기능성 게임은 사용자에게 재미와 함께 특정한 학습 목표를 달성하기 위한 훈련 또는 교육의 경험을 제공하는 것이다. 본 연구에서는 몰입형 메타버스 플랫폼에서 여러 훈련생과 감독자 들이 서로 실시간 동기화된 자신들의 아바타들 간 협업을 통해 화재 탈출 훈련을 제공하는 기능성 게임을 제안하고 구현하였다. 제작된 시스템 아키텍처는 착용형 동작 센서와 헤드 마운트 디스플레이로 구성되어 메타버스 사이버 공간에서 각 사용자의 의도된 행동을 사용자의 아바타의 동작과 동기화시킨다. 개인화된 착용형 시스템은 사이버 체험 기반의 화재 대피 훈련 시스템에 편리한 사용자 인터페이스와 몰입형 환경을 저렴한 구성 비용으로 제공할 수 있도록 한다. 본 연구의 기능성 게임은 건물의 화재 현장에 대해서만 구현되었으나 제안하는 플랫폼은 공공의 안전을 위한 다양한 재난 상황에 대해 구성을 확장할 수 있다. 본 시스템의 실험 결과를 통하여 제작된 시스템이 화재 탈출에 필요한 능력을 향상시키는 훈련 효과를 검증하였다.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the disaster experience (accidents, education etc) and the concern for disaster preparedness of college students. Methods: This research design was a descriptive study. Data were collected from November 1, 2011 to December 30, 2011 and analyzed by the SPSS PASW statistics 18.0 program. Results: There were statistical significances in major (p<.050), grade(p<.001), and a completed disaster class(p<.001) between general characteristics and concern for disaster preparedness. The major disaster events that occurred from 2003 to 2010 in Korea were the 2007 Taean oil spill (85.4%), the 2003 Daegu subway fire (82.7%), and the 2008 Sungnyemun fire (62.9%). The possible disaster events in Korea were hurricanes, floods, fires (including wildfire), and the shutdown of communication lines. Subjects learned about cardiopulmonary resuscitation (18.2%), first aid for bleeding and fractures (17.8%), a fire drill (14.3%), and an escape drill for an earthquake (14.0%). They wanted to learn the fire drill (11.33%), the escape drill for an earthquake (9.7%), a war drill (9.0%), a disaster confrontation drill on the subway (8.6%), and a fire and explosion evacuation drill (8.4%). Half of subjects were not prepared with emergency supplies for disasters because they thought that a disaster would not occur. Conclusion: It is necessary to develop the disaster educational programs according to subject's demands in Korea.
본 논문에서는 우리나라 초등학생을 대상으로 피난상황 시 교내에서의 여러 가지 이동속도를 측정하였으며 이들의 분석방법에 대하여 논하였다. 여기서 이동속도라 함은 교실 문에서의 유출속도, 복도에서의 개인별 이동속도, 복도에서의 밀도별 이동속도(Crowd movement. Flow veloctiy) 및 개인별 계단에서의 이동 속도 등을 포함하게 된다. 이를 위하여 대전의 한 초등학교를 선택하고 각 학년 남여 각각 15명씩 총 180명을 추출하여 시험에 임하였다. 이를 통하여 초등학교 아동들의 이동속도에 대한 기초 자료를 얻을 수 있었으며 이들 자료를 피난 시뮬레이션을 행할 때 초등학생에 대한 지표로 사용하고자 한다.
현 사회는 안락과 안전을 중요시하고 있다. 그 중, 가장 중요한 부분의 한 부분이 각 건축물에 설치되어 있는 소방시설의 관리와 방화훈련이 얼마나 잘 관리되고 평소 훈련이 되어있는가에 따라서 화재시에 인명과 재산상의 피해를 극소화 할 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 공동주택, 상가건축물 및 사무소건축물 등의 소방시설의 점검실태를 설문 조사하였으며, 화재시에 대피훈련을 얼마나 숙지하고 있는가를 조사. 분석함으로써 화재시 손실을 최소화 할 수 있는 방법과, 실질적인 점검 및 훈련방법을 제시한다.
초고층 건축물의 수직성 증가는 더 긴 최소피난시간(Required Safety Egress Time, RSET)을 요구하게 된다. 초고층건물에선 계단을 통한 수직이동이 피난경로 상의 대부분을 차지한다. 본 연구에서는 고층 건물에서 반복된 3번의 대피훈련을 시행하고, 영상분석을 통해 피난경로 선택의 변화와 계단실 내 수직 보행속도-밀도의 함수관계를 분석했다. 또한 Pathfinder 피난시뮬레이션을 이용하여 단계적 피난의 방법에 따른 총 피난시간의 변화와 실제 훈련의 결과를 비교 분석하였다. 그 결과 반복적 피난훈련과 교육을 통해 특정 계단 이용률이 6.3%에서 39.5% 개선되었고, 각 피난경로별 피난시간도 단축됨을 확인하였다. 또한 계단실 내 수직 보행속도-밀도의 관계식이 기존의 연구결과와 매우 유사한 s = 1.004 ? 0.288D로 확인되었다. 단계적 피난의 방법에 따라 전층 동시피난에 비해 총 피난시간이 25% 이상 변화할 수 있음을 확인할 수 있었다.
This study is intended to suggest some ideal measures available in the course of construction from the viewpoint of an architect to reduce damage of human lives and Properties caused by fire accidents in buildings. For this study, 7 buildings burnt by conflaguration in Seoul during the years of 1985 and 1987 are picked up, and 105 withnesses, who were present in one of them at them at fire, are traced for personal interview and respones to the written questionaire about 5 main issues; their perceptional behaviour, their emotional state at that time, their reactions to avoid danger, their escape routes, and their usual awareness to prevent fire. Some desirable measures suggested here are ;making Provisions to install fire centers in large buildings and underground structures in the fire fighting law, and requlating to compose fire units appropriate to the quantity of combustibles inside, limit the length of a blind corridor, furnish balustrade, and limit the width of the landing of the stairs in building code and regulations. Such measures should be considered from the time of planning to construct a building, and some drill and education in fire prevention is demanded for the occupants of the buildings too.
본 연구는 시각장애인 복지관 건축계획, 실내디자인 및 운영관리 개선방안을 제시하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위하여 시각장애인 이동 특성을 고찰하고, 피난실험을 통하여 피난행태를 분석하였다. 이상의 연구결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 시각장애인의 피난을 위해 '一자형'의 연속된 직선형 피난통로(보행안전통로) 및 실내 랜드마크 배치를 하고, 장애인 거주시설 및 프로그램 운영실을 가능하면 1층에 배치하여 지면과 무단차로 직접적인 피난이 이루어지도록 하는 것이 바람직하다. 둘째, 실내디자인 측면에서 수평이동을 위한 연속적인 핸드레일이 중요하며, 길찾기 및 피난경로를 안내하는 바닥재료의 재질변화, 색채대비, 촉지정보, 음성안내 등 세심한 계획이 요구된다. 셋째, 장애유형에 따른 장애인 이동특성 및 피난행태를 고려한 세분화된 건축계획, 실내디자인 기준 및 운영관리 매뉴얼을 제공할 필요성이 있다.
본 논문은 아파트 화재에서 재실자의 피난안전성을 제고하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 대전광역시 유성구에 위치한 183개 아파트 단지의 3,056개 피난계단 층을 대상으로 현장 조사를 실시하였으며, 입주민 183명을 상대로 소방안전교육경험, 피난계단에 대한 안전관리인식, 그리고 소방안전인식에 대한 설문조사하였다. 조사결과, 연구대상물 3,056개 피난계단 층 중 1,916층에 장애물이 방치되어 62.7% 장애물 형성율을 나타내었다. 소방안전교육 경험은 연구대상자의 83.10%가 있는 것으로 나타났다. 연구대상자의 피난계단에 대한 안전관리인식은 평균 $3.84{\pm}0.75%$를 보였으며, 소방안전인식은 평균 $3.49{\pm}0.61%$을 나타냈다. 결과적으로 연구대상자는 대부분 소방안전교육을 받았고, 피난계단의 안전관리에 대한 방법은 이해하고 있지만, 안전관리에 대한 행동의 실천은 낮은 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 한 정책적 제언은 피난계단의 안전관리에 대한 인식이 행동의 실천으로 이루어질 수 있도록 소방안전교육을 정기적으로 받을 수 있는 사회적 제도와 그 교육에서 피난계단의 관리에 대한 교육내용이 강조되어야 한다.
승선 인원이 많은 실습선은 화재가 발생하는 경우 대형 인명피해로 확장될 수 있으며 이에 따라 선원법 및 Safety Life At Sea(SOLAS)에서는 퇴선 훈련에 대한 중요성을 강조해 왔다. 따라서 본 연구에서는 승선 인원이 많은 국립목포해양대학교의 세계로호를 대상선박으로 선정하여 preliminary hazard analysis(PHA) 정성적 위험성 평가 기법을 통해 각 deck의 화재 사고 위험빈도와 심각성에 대하여 예측하였다. 또한 위험성이 높은 구역에서의 화재를 가정 한 뒤, 그 위험성을 정량적으로 예측하기 위하여 대피 시간 및 인구 밀도에 대한 시뮬레이션을 수행하였다. 그 결과, 총 대피시간이 인구 분포가 한 구역에 집중되어 있던 식사 시간을 가정한 시나리오에서 501초로 가장 길게 예측되었으며 시나리오에 따라 일부 deck에서 1.4pers/m2 이상의 상대적으로 높은 인구밀도를 나타내며 대피 인원이 정체되는 현상을 보였다. 본 연구 결과는 다양한 피난 시나리오에 따른 대피시간 및 인구밀도를 정량화하여 실습선의 상황에 맞는 훈련 시나리오를 개발하기 위한 기초자료로서 사용될 것으로 보이며 추후 수학적 모델과 실험값의 비교를 통하여 연구를 확장할 수 있을 것으로 예상된다.
국민안전처는 2016년 국민의 생활안전 기반 강화를 위한 정책으로 맞춤형 소방안전교육과 소방안전문화 확산을 위한 정책을 추진하고 맞춤형 소방안전 교육체제 마련을 위해 소방안전교육 인프라 확충을 위한 방안을 계획 중이다. 이는 그간 우리사회의 안전에 대한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 본 연구가 선행되어진 이유이기도 하다. 현재 안전교육이 시행되고 있으나 실제현장과 같은 상황을 체험할 수 없고 교육에 대한 만족도도 기초적인 수준에 불과하다. 이에 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 대안으로 VR 소방체험교육콘텐츠를 제안한다. 이는 가상공간에서 화재진압과 대피훈련에 대한 체험교육을 목적으로 1)소방체험교육현장에서 안전하게 활용 2)흥미유발을 위한 인터랙션 UI 제공 3)동작인식기술과 조작 컨트롤러를 개발 사실감 증대 4)예산절감의 경제적 효과를 기대할 수 있다. 이에 VR 디자인 환경요소와 VR 교육콘텐츠 개발사례를 통해 체험교육의 학습적 효과를 알아보고 UX 디자인방법론(Persona, Task Scenario)을 적용하여 VR 소방체험 시스템 구조와 하드웨어를 구성한다. 또한 HMD 환경에서 조작과 몰입 감을 유도할 수 있는 VR 전용 동작인식과 컨트롤러의 통합 플러그인도 개발한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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