주거지역에서 대기오염물 시료채취에 대한 장기간 연구를 수행하기 위해서 휘발성 유기 화합물 분석에 적합한 24시간동안의 종합적인 공기시료를 채취하기 위해 공기시료 채취기가 제작되었다. 이 시료 채취기는 시료채취시 요구되는 모든 특성을 포함할 뿐만 아니라, 일반가정에 근접해서 설치되어야하므로 심미적 특성도 포함한다. 이 공기시료 채취기는 흡착제(티넥스)로 채워진 5/8인치 외경의 스테인레스 스틸 트랩 네개를 수용할수 있고, 분당 5-50 밀리리터의 범위에서 네 종류의 공기유속을 이용할수 있게 고안 되었다. 금속필도(10마이크로미터)가 트랩 어댑터의 입구에 직접 부착되었다. 부가적인 특성은 다음과 같다. : 1) 유기물질에 불활성인 재료로 제작 되었고, 2) 날씨에 영향을 받지 않고, 3) 전지를 이용하고, 4) 사람의 호흡영역에서 공기 시료를 채취하고, 그리고 5) 방음제로 싸여진 작은 펌프를 이용하여 조용하게 작동된다. 펌프/전지 장치는 시료채취기의 본체로부터 분리 되었다. 이 장치로 부터 야기되는 소음수준은 주거지역의 허용기준치(뉴저지주 환경보호국 기준)보다 낮았다. 이 공기시료 채취기는 일상 주거지역과 단층의 한 국민학교 옥상에서 성공적으로 작동되었다.
오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업의 지속적 발전을 위한 콘텐츠의 다양성 확보를 위해 대중에게 가장 거부감이 없으면서, 시각적 몰입 외에도 심리적 몰입 요소를 적용할 수 있는 게임의 요소 중 이야기구조를 선정하여 'VR게임 콘텐츠 기획 방법론'을 제시, 향후 다양한 VR콘텐츠의 기획/제작을 위한 이론적 토대를 마련하였다.
VR애니메이션은 애니메이션 속 공간에 위치하면서 기존 애니메이션 연출에서 볼 수 없는 360도 화면 연출을 볼 수 있다. 2020년에 제작된 VR 애니메이션 <Goodbye Mr Octopus>는 몰입형 단편 영화로 제77회 베니스 영화제에서 선정되었다. 열여섯 번째 생일을 맞은 사춘기 소녀 스텔라와 엄격한 아버지와의 갈등을 어머니의 편지로 해결되는 이야기이다. 총 11개의 씬으로 구성된 서사로 각 씬에는 시선유도, 시간흐름, 공간전환, 외화면 연출 등 VR영상 문법의 새로운 연출적 요소가 분석되었다. 시선유도 연출은 360도 시선의 불편함을 최소화하였으며, 시간 및 공간전환 연출은 서사적 사건에 따른 관객의 몰입도를 높이고, 외화면 연출은 VR공간의 확장 효과로 분석되었다.
지금까지의 핵융합 장치는 자기우물과 열역학을 바탕으로 한 토카막 장치가 수소핵융합을 하였으나 고온의 플라스마를 장시간 동안 가둠이란 현실적으로 불가능하여 성공사례가 없었다. 본 핵융합 촉진 방법을 이용한 새로운 핵융합 장치는 토카막 장치의 토로이달 자기장용 알루미늄코일 내에 토러스 철심 C형 Core Block과 토로이달 알루미늄코일을 넣어 토로이달 자기장을 모으고 토로이달 전류 흐르도록 하여 토러스 Core의 일부가 절개된 간극사이에 핵융합로를 배치하고 융합원료(전해액)를 토로이달 전류로 전기분해 한다. 전원과 토로이달 자계용 코일, 토로이달 코일 융합원료로 직렬회로로 이루어져 있어 토로이달 전류는 필라멘트 전류로 되어 융합원료에 투입된다. 필라멘트 전류사이에는 자기흡입력이 외부의 입력전력으로 계속 증대되어 쿨롱에 힘을 넘어 핵융합에 이르고 그로인해 질량결손이 생겨 아인슈타인의 질량에너지$(E=mC^2)$가 빛에너지와 열에너지로 방출됨을 확인했다.
사회적 혼란을 야기하는 이벤트는 발생 직후 어떻게 대응하느냐에 따라 소요되는 비용의 편차가 크다. 이에 따라 비정상적인 이벤트를 탐지하고 의미를 파악하는 연구가 많이 진행되고 있다. 또한 예측 분석에 관한 연구도 많이 수행되고 있다. 그러나 대부분의 연구는 이벤트의 전체적인 미래 경향에 대한 수치 결과를 예측할 뿐, 이벤트가 내포하는 의미에 대한 예측 연구는 미비하다. 이에 따라 본 논문에서는 비정상적인 이벤트가 내포하는 토픽의 조합을 통해 미래에 어떠한 일이 발생할 수 있는지에 대한 시각적 예측 분석 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 먼저 트윗에서 실시간으로 비정상 이벤트를 탐지한다. 그 다음 과거 유사한 사례를 탐색한 다음 이벤트와 관련된 토픽들을 추출한다. 마지막으로 사용자는 의미 있는 토픽의 조합을 통해 미래에 어떠한 일이 발생할 수 있을지 분석할 수 있다. 실험은 두 가지 상황에 대한 예측 분석을 수행하였으며, 실험 결과 본 논문에서 제안한 방법의 타당성을 입증하였다.
본 연구는 여왕봉의 능력을 검정하여 우량여왕봉을 선발하고 또한 금후 우리나라의 여왕봉 능력검정체계 확립에 필요한 자료를 제시하고자 1988년 9월부터 1989년 8월까지 1년간에 걸쳐 대구 근교 양봉장에서 사양관리중인 서양종 봉군(Apis millifera) 30군을 대상으로 실시되었다. 각종 능력에 대한 검정결과를 요약하면 다음과 같다. 월동전 소상의 평균 무게는 $23.6{\pm}1.90kg$이었고 월동기간 중 봉군당 평균 $2.9{\pm}0.82kg$의 중량이 감소되었다. 봉군증식에 의한 계상설치는 4월 17일부터 5월 5일까지 행하여 졌으며 30군의 단상 봉군 가운데서 13군만이 계상이 설치되어 계상이용성이 낮았다. 화분수집 능력을 나타내는 24시간 동안의 화분수집량은 군당 평균 $14.8{\pm}2.15gr$이었으며, 분봉성의 강약을 나타내는 왕대형성수는 군당 평균이 $12.5{\pm}3.43$개이었다. 봉교생산성은 보통이었고, 외역 활동후 소상으로 돌아오는 외역봉 수는 1분간 군당 $108.7{\pm}18.31$마리이었다. 산란능력을 나타내는 봉개소비면적은 군당 평균이 $2,464{\pm}628.67cm^2$이었고 석고병 감염율은 30.8%이었다. 아카시아 유밀기에 있어서 2차에 걸친 총 채밀량은 군당 평균이 $14.5{\pm}8.49kg$이었다.
코믹영상제작에 있어 강조과 과장을 통한 코믹한 연출은 무엇보다도 중요한 과제이다. 본 연구는 입체적 쇼트의 움직임을 활용한 코믹효과를 연구하고자 한다. 연구방법으로는 3D제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라의 팔로우 모션(Flow Motion)으로 제작되어진 쇼트를 추출하였다. 이러한 제작기법을 응용하여 효과적으로 제작되고, 영상콘텐츠의 입체연출방법으로 제작되어진 쇼트를 연구장면으로 분류한다. 연구의 중심은 입체적 연출쇼트가 이야기의 분위를 코믹하게 만들어 가는 요인을 찾아보는 것이다. 쇼트 분석에 의하면 입체적인 연출은 이야기를 더욱 입체적으로 시각화 하여 공간과 시간에 대하여 더욱 많은 이야기를 풀어가는 역할로서 카메라의 이동, 렌즈, 초점의 활용이 많은 것을 알 수 있다. 더불어 코믹과장 요소가 많이 제공 되는 연출에서는 쇼트의 크기와 지속시간으로 화면을 강조하는 기법에 활용되었고, 3D 제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라로 공간을 과장하는 방법을 연출한다. 이러한 입체적 쇼트 분위기가 코믹연출효과에 적용되는 가능성을 통하여 코믹제작에 대한 질적인 향상과 효율적 제작방법을 재검토하여 코믹연출의 접근성을 연구하고자 한다.
고준위 방사성폐기물 처분 연구 사업이 대중의 동의를 얻기 위해서는 처분 사업의 안전성에 대한 신뢰성 획득이 중요하다. 이를 위해서 투명하게 공개될 수 있는 종합성능평가(TSPA, Total System Performance Assessment)의 수행이 필요하다. 종합성능평가 수행에서 무엇을 평가할 것인가, 어떻게 평가할 것인가 그리고 각 이해 당사자들이 쉽게 이해할 수 있는 용어로 평가 결과들을 어떻게 전달할 것인가등과 같은 의견전달논의의 시발점이 된 것이 FEP(Features, Events, and Processes)시나리오 관련 연구라고 할 수 있는데 지금까지는 평가 영역 외부의 이해 당사자들이 평가 관련 상세 정보를 접하는 것이 쉽지 않은 일이었기 때문에 대부분의 경우 일방향(One-way communication) 의견 전달에 한정되어 왔다. 그러나 인터넷의 출현으로 성능 평가 등에도 쌍방향(Two-way communication) 의견 전달의 가능성이 높아지게 되었다. 본 연구에서는 FEP으로부터 AM(Assessment Methods Flow chart)까지의 형성 전 과정을 체계적으로 연결하여 웹 상에 나타내는 방법을 개발했다. 평가 관련 모든 요소들은 웹 기반 프로그램인 FEAS(FEp to Assessment through Scenario development) 내에서 시스템적 구성을 이루게 된다. 2003년부터 시작되는 연구에서는 FEAS 프로그램과 현재 개발 중에 있는 웹 기반의 품질보증(QA, Quality Assurance) 및 성능 평가(PA, Performance Assessment) 입력 자료 시스템을 하나의 시스템으로 통합하는 연구를 수행함으로써 든 이해 당사자들이 "처분장에서 생태계에 이르는 핵종들의 이동 경로에 대한 시나리오는 어떠한 것이며, 그 관계 결과들과 연구에 이용되는 실제 데이터들은 어떤 것인지"에 대해 쉽게 이해할 수 있도록 할 것이다.
19세기와 20세기에 걸친 산업화된 사회에서 이미지들은 욕망의 집적물로서 또는 자아실현의 한 방편으로서 끊임없이 과잉 생산되고 소비되며 그 패턴을 반복해 나갔다. 미국의 독립 애니메이션 작가 프랭크 무리스 Frank Mouris 는 그의 작품 <프랭크 필름 Frank Film>(1973)에서 20세기 중반 미국의 소비사회를 지내온 그의 자전적 이야기들을 산업화된 이미지의 무한한 중첩, 병렬, 교차 등을 통해 끊임없이 강렬한 시각적 흐름으로 담아낸다. 전통 애니메이션의 내러티브와 관습적 형식을 철저히 파괴한 이 작품은 1974년 아카데미 시상식과 앙시 애니메이션페스티벌에서 대상을 거머쥐며 혁신적 아트 애니메이션으로서 평가 받았고, 그 '문화적, 역사적, 미학적' 가치를 인정받아 미국의회도서관에 미국국가영상으로 보존된 바 있다. 본 연구는 프랭크 무리스가 자신의 자전적 이야기를 표현하기 위해 수집한 오십만 개의 이미지들과 그 구성이 비단 연대기적인 시간적 흐름 속에서 일률적으로 구성된 것이 아닌, 발터 벤야민이 정의하는 파편적이고 불연속적인 '변증법적 이미지'의 개념을 통해 그 해석의 지평을 넓혀볼 수 있다고 규정하고, 작가의 내적 재현으로서의 <프랭크 필름>을 탐색한다. 통상적으로 변증법이란 모순 또는 대립을 근본원리로 결국 모순들의 화해를 추구하지만, 벤야민의 변증법적 이미지는 오히려 각각의 고유성을 유지하면서도 또 다른 것이 될 수 있는 새로운 관계들을 그려낸다. 또한 이러한 과거의 이미지들이 더 이상 과거에 머무르지 않고, 그 고유성을 유지하며 그것을 바라보는 현재와 만났을 때 이것이 비로소 벤야민이 주장하는 '변증법적 이미지'가 된다. 과거와 현재를 연속적 관점이 아닌 각각 독립적인 가치를 지닌 시간으로 이해했던 벤야민의 관점에서 새로운 관계적 가치들을 담아내는 시공간으로서의 <프랭크 필름>은 꼴라주를 활용한 애니메이션의 실험적 미학을 제시하는 동시에 동시대 문화와 사회상을 담아내며 깊이 있는 분석 자료로서의 가치를 지닌다. 또한 자전적 애니메이션의 관습적 표현을 탈피한 자유로운 미적 표현과 벤야민의 개념을 통한 이론적 연구는 실험애니메이션 연구의 새로운 관점을 확보, 확장 할 수 있는 계기가 될 것이다.
다큐멘터리 영화에서 인터뷰가 전혀 없는 경우도 있지만 인터뷰가 있는 경우 연출자는 인터뷰를 활용하여 본인의 주장을 제시하고 관객들이 그것을 따르게끔 유도한다. 인터뷰는 인물 중심의 다큐멘터리에서 전반적인 내용을 이끌어나가는 경우가 많기 때문에 무엇보다 중요한 역할을 차지한다. 어떤 연출가는 일반 대화 형식의 인터뷰 스타일로서 연출자의 질문과 인터뷰이의 답변이 모두 드러나는 형식의 인터뷰를 선호한다. 반대로 연출자의 질문은 배재된 채 인터뷰이의 답변으로만 스토리를 전개시켜나가는 방식을 채택하는 연출자들도 있다. 그렇다면 우리는 두 가지 방법을 사용한 다큐멘터리 스타일을 파악하여 새로운 시각을 통한 관람이 필요할 것이다. 다큐멘터리 영화 제작에서는 윤리적 쟁점이 항상 중심이 되고 "사실"을 토대로 한다는 전재가 있기 때문에 다큐멘터리가 지니고 있는 영향력은 매우 크다. 그러나 이러한 '사실'이 과장되거나 조작될 수 있는 부분은 존재한다. 그렇기에 관객들은 다큐멘터리 제작자의 의도를 파악하는 것이 좋을 것이다. 또한 다큐멘터리에 관한 연구는 지금까지 끊임없이 논의되고 있지만 이러한 인터뷰가 다큐멘터리 영화에서 어떤 방식으로 사용되고 있는지에 대한 언급은 찾아보기 힘들다. 실제로 두 종류의 다큐멘터리는 인터뷰 연출방식에서부터 큰 차이를 보이기 때문에 이러한 차이점이 어떤 측면에서 두드러지게 나타나는지를 살펴보는 것이 다큐멘터리의 본질을 파악하고 이해하는데 우선적으로 필요할 것이다. 이 연구에서는 마이클 무어 감독의 <볼링 포 콜롬바인>(2002)과 <식코>(2007)를 바탕으로 인터뷰에서의 감독의 질문 형태를 분석하고 감독의 목소리가 개입이 될 경우 인터뷰의 흐름이 어떤 방식으로 바뀔 수 있는 지를 살펴본다. 반대로 감독의 목소리가 배제된 채 인터뷰이의 말로만 내용이 구성되어있는 김일란과 홍지유 감독의 <두개의 문>(2011)과 Jim Butterworth, Aeron Lubarsky, Lisa Sleeth 감독의 <서울기차>(2005), 그리고 팀 헤더링톤과 세바스찬 정거 감독의 <레스트레포>(2010)에서의 인터뷰를 바탕으로 디졸브, 크로스 커팅, 플래시백 등의 편집 기술이 감독의 주관적인 입장을 어떻게 대변하는지 연구해보고 그에 따른 표현 양식을 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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