평가가 우선되어야 한다. 이에 본 연구는 대표적 역사·문화가로인 김해 가야의 거리를 대상으로 구성요소 및 색채특성을 분석하여 역사·문화가로 조성을 위한 계획방안을 모색하고자 한다. 이는 역사·문화가로를 이해하는 틀로서, 나아가 그 가치를 재인식하고 활성화하는 데 의의가 있다. 연구결과는 다음과 같다. (1) 역사·문화가로의 구성요소를 포괄적 측면에서 비 물리적 요소와 물리적 요소로 구분하여 세분화하였다. (2) 구성현황을 살펴본 결과, 가야의 거리는 역사·문화유적과 조형물, 가로시설물을 중심으로 구성되어 있음을 파악하였다. (3) 색채 분석 결과, 역사·문화가로의 경우 역사·문화유적과의 조화와 통일성을 중심으로 계획되고 있으며, 전체 가로경관을 통합하는 체계적 디자인 접근이 미흡하고 장소 아이덴티티 부여 및 효율적 정보전달을 위한 추가적 색채계획이 필요함을 파악하였다.