본 연구는 대학교육에서 학습자 주도수업에 대표적으로 활용되는 PBL-교수학습방법을 SNS기반 온라인 플랫폼에서의 과제수행을 통해 해결하는 PBL-수업모형을 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 PBL-수업설계에 대한 선행연구를 고찰하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 5인의 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 과거 PBL-교수학습방법을 적용한 수업설계 들이 모의수행이나 발표 후 토론에 한정되었던 것에 반해 본 연구에서는 SNS기반 온라인 플랫폼에 직접 적용하는 매체제작 및 커뮤니티 활동을 포함하는 수업활동이 도출 되었으며, 실행 가능한 수업모형 개발을 위해 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 SNS기반 온라인 플랫폼을 활용한 PBL-학습모형은 이후 고등교육기관의 교수학습모형 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다
본 연구의 목적은 실시간-비실시간 온라인플랫폼을 통한 역량강화중심 대학영어 교수-학습 모형을 개발하는 것이다. 본 연구에서의 대학영어 교수-학습 모형은 의사소통, 자기주도성, 협동성 등의 역량증진을 위한 딕토글로스 활동을 다양한 온라인플랫폼 기능 활용을 고도화하여 효과적으로 적용하기 위한 것이다. 딕토글로스는 의사소통의 네가지 기능(듣기, 말하기, 읽기, 쓰기)을 통합하여 사용하는 언어 교수-학습 활동이다. 본 연구에서의 대학영어 수업은 의사소통 중심 통합적 영어교육에 중점을 두고 있다. 그리고 본 연구에서의 교수-학습 모형은 구성주의 이론에 입각한 온라인기반 영어통합 교수-학습 방법으로서, 각 단계별로 학습자와 교수자의 역할을 제시하였다.
본 연구는 4차 산업 혁명 및 융·복합 시대에 예비유아교사 양성을 위해 유아교육분야에서 적용 가능한 교수학습방법을 제안한다. 코로나19 등으로 디지털기술 활용이 극대화되고, 각 분야의 경계가 모호해지고 융복합을 강조하는 시대에 전문직업인을 양성하는 전문대학에서 신입생 대상 디지털 역량 강화를 위한 교수학습모형이 필요하다. 본 연구는 4차 산업혁명시대에 유아교육에 있어서 ICT교육 활성화 방안을 제시하고, 융복합 교수학습모형을 제안하고자 한다. 이를 통해 예비유아교사는 디지털역량을 강화하고 유아교육기관에 제공할 영상콘텐츠 및 활동, 교재교구 제작을 통해 유아교육분야에 기여하도록 한다. 또한 유아교육뿐만 아니라 다른 전공분야로 공유·확산하여 디지털 역량을 향상시키며 각 분야의 영상 제작 및 활용에 대한 과목 운영이 가능하다.
정보기술의 발달과 교육분야의 적용은 다양한 교수-학습 방법 개선의 가능성을 제시해 주고 있다. 교육의 방법으로 새롭게 제시되고 있는 열린교육이나 자기주도적 학습 그리고 학생중심은 모두 학생들의 능동적인 정보이용과 정보소양의 중요성을 강조하고 있다. 또한 오늘날의 학교도서관은 단순한 정보제공에서 교수-학습과정과의 연계성 그리고 종합 정보센터로서 학교 전자 도서관의 필요성이 제기 되고 있다. 본고에서는 교수-학습 과정을 직 간접적으로 지원할 수 있는 학교 전자도서관의 물리적 구성요소와 정보시스템의 모형 그리고 이러한 학교 전자도서관이나 정보시스템을 통해서 교수-학습 과정에 어떻게 참여할 수 있는지 그 방안을 제시하고자 한다.
연구 목적 : 본 연구는 간호대학생을 대상으로 사례기반학습 및 코티칭을 적용한 간호 임상실습 교육모형을 개발하고, 개발된 모형의 타당성 확보를 목적으로 한다. 연구 내용 및 방법 : 간호 임상실습 교육모형의 타당성 검증을 위해 전주시 소재 J대학교 2021학년도 2학기'건강 반응과 간호 VI(지각·인지) 실습'과목에 적용하고 모형에 대한 교수자 반응평가를 실시하였고, 학습자 반응평가를 위해 임상 수행 자신감, 교수학습 모형에 대한 설문조사와 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였다. 선행문헌 고찰과 사례 연구를 통해 사례기반학습 단계와 코티칭 요소를 도출한 후 전문가 검토를 받아 초기 모형을 구안하였고, 구안한 모형은 간호교육 전문가에게 내적 타당화를 검토받은 후 수정·보완하였다. 외적 타당화 검증을 위해 임상실습 교과에 모형을 적용한 후 실시한 학습자 반응평가 결과 임상 수행 자신감은 4.22점, 교수학습 모형 만족도는 4.68점으로 높게 나타났다. 포커스그룹 인터뷰 결과를 종합하면, 사전학습의 중요성과 실제 사례를 기반으로 선정한 사례를 학습하면서 전문용어, 전문지식 등을 습득함으로써 실습 현장에 대한 두려움이 없어지고 익숙함을 느꼈고, 다양한 사례를 학습하며 실습 현장에서 학습하였던 지식을 정리하는 시간을 통해 비판적 사고를 할 수 있었다고 하였다. 또 코티칭을 통하여 현장지도자와 지도교수가 함께 사례를 통해 이론과 실무적인 측면을 동시에 교수함으로써 실무와 더 가까워진 실습교육을 경험한 것으로 나타났다. 결론 및 제언 : 본 연구를 통하여 개발한 사례기반학습 및 코티칭을 적용한 간호 임상실습 교육모형은 이론과 실무 간의 차이를 줄여주고 간호 대학생의 임상수행 능력을 향상시킬 수 있는 효과적인 교수학습모형이 될 것으로 기대한다.
영재교육진흥법에 의거 영재교육의 양적 확대라는 취지에서 사이버영재교육이 본격적으로 시행되고 있지만 그 중요성에 비해 사이버영재교육에 대한 운영 및 교육방법 등과 같은 이슈들에 대한 연구가 미비한 상황이다. 이에 본 논문에서는 현재 운영 중인 영재교육기관과 관련 교육법 등을 비교 분석하여 사이버영재교육원에 대한 개념을 새롭게 정의하고, 사이버공간에서 효율적으로 적용 가능한 사이버영재교육용 교수-학습 모형과 투입전략을 개발하였다. 개발된 사이버영재교육 교수-학습 모형과 투입전략에 대한 검증을 위하여 2008년 경기도 사이버영재교육지원 센터 초등정보반학생들을 대상으로 각 모형과 전략별로 만족도와 참여도를 조사 분석하였다.
현재 초등학생들의 인터넷 이용률은 급격히 증가하고 있는 반면, 아이디와 비밀번호를 무분별하게 관리하고 있으며, 그에 따른 정보 유출의 심각성을 전혀 인식하지 못하고 있다. 본 논문에서는 초등학생 대상으로 개인정보 관리의 중요성을 인식시키기 위한 교수학습 방법을 설계하였다. 설계한 교수학습 방법은 역할놀이 모형을 기반으로 하였으며 초등학교 3학년을 대상으로 현장 수업에 적용하였다. 수업한 결과를 분석하여 설계한 교수학습 방법이 기존의 강의법보다 더 효과가 있음을 보인다.
제7차 교육과정 운영에 대하여 교육부(현 교육인적자원부)에서는 모든 교과의 수업에서 10 % 정도의 정보 통신 기자재 활용을 적극적으로 사용하도록 하오 있다. 이것은 초등학교 수학과에서 활용할 수 있는 가장 현실적인 도구가 계산기임을 말한다. 현재의 학교 학습 환경에서 학생들이 보다 수학에 흥미를 갖고, 단순히 계산만을 위한 것이 아니라면 누구나 쉽게 접근할 수 있는 도구이기 때문이다. 이미 중등학교에서 계산기나 컴퓨터가 그래프나 함수, 통계 처리와 같은 영역에서 수업에 활발하게 활용되고 있다. 그러나 초등학교에서의 계산기 활용에는 많은 어려움이 있다. 본 연구는 계산기를 활용할 수 있는 문제의 유형과 그에 따른 교수-학습 모형을 제시한 것이다. 이는 교수-학습의 전개 계획의 절정이나 수업 활동의 기본 특성에 대한 결정을 할 때 도움이 될 것으로 사료된다. 또한 새로운 학습 매체의 활용은 학습에 대한 학생들의 흥미와 자신감을 주고 긍정적 자아감을 고취시킬 것이다.
본 연구에서는 교실에서의 교사와 학생을 대상으로 한 기록정보서비스에 대해서 살펴보았다. 이 연구의 목적은 기록물을 자원기반학습에 적용하여 실제로 교육현장에서 활용할 수 있는 방안을 제시하고, 그 효과를 알아보는 것이다. 이를 위해 교사집단과의 협력작업을 통해 기록-자원기반학습 모형을 개발하였다. 그리고 이를 적용한 교수학습안과 일반적인 교수학습안을 개발하여 초등학교 6학년 수업에 적용함으로써 그 효과를 알아보았다. 기록-자원기반학습의 효과에 대한 검증은 SPSS WIN 12.0을 사용하여 t-검증을 실시하였다.
본 고는 노인학습자 대상의 사용자 중심 설계에 바탕을 둔 앱 개발 연구의 일환으로, 시니어 수학 앱 개발 연구이다. 시니어 수학 앱에서 제공된 수학 콘텐츠는 '수리문해(Numeracy)'에 초점을 두었으며 노인 세대에 친숙한 소재와 활동적 요소를 도입하여 구성하였다. 수학 앱 개발을 위한 수학 콘텐츠와 사용자 인터페이스를 확정하기 위하여 9명의 노인학습자를 대상으로 교수 실험을 실시하였다. 또한 교수 실험 결과를 모니터링하기 위하여 CIPP 프로그램 평가모형을 활용하였다. 이에 따라 '교육목표', '요구분석', '교육환경', '커리큘럼', '학습내용', '학습 소재', '상호작용', '프로그램 관리', '지원환경', '만족도', '학습 결과', '학습의 지속가능성' 등의 요인을 점검하고 이에 대한 피드백에 따라 시니어 수학 앱을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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