가상상황 가치평가법은 시장에서 거래되지 않는 비시장재 또는 공공재의 가치를 평가하는데 자주 사용된다. 이 방법은 특정 금액에 대한 응답자의 지불의사를 질문함으로써 특정 공공재에 대한 지불의사확률을 추정하고 이를 binary-logit 분석을 통하여 그 재화의 사용가치를 추정한다. 본 논문에서는 이 방법을 사용하여 P산의 사용가치를 3가지 시나리오를 사용하여 평가하였다. 그 결과 P산에 대한 1회 이용의 지불의사액은 1,055.92월 ~ 1,995.61원이고 매주 10만명의 이용객을 가정할 때 P산의 사용가치는 년 54.91억원 ~ 103.77억원으로 추정되었다.
가상상황 가치평가법은 시장에서 거래되지 않는 비시장재 또는 공공재의 가치를 평가하는데 자주 사용된다. 이 방법은 특정 금액에 대한 응답자의 지불의사를 질문함으로써 특정 공공재에 대한 지불의사확률을 추정하고 이를 binary-logit 분석을 통하여 그 재화의 사용가치를 추정한다. 본 논문에서는 이 방법을 사용하여 P산의 사용가치를 3가지 시나리오를 사용하여 평가하였다. 그 결과 P산에 대한 1회 이용의 지불의사액은 1,055.92원 ~ 1,995.61원이고 매주 10만 명의 이용객을 가정할 때 P산의 사용가치는 년 54.91억원 ~ 103.77억원으로 추정되었다.
Purpose: The purpose of the study was to understand and explain the essences and structures of the experience of Korean women who have had a spinal cord injury. Methods: The data were collected in 2010 through individual in-depth interviews using open-ended questions. A total of 9 women with spinal cord injuries participated in the study. Each interview lasted about 2 hours. Verbatim transcripts were analyzed using phenomenological analysis. Results: Five theme clusters emerged from the analysis using Colaizzi's method: frozen mind with rigid body; shame due to restrictions of physical function and dependency; struggle to go back to the previous normal body; disabilities that are noticeable in everyday family life; rebirth by discarding the obsessions of the past. These theme clusters illustrate that although most participants faced very strange and unbearable situations in most aspects of life after the injury, they were empowered finally by finding their hope and by giving new meanings to the current existence. Conclusion: This study provides deep understanding of women with spinal cord injuries who are relatively alienated from society. Based on the results of the study, health professionals could develop effective nursing interventions to improve quality of life of these women.
This study is to systematically analyze the effect of various kinds of design factors on the performance of stratified thermal storage tank. Taguchi method, known as a very reasonable tool in the parametric study, is employed in the present work. Three dimensional unsteady numerical experiment is conducted for 4 design parameters of stratified thermal storage tank: inlet Reynolds number, Froude number, diffuser size d with 3 levels (Re=400, 800, 1200, Fr=0.5, 1.0, 2.0 and d=150 mm, 200mm, 300 mm) and diffuser shape with 2 levels. Orthogonal array $L_{18}(2{\times}3^7)$ is adopted for the analysis of variance. The result gives quantitative estimation of the various design parameters affecting the performance and helps to select the main factors for the optimum design of stratified thermal storage tank. Reynolds number is found to be the most dominant parameter and the diffuser shape plays significant role on the performance of stratified thermal storage tank. Based on this finding, the prior questions on the contribution of the diffuser shape proposed by the authors become clear. The optimum condition for the performance is a set of d=300mm, Re=800, and radial regulated plate diffuser. Conformation test shows the repeatability in the analysis and $1.3\%$ difference between the estimated thermocline thickness and that of numerical result.
본 연구는 팀티칭 교수법을 적용한 캡스톤디자인 수업의 주관적 인식을 파악하고자 식음료조리계열 조리전공자를 대상으로 Q방법론을 적용하여 분석하였다. 본 연구의 목적은 팀티칭교수법을 적용한 캡스톤디자인 과목을 수강하는 학생들에 대한 주관적 인식과 이들 사이에서 발견되는 공통적인 구조를 도출하여, 유형들 간의 특성을 기술하고 분석 한 후 향후 시사점을 제시하였다. 유형분석 결과, 총 4가지로 도출되었다. 제 1유형(N=14) : 차별화된 교육과정 만족 형 (Differentiation Curriculum Satisfaction Type), 제 2유형(N=5): 외식창업 계획 형 (Restaurant Business Plan Type), 제 3유형(N=3): 외식프랜차이즈 교육 선호 형(Prefer Franchise Education Type), 제 4유형(N=3): 메뉴개발 수업 선호 형(Prefer menu Development Lesson Type)으로 각각의 유형마다 다양한 특징이 있는 것으로 분석되었다. 향후 팀티칭을 적용한 교육과정 연구에서는 다양한 문헌과 실증연구를 바탕으로 보다 세밀한 Q방법론적인 질문과 분석기법을 보완하여, 응답자들의 다양한 의견들을 보다 구체적으로 분석하고자 한다.
본 연구는 중 장년을 대상으로 노후준비에 대한 실태조사를 한 연구이다. 중장년을 대상으로 설문조사를 의뢰한 후 회수하는 방법으로 실시하였다. 총 350부를 배포하여 응답이 부실하거나 누락된 문항이 많은 설문지를 제외한 39부를 제외하고 총 311부를 SPSS 21.0을 시용하여 빈도분석, t-test, oneway ANOVA를 실시하였다. 중장년층을 대상으로 지역적인 특색과 노인이 될 계층의 노후생활인지의 차이점을 파악하였으며, 본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 중 장년 사회인구학적 특성에 따른 노후생활인지의 차이점 도출, 둘째 중 장년 사회인구학적 경제적 노후생활인지, 신체적 노후생활인지, 사회적 노후생활인지의 차이점을 파악하여 노후준비를 위한 기초자료의 제공이다.
스마트 미디어 장치의 발달로 인하여 시공간적인 제약이 없이 비디오를 시청 가능한 환경이 제공됨에 따라 사용자의 시청행태가 수동적인 시청에서 능동적인 시청으로 계속해서 변화하고 있다. 사용자는 비디오를 시청하면서 비디오를 볼 뿐 아니라 관심 있는 내용에 대한 세부적인 정보를 검색한다. 그 결과 사용자와 미디어 장치간의 인터랙션이 주요 관심사로 등장하였다. 이러한 환경에서 사용자들은 일방적으로 정보를 제공해주는 것보다는 자신이 원하는 정보를 웹 검색을 통해 사용자 스스로 정보를 찾지 않고, 쉽고 빠르게 정보를 얻을 수 있는 방법의 필요성을 인식하게 되었으며 그에 따라 인터랙션을 직접 수행하는 것에 대한 요구가 증가하였다. 또한 많은 정보의 홍수 속에서 정확한 정보를 얻는 것이 중요한 이슈가 되었다. 이러한 사용자들의 요구사항을 만족시키기 위해 사용자 인터랙션 기능을 제공하고, 링크드 데이터를 적용한 시스템이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 여러 분야 중에서 사람들이 가장 관심 있는 분야중 하나인 요리를 선택하여 문제점을 발견하고 개선하기 위한 방안을 살펴보았다. 요리는 사람들이 지속적인 관심을 갖는 분야이다. 레시피, 비디오, 텍스트와 같은 요리에 관련된 정보들이 끊임없이 증가하여 빅 데이터의 한 부분으로 발전하였지만 사용자와 요리 콘텐츠간의 인터랙션을 제공하는 방법과 기능이 부족하고, 정보가 부정확하다는 문제점을 가지고 있다. 사용자들은 쉽게 요리 비디오를 시청할 수 있지만 비디오는 단 방향으로만 정보를 제공하기 때문에 사용자들의 요구사항을 충족시키기 어렵고, 검색을 통해 정확한 정보를 얻는 것이 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 요리 비디오 시청과 동시에 정보제공을 위한 UI(User Interface), UX(User Experience)를 통해 사용자의 편의성을 고려한 환경을 제시하고, 컨텍스트에 맞는 정확한 정보를 제공하기 위해 링크드 데이터를 이용하여 사용자와 비디오 간에 인터랙션을 위한 요리보조 서비스 시스템을 제안한다.
국내 여객선 이용자수는 매년 5% 이상 증가하여 2012년에는 1,453만명이 여객선을 이용하였으며, 동시에 해상재난 건수도 증가하였다. 재난예방단계에서 선내 승객의 피난가능성을 예측하고 재난상황에 대비한 안전피난 관련 기술을 개발하는 것은 매우 중요한 사안이다. 이에 본 연구는 일반 승객의 피난가능성 예측을 위한 선내 피난모델 개발을 위해 승선생활이 익숙하지 않고 재난대응과 관련된 정규교육을 받지 않은 일반인의 피난경로특성을 파악하였다. 본 83명이 참가한 본 실험에는 33가지 경로선택설문이 제시되었고 응답결과를 분석하면 다음과 같다. T, U, Y형의 2 분기경로에서 왼쪽 경로보다 오른쪽 경로를 선택하는 비율이 6~18% 높았다. 그러나 경로 상에 보행자 혹은 주행자가 있으면 보행자 혹은 주행자가 있는 경로를 선택하는 비율이 높아지며, 상대적으로 주행자가 이동하는 경로를 더욱 선호하였다. 'ㅓ', 'ㅏ'형의 2 분기경로, 3 분기경로에서는 직진경로를 선택하는 비율이 높았다. 이 경우에도 다른 사람을 따르는 경향이 나타났지만 그 보다는 직진경로를 선택하는 직진성이 더욱 강한 것으로 조사되었다. 또한 분기경로에서 상대적으로 밝은 경로를 선택하는 비율이 높았다. 계단에서는 같은 조건일 때 우측계단, 하향계단, 가까운 계단을 각각 더 선호하는 것으로 조사되었고, 일반 계단에 비해 에스컬레이터와 엘리베이터를 선택하는 비율은 매우 낮았다.
Advances in technology have resulted in the emergence of new information systems. The convergence of IT and manufacturing sectors has blurred the boundaries among industries. Also, such convergence has become established as a paradigm to build a new area. Especially the convergence of broadcasting and telecommunication, notably in the case of IPTV (Internet Protocol Television), is among the most salient examples of its kind in recent years as a major case of disruptive technology innovation. Despite its much fanfare, such convergence, however, has not fulfilled the expectation; it has not produced positive economic effects while negatively affecting the growth of IPIV. Stakeholders in and around IPIV including telecommunication companies, broadcasting corporations, and government bodies wish to gain control of IPTV under their wings. IPTV has drifted in the midst of conflicts among the stakeholders in and around IPTV, particularly telecommunication and broadcasting organizations in a broad sense. Our empirical research intends to deal with how audiences accept IPTV and how firms provide IPTV services to utilize their resources. Three research questions in this paper include, first, whether Technology Acceptance Model (TAM) can sufficiently explain the acceptance of IPTV as an information system. The second question concerns with empirically testing the playful aspect of IPTV to increase its audience acceptance. Last, but not least, this paper deals with how firms can efficiently and effectively allocate their limited resources to increase IPTV viewers. To answer those three main questions of our study, we collect data from 197 current subscribers of high speed internet service and/or cable/satellite television. Empirical results show that 'perceived usefulness (PU) $\rightarrow$ Intention to use' and 'perceived ease of use (PEU) $\rightarrow$ Intention to use' are significant. Also, 'perceived ease of use' is significantly related to 'perceived usefulness.' Perceived ease of handling IPTV without much effort can positively influence the perceived value of IPTV. In this regard, engineers and designers of IPTV should pay more attention to the user-friendly interface of IPTV. In addition, 'perceived playfulness (PP)' of IPTV is positively related to 'intention to use'. Flow, fun and entertainment have recently gained greater attention in the research concerned with information systems. Such attention is due to the changing features of information systems in recent years that combine the functional and leisure attributes. These results give practical implications to the design of IPTV that reflects not just leisure but also functional elements. This paper also investigates the relationship between 'perceived ease of use (PEU)' and 'perceived playfulness (PP).' PEU is positively related to pp. Audiences without fear can be attracted more easily to the user-friendly IPTV, thereby perceiving the fun and entertainment with ease. Practical implications from this finding are that, to attract more interest and involvement from the audience, IPTV needs to be designed with similar or even more user friendly interface. Of the factors related to 'intention to use', 'perceived usefulness (PU)' and 'perceived ease of use (PEU)' have greater impacts than 'perceived playfulness (PP).' Between PU and PEU, their impacts on 'intention to use' are not significantly different statistically. Managerial implications of this finding are that firms in preparation for the launch of IPTV service should prioritize the functions and interface of IPTV. This empirical paper also provides further insight into the ways in which firms can strategically allocate their limited resources so as to appeal to viewers, both current and potential, of IPTV.
본 연구의 목적은 만5세 유아들에게 컴퓨팅 사고력 중심 소프트웨어 수업을 실행하고, 수업에 참여한 유아와 수업을 실행한 교사에게 각각 어떠한 교육적 의미가 있는지 분석하여 바람직한 유아기 소프트웨어 교육을 위한 시사점을 밝혀보기 위함이었다. 이를 위해 서울시에 소재한 유치원 두 곳에서, 만5세 유아 50명을 대상으로 총 10개의 수업을 진행하고 수집된 자료를 질적으로 분석하였다. 연구결과, 소프트웨어 수업에서 유아에게 나타난 교육적 의미는 선행 경험에서 문제를 발견하기, 스토리로 시뮬레이션 과정에 다가가기, 소프트웨어 기기를 통해 흥미와 성취감 느끼기였으며, 교사에게 나타난 교육적 의미는 절차적 사고과정을 지원하는 발문하기, 사고과정을 구체적 경험으로 이끌기, 집단 활동과 개별 활동 사이에서 적절하게 오고가기였다. 연구를 통해 발견된 교육적 의미는 바람직한 유아기 소프트웨어 교육을 위한 다양한 시사점을 주었으며, 향후에는 컴퓨팅 사고력 중심 유아 소프트웨어 교육의 효과성 연구가 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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