오늘날의 자본주의 사회는 서로간의 경쟁이 일반화되어지고 자연스러운 현상으로 비춰졌다. 과열된 경쟁 속에서 다른 사람과 나를 비교하게 되면서, 노출된 타인의 수많은 시선들을 의식하게 된다. 그 자리에 적합한 인물이 맞는지 평가의 잣대질에 서있고, 수많은 시선에 의식하게 되면서 무의식 속 자신의 행동이 통제되면서 불안감을 초래한다. 본 연구자는 이러한 불안의 원인을 타인의 시선인 '눈'에서 비롯되었다고 생각하였고, 불안에 대한 일반적인 고찰과 시선에 대한 불안을 조사해보고, 영화 '블랙스완'에서 비춰지는 경쟁 속, 시선에 대한 불안 심리를 강렬한 색채와 눈에 중점을 두고 장신구 연구를 진행하였다. 작품에서 반영된 색채 또한 작가의 내면 심리를 가장 잘 보여주는 역할로, 색채를 통하여 자신의 감정을 전달할 수 있는 동시에 의미를 파악할 수 있도록 전개하고자 노력하였다. 현대인의 만연화된 불안한 심리 표출을 감상자들에게 색채와 '눈'의 형상화를 통하여 전달하는 동시에 감정을 공유하고자 하였다.
금릉(金陵)대학교는 중화민국 시기 (1912-1949) 영화교육, 영화과학, 영화제작, 방송 등 많은 분야에서 대표적인 교육기관이었다. 금릉대학교에서 비록 독립적인 애니메이션 학과가 생겼던 것은 아니지만 애니메이션 과정이 개설되어, 이론 연구, 애니메이션 제작과 보급이 진행되어 애니메이션 발전에 있어 중요한 역사적인 역할을 하며 중국 애니메이션 교육의 시작을 알렸다. 본 연구는 민국 시기 금릉대학교를 중심으로 진행된 초기 애니메이션 교육 현황에 대한 역사적 분석을 진행하였다. 또한, 동시에 거시적 교육과 미시적 교육의 관점을 통해 당시의 학과 발전과 외부 교육 관념의 영향을 분석하고자 한다. 중화민국 시기 금릉대학교에서 진행된 애니메이션 교육의 발전과정을 정리하고, 초기 애니메이션 교육 연구의 시작점에 대한 이론적 연구를 진행하여 중국 초기 애니메이션 교육의 의미와 그것이 가진 가치를 재발견하고자 한다.
"석문의범(釋門儀範)"(1935)은 한국불교의례의 근대화라는 측면에서 중요한 위치를 점하고 있는 의례집이다. 이 의례집은 "작법귀감(作法龜鑑)"(1827)을 근간으로 "불자필람(佛子必覽)"(1931)을 거치며 완성된다. 3종의 의례집은 의식집을 사용할 수 있는 범례를 싣고 있다. 이 법례를 분석한 결과는 다음과 같다. "작법귀감"은 사성(四聲)과 여어(儷語)를 활용하여 범패소리를 담으려는 노력이 있었으며, "불자필람" 이후 소리표기가 생략된다. 그리고 예참(禮懺)의 삼보통청(三寶通請)을 예경(禮敬)의 사성례(四聖禮)로 바꾸어 놓는다. 한글과 한문을 동시에 기록한 형식은 누구나 쉽게 불교의례에 참여할 수 있는 대중화의 초석이 된다. 이와 같은 틀을 수용한 "석문의범"은 대중화의 목적은 이루었으나, 범패 또는 염불은 글만이 전해지게 된다. 결국 한국불교의 음악소리를 담아내지 못하는 결과를 낳게 되었다.
본 연구는 들뢰즈의 신체 미학을 바탕으로 탈영토화의 관점에서 분석하고 현대 패션디자인의 작품 속에 내재되어있는 시각화특징이 히스테리, 형상화. 신체분해, 동물-되기 등 4가지 특성으로 신체 개조, 즉 패션조형화, 예술화 됨을 심층적으로 검토하였다. 첫째, 히스테리는 패션 디자인에서 의상의 변형과 과장이 주는 강렬한 시각적인 효과를 보여준다. 둘째, 형상화가 패션에서의 표현은 가면이 얼굴을 제거하거나 의상구조 등은 얼굴을 희미하게 해주는 두 가지 분야다. 이는 신원의 약화와 의상 및 신체를 돋보이게 한다. 셋째, 신체 분화는 의상의 구조 해체와 재구성을 의미하며 새로운 사고방식을 표현한다. 넷째, 동물-되기는 동물 그림의 활용과 사람과 동물 사이의 이질적인 연결에 따른 형체 돌연변이를 보여줌으로써 신체를 다시 생각할 수 있는 가능성을 보여준다.
디지털 공간에 익숙한 동시대 관람자들은 자기표현 욕구를 드러내며 의사표현 도구로 음성, 텍스트와 제스처를 많이 이용한다. 본 연구의 목적은 발화한 관람자의 내러티브를 관람자의 모습을 이용하여 콜라주 형식으로 표현하고, 관람자의 움직임에 의한 스토리를 재생산하고 확장하는 인터랙티브 아트의 창작이다. 제안된 인터랙티브 아트는 관람자로부터 획득한 음성, 영상 정보를 텍스트 콜라주로 시각화하고, 제스처 정보와 자연스러운 사용자 인터페이스(Natural User Interface)를 이용하여 쉽고 간편하게 실시간으로 상호작용하며 개인화된 감정을 표현할 수 있도록 한다. 관람자로부터 획득한 세 가지 정보는 서로 연결되어 관람자의 현재 일시적 감정을 표출한다. 텍스트의 경직된 내러티브는 관람자의 초상 이미지와 제스처를 통하여 약간의 자유도를 가지게 되고, 동시에 현실과 밀착된 스토리의 구조를 생산하고 확장해간다. 이렇게 창조된 작품 공간은 실시간으로 관람자의 내러티브를 반영하고 갱신되며 창작되는 체험 공간이며, 자신의 반영이다. 또한 관람자의 능동적인 개입과 행위를 통해 적극적인 감상 행위를 유도해낸다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권3호
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pp.184-191
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2022
Unity Painting is a concept that the researcher put forward to locate his own creative style in his creation. Unity Painting, with a clue of reflecting the characteristics of contemporary oriental visual culture, combines the contemporary painting features of a variety of western painting languages. It aims to link the painting system formed in the context of oriental culture with the world's contemporary art and try to present a new contemporary painting with oriental genes. According to the Chinese literature, the researcher sorted out the five main colors (五正色), ten colors for Heavenly Stems (十天干色彩), five intermediate colors (五间色), and five colors as the expression of the Chi of Thriving and Fading and the Chi of Birth and Death, and deduced the summary and stipulation of the color of yin-yang and five elements under the concept of Unity Painting. Based on this, the researcher drew the color-phase and its variation stipulation diagram of ten colors for Heavenly Stems, the orientation of Heavenly Stems (天干方位), color-phase variation diagram (色相变化图), as well as the stipulation system diagram of the five elements (五行), Heavenly Stems and Earthly Branches (干支), energy, time and colors. Through the research and collation of the literature, the researcher took the stipulated five elements color (五行色彩) as the basis of the color concept of creation to complete the work. This paper discusses how to find the starting point of contemporary art creation in the context of traditional oriental culture, sorts out the practical creation logic, and provides ideas for subsequent researchers, with a view to better establishing the identity of the creator and providing research significance and value in the context of the study of oriental art.
본 연구에서는 재활용 석회석 분말(Recycled limestone powder, 이하 RLP라 함) 콘크리트2차제품 혼합재로 이용하기 위한 기초적인 연구로 RLP 혼입율 10%, 20%까지 압축 및 휨강도가 Plain에 비하여 동등하거나 다소 증진되는 것으로 나타났지만 30% 혼입에서는 강도가 오히려 저하하는 것으로 나타났으며,수화열 실험결과 RLP혼입율이 증가할수록 수화열은 감소하였고, 최대발열 경과 시간도 지연되는 것으로 나타났다. 건조수축실험결과 미분말인 RLP가 시멘트모르타르 내부공극을 충진시켜줌에 따라 건조수축량은 혼입률이 증가할수록 감소하였다. RLP 20%를 혼입한 콘크리트블록의 압축강도, 흡수율, 동결융해 후 압축강도 모두 한국콘크리트공업협동조합연합회의 단체표준 기준을 모두 만족한 것으로 나타나 혼합재로서 사용가능성을 확인하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권10호
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pp.207-213
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2022
The article reveals the problems of aesthetic education of young people as a necessary condition for the cultural development of the individual in the modern conditions of the information society. Aesthetic education should contribute to the formation of a creatively active personality. The basis of aesthetic education of young people in the modern conditions of the information society is the core of artistic culture - art as a unique form of public consciousness that contributes to the spiritual development and improvement of the inner world of a person. The main tasks of aesthetic education are highlighted. It is focused on the formation of aesthetic consciousness and aesthetic behavior of the individual. The formation of true aesthetic and spiritual values of students is impossible without a deep awareness of the national foundations of culture, which combines science (including technology), education, art, morality, way of life and worldview, and most importantly its information component - information culture. The effectiveness of aesthetic education of students largely depends on the skillful use of various methods and means by teachers. Aesthetic education of students involves a qualitative change in the level of their aesthetic culture in the modern conditions of the information society. In the era of information and computer technologies, the main Institute for aesthetic education of young people, as a necessary condition for the cultural development of the individual, is mass media. Television stands out especially because it has several information series (audio and video sequence), multiplied by the efficiency of providing information that increases several times compared to paper media, which allows you to report directly during the event.
This paper aims to analyze the different external images of women expressed in ancient artwork through the socio-cultural background and the aesthetic view during the Tang and Song dynasties of China. The research method contains a literature review involving the collection of historical literature, thesis, and artwork data. The image of women according to the aesthetic view of the two periods is summarized as follows. In terms of face shape, the Tang pursued a round face while the Song pursued a more slender shape. As for hair ornamentation, the Tang wore various shapes of hair buns like "Paojiaji", and decorated them with coronets. The Song wore various types of braided hair called "Tongxinji", but the coronets were smaller and more sophisticated. For makeup, the Tang wore colorful and heavy makeup and the Song makeup was lighter and more elegant. In attire, the Tang followed revealed shape, used splendid colors and thin, transparent material. The Song exhibited a more simple design and was conservative and neat, using luxurious silk fabric with low chroma. In body shape, the Tang pursued the "beauty of obesity" with a voluptuous body shape; the Song pursued the "beauty of gaunt" with a slim body shape. As the result of the analysis according to the aesthetic views of the Tang and Song dynasties, women of Tang were depicted as rich, and women of Song were rather neat. The research on the aesthetic views that changed according to the development of social civilization and the status of women will play an active role in the transmission and development of traditional Chinese culture. At this point, the paper may contribute to the creation of images of women as well as changes in the art of future generations.
자율주행 기술의 발달로 자율주행형 공유 차량에 대한 기대감이 확산하고 있지만, 공유 차량에서 '소유 만족감'을 느끼기 힘든 것이 사실이다. 본 논문에서는 자율주행형 공유 차량 탑승 단계에서의 커스터마이징을 통해 이러한 소유 만족감이 충족될 수 있는지에 대해 연구하였다. 이를 위해 선행연구 조사와 현재 공유 차량 이용상에서 만족/불편 요소에 사전조사를 진행했다. 이후, 커스터마이징 요소에 대한 선호도와 각 요소가 소유 만족도에 미치는 영향을 CVT를 통해 검증하였다. 사전조사 결과 후각적 요소와 인터랙션 요소가 소유 만족도에 더 큰 만족도를 주며, CVT 결과 탑승 요소의 커스터마이징을 통해 소유 만족도 충족이 가능할 것으로 나타났다. 본 연구를 향후 자율주행 차량의 인터랙션 디자인과 공유 차량의 서비스 디자인 연구를 위한 기초 자료로서 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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