Purpose - This thesis aims to propose a method to help financial institutions improve their customers' convenience online and offline through a Bluetooth based App using the tool of a beacon. The emergence of smartphones in the 21st century and their increasing use makes it possible to search for information easily. Research design, data, and methodology - With the short-distance Bluetooth technology for smartphones, which finds users within a radius of 50m to provide the functions of message transmission and mobile payment, users can access information services and use mobile coupons in certain premises. Thus, beacon-based O2O technology has been developed. Results - This study offers a method of attracting customers through an O2O marketing strategy that overcomes the existing limitations of Web and Offline media. Conclusions -Since beacon technology has the advantage of more accurate positioning than GPS, financial institutions provide their product information for users through the basic function of a beacon, using an O2O (Online to Offline) marketing solution and, therefore, effectively enable customers to make relevant payments online and conduct their financial actions offline.
Purpose - Vietnam has the fastest growing digital economy in Southeast Asia and is emerging as a critical overseas market for Korean banks in the post-COVID-19 era. Accordingly, many Korean banks entered the Vietnamese market to overcome the limitations of the saturated domestic financial market and create new revenue sources. This study examined the current status of digital finance in Vietnam and the cases of Korean banks that have succeeded in the Vietnamese market. Then, importance-performance analysis (IPA) was conducted on local customers, managers and staff members of Korean banks in Vietnam. Design/methodology - In this study, we analyzed the importance and satisfaction factors of mobile banking app usage in Vietnam through IPA. In particular, we identified the differences between the two groups by considering the viewpoint of customers who use mobile banking apps and that of managers and staff members who provide mobile banking services. Findings - The IPA results from the customer group and managers and staff members group were generally similar, but differences were observed in Ease of Use (Technology), Innovativeness (Organization), and Increase in Revenue (Economic). In the case of the customer group, Ease of Use (Technology) is located in the second quadrant, which shows low satisfaction compared to high importance. However, in the managers and staff members group, Ease of Use (Technology) is located in the first quadrant, which indicates high importance and high satisfaction. This difference in perception can cause complaints from local customers; thus, it is necessary to change the perception of the technological aspect for ease of use of mobile banking apps in consideration of the customer's position. In addition, it is necessary to allocate the resources invested in the Innovativeness (Organization) and Increase in Revenue (Economic) to Ease of Use (Technology). Originality/value - In this study, based on the HOTE framework, factors for using mobile banking apps were derived, and IPA was conducted targeting local customers (app user) and managers and staff members (app provider) of Korean banks in Vietnam. Through this, we presented the results of empirical analysis that can help Korean banks efficiently utilize limited resources and budgets.
모바일 단말기의 발달로 스마트폰 사용자가 늘어남에 따라 개인적 용도에서부터 금전거래까지 사용범위 역시 늘어나는 추세이다. 이에 따라 모바일 단말기의 해킹기술들도 다양해지고, 정보의 위조, 변조가 최근 이슈가 되고 있다. 모바일 단말기내 앱 위 변조는 잘 알려진 앱을 비슷하게 만들어내 사용자를 속일 목적으로 사용하는 해킹기술이다. 위 변조는 보안의 3대 요소 중 무결성 침해에 해당된다. 앱의 신뢰성이 저하되고, 앱 자체의 위험성 증가와 가치가 떨어진다. 위 변조된 앱을 통해 마음대로 개인정보 및 자료를 탈취하고, 사용자의 금융 자산의 손실까지 가능하다. 본 논문에서는 모바일 단말기 내의 위 변조에 대해 알아보고, 앱의 위 변조 탐지 방법을 제시하고, 위 변조 공격에 대한 대응방안을 모색하였다.
대학박물관은 대학의 중요한 교육지원 시설 중의 하나로서 문화재의 발굴, 연구 및 전시와 함께 교육, 학술 자료로 활용될 수 있도록 노력하고 있다. 그러나 현재의 대학박물관은 대학의 행정적, 재정적 지원의 감소와 대학 구성원의 무관심으로 인하여 낮은 효용성의 문제를 가지고 있다. 이를 해결하는 한 가지 방법은 대학박물관의 접근성을 향상하는 것으로써 물리적, 공간적, 시간적 제약없이 접근하여 문화재 관련 지식을 습득하고 교육 및 체험 프로그램을 이용할 수 있도록 모바일 도슨트 어플을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 조선대학교 대학박물관을 사례 연구로 분석하고 그 결과에 따라 안드로이드 기반의 모바일 도슨트 어플을 설계 및 구현한다. 또한 어포던스 기반 기능 분석 설문을 통해 제안된 어플의 기능성 및 유용성을 평가한다.
최근 스마트폰 사용자가 증가함에 따라 특히 안드로이드 기반 모바일 단말을 대상으로 다양한 어플리케이션들이 개발 및 이용되고 있다. 하지만 악의적인 목적으로 개발된 악성 어플리케이션 또한 3rd Party 오픈 마켓을 통해 배포되고 있으며 모바일 단말 내 사용자의 개인정보 또는 금융정보 등을 외부로 유출하는 등의 피해가 계속적으로 증가하고 있다. 따라서 이를 방지하기 위해서는 안드로이드 기반 모바일 단말 사용자를 대상으로 악성 앱과 정상 앱을 구별할 수 있는 방법이 필요하다. 이에 본 논문에서는 앱 실행시 발생하는 시스템 콜 이벤트를 추출해서 악성 앱을 탐지하는 기존 관련 연구에 대해 분석하였다. 이를 토대로 다수의 모바일 단말에서 앱이 실행되는 과정에서 발생하는 커널 계층 이벤트들에 대한 발생 순서간 유사도 분석을 통해 악성 앱을 판별하는 기법을 제안하였으며 상용 단말을 대상으로 실험 결과를 제시하였다.
JUNSEOK, KIM;DAEUN, JEONG;HANBYEOL, JANG;HYUNDONG, KIM
Journal of the Korean Society for Industrial and Applied Mathematics
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제26권4호
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pp.343-352
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2022
We present the user-friendly graphical user interface design and implementation of Monte Carlo simulation (MCS) for computing option price of the four-underlying asset step-down equity linked securities (ELS) using the Android platform. The ELS has been one of the most important and influential financial products in South Korea. Most ELS products are based on one-, two-, and three-underlying assets. However, currently there is a demand for higher coupon payment from ELS products because of the increased interest rate in financial market. In order to allow the investors to have higher coupon payment, it is necessary to design a multi-asset ELS such as four-asset step-down ELS. We conduct the computational experiments to demonstrate the performance of the Android platform for pricing four-asset step-down ELS. Furthermore, we perform a comparison test with a three-asset step-down ELS.
전 세계적으로 모바일 애플리케이션 (APP) 시장의 급성장 속에서 글로벌 플랫폼 사업자들은 30%의 플랫폼 결제수수료뿐만 아니라 인앱 결제를 강제하면서 콘텐츠 제공업체들과 갈등이 커지고 있는 상황이다. 본 연구의 목적은 콘텐츠 산업 창업 분야에서 중요한 비중을 차지하고 있는 국내 모바일 게임 시장 및 인앱 결제 수수료의 적정성을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 상장 게임회사의 재무제표 공시자료를 직접 이용하여 국내 모바일 게임시장 및 이에 따른 플랫폼 수수료 시장 규모를 추정하였으며, 관련 게임업체들의 공시 매출 및 원가정보를 이용하여 인앱 결제 수수료가 원가 구조에 미치는 영향을 분석하고, 이것이 모바일 게임 시장의 동태적 효율성이나 생태계의 지속가능성에 미치는 함의를 도출하였다. 분석 결과, 2019년 국내 모바일 게임 시장 규모는 49,230억 원이며, 인앱 결제 수수료 규모는 14,761억 원이다. 시장점유율 상위 모바일 게임회사의 경우, 매출 중 모바일 게임 매출 비중이 높을수록 영업비용 중 인앱 결제 수수료가 차지하는 비중이 높아지며, 종업원 급여나 연구개발비와 같은 필수 비용 요소를 크게 상회하는 수준으로 지출된다. 하위 모바일 게임회사 상당수의 영업이익은 매출 대비 미미한 수준이거나 적자인 것을 알 수 있는데, 이는 인앱 결제 수수료가 매우 큰 부분을 차지하기 때문이다. 모바일 게임 생태계를 구성하는 기업들은 대부분 중소게임업체들이다. 이들의 평균(중앙치)에 해당하는 가상 기업은 2019년 기준으로 매출 5.3억 원을 올리고 있으며, 종업원 4.3명에 대한 종업원 급여 1.9억 원, 연구개발비 0.5억 원, 인앱 결제 수수료 1.6억 원을 비용으로 지출하고 있는 것으로 추정된다. 다른 비용 항목을 고려하지 않더라도 상기한 세 가지 비용만으로도 매출의 73.8%를 차지하는 원가 구조를 가지고 있으며, 인앱 결제 수수료가 모바일 생태계의 지속가능성에 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
디지털 전환이 가속화되면서 금융 서비스 또한 비대면 서비스의 비중이 높아지고 있다. 최근 모바일 서비스에서 경쟁력을 확보하기 위해 사용자 경험이 대두되고, 사용자 경험을 향상하기 위한 분석 기법이 출현하고 있다. 정량적 평가에 사용되는 데이터 중 하나인 사용자 리뷰 데이터는 불필요한 정보가 다량 포함되어 있어 개선 방향을 도출해내는 데 많은 시간과 에너지가 소요된다. 따라서 본 연구에서는 코사인 유사도 알고리듬을 활용해 사용자 경험 계층을 기준으로 UX 분석 시스템을 개발하고 검증을 위해 국민은행, 우리은행, 카카오뱅크, 토스의 사용자 리뷰 데이터를 분석하는 것을 목표로 한다. 본 연구는 개발된 UX 분석 시스템이 사용자 리뷰 데이터의 분석을 통해 효과적으로 UX 분석이 가능한 시스템이라는 것을 증명하였다. 본 연구의 시스템은 빠르게 고객의 피드백을 반영해야 하는 애자일 조직에서 사용자 경험 계층별 개선 방안을 파악하는 데 용이하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권1호
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pp.27-36
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2020
The popularization of smartphones allows people to instantly get the information that they want, through mobile apps, including financial services, movies and public transportation reservations, games and shopping. Furthermore, leisure activities through overseas travel are increasing due to the improvement of the living standards of people. These increases in overseas travel and the use of mobile apps lead to the increased use of mobile travel apps when booking tour packages. Although there are many studies on the usability assessment and user interface improvement for mobile apps, studies on the usability assessment for mobile travel apps are limited. We tested the usability for mobile travel apps to present some suggestions for improvements so that anyone can purchase travel packages easily and simply. We selected the top three mobile travel apps on Rankey.com that have different UIs. The heuristic method was used to evaluate usability. We present a better UI to allow users to use the app functions more easily by analyzing user interaction, ease of learning, readability, efficiency, and satisfaction for the entire use.
As social distancing strengthened after the COVID-19 incident, people looked for things they could do alone. Additionally, as people have more financial resources, they purchase products they had previously considered purchasing, and the phenomenon of giving gifts to oneself has also appeared. Accordingly, this study analyzed fashion product reviews of KakaoTalk Gift, the service to exchange gift via SNS mobile app, to discover the phenomenon of self-gifting and the differences from interpersonal-gifting. For post-hoc data, in collected 18,354 pieces after excluding unnecessary data using a Python-based web crawling technique. The self-gifting behavior of KakaoTalk Gift different from the previous study for self-gift. Regardless of the gift-giving contexts, it determines that most self-gift products are material items. There are differences in product types and price levels when choosing gifts for others and oneself. As a self-gift, people typically buy luxury jewelry and branded bags/wallets to wear and show off. As interpersonal, among fashion products, people usually buy beauty products that reflect less personal tastes. When gift-giving to others, people buy products to appropriate prices to reduce the burden on both. When gift-giving to oneself, people buy wanted products regardless of the price. This study is significant because it suggests a new direction in self-gift research by limited online places to give gifts.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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