디지털 저작권 보호는 저작자의 지적인 재산권과 그에 기울인 노력의 보호 측면에서 중요하며 디지털 콘텐츠 산업의 발전을 위해 매우 중요하다. 하지만 디지털 콘텐츠는 복제가 용이하고 원본과 복사본이 동일하다는 특성으로 인해 저작권의 보호와 대량 불법 복제 및 불법 유통 방지에 어려움을 겪고 있는 실정이다. CDN에서 디지털 콘텐츠 제공자들은 공동으로 저작된 디지털 콘텐츠에 대한 저작권 보호 방안이 필요하다. 본 논문에서는 공동으로 저작된 디지털 콘텐츠에 대한 저작권 보호를 위하여 부인방지 다중기법을 사용하였다. 부인방지 다중기법에 대한 효율성을 입증하였다.
We have developed a method that enables a user to better understand and enjoy the contents of 3D digital archives, thereby enhancing the user's experience. The system's interactive interface, built using virtual reality technology, enables the user to "walk through" the archives, comparing two or the same content at different points in time. For example, a user can compare the proposed design for a building with the actual building and can compare the states of restoration of a cultural heritage site over time. This ability to perform multilateral comparisons enables the user to clarify the relationship between contents, the influence of one content on another, and the causal relationship between contents. Testing of a prototype system for a 3D digital archive of cultural heritage sites showed that it worked smoothly and that the users could easily operate the navigation system.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제18권2호
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pp.1-21
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2011
In this era of convergence, which is characterized by the integration and combination of technology and industries, broadcasting and communications, offline and online, and devices and services, the content industry is also experiencing rapid changes including inter-genre exchange, the creation of new industries, and customized demand. Specifically, IT-based digital content industries such as the online game, e-book, mobile contents and web portal industries are no longer restricted to the boundaries of video, music and games but are being expanded into the realms of education, medicine, fashion and sports thanks to CT innovation of 3D, CG, AR/VR, VFX, etc. As such, various countries have come to recognize the convergent content industry as a new growth engine that will pick up where the IT industry left off, and are forming policies for its development accordingly. This research aims to optimize the system of content taxonomy which is currently genre-focused and unable to support technological development and convergence, and to discover and select star contents to be rigorously developed with governmental support. In this paper, 20 star contents in 8 areas were selected, and these are expected to create tremendous cultural and economic value through ongoing technological and industrial development.
본 연구는 운동치료를 담당하는 20대 물리치료사들의 근육뼈대계 증상과 직무스트레스 정도를 알아보고 둘 사이의 연관성을 파악하는데 있다. 연구대상자는 총 144명을 대상으로 국가기관에서 제공하는 측정도구를 바탕으로 조사연구를 실시하였으며 결과는 다음과 같다. 손/손목/손가락, 어깨, 허리에 근육뼈대계 증상과 질환이 많고, 특히 오른쪽 손/손목/손가락에 증상과 질환의 비율이 매우 높은 특징을 보였다. 직무스트레스 중 직무환경, 직무요구, 보상은 육체적 부담과 유의한 양의 상관관계가 있었고(r=.297~.392, p=.000), 특히 목의 통증정도는 직무환경과 직무요구, 어깨의 통증정도는 직무요구, 손/손목/손가락의 통증기간과 직장문화 사이에 유의한 양의 상관관계를 보여(r=.331~.478, p=.003~.009) 근육뼈대계 증상은 직무스트레스와 일정부분 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 이들의 근육뼈대계 증상과 직무스트레스의 관리를 위한 관심과 노력이 필요하겠다.
이 연구는 감사노트 작성이 대학생의 감사성향과 행복감에 긍정적인 효과가 있는지를 규명하고 감사노트 작성 경험에 대한 의미를 알아보는데 목적이 있다. 연구를 위해 G시에 소재한 K대학교 재학생 131명(감사노트를 작성한 실험집단 68명, 감사노트를 작성하지 않은 비교집단 63명)을 대상으로 감사성향 및 행복감에 대한 사전·사후검사를 실시하였다. 또한 질적 연구를 위해 마음수업 수강자의 감사노트, 감사노트 소감문, 심층설문, 연구자의 관찰일지 등을 통해 자료를 수집하였다. 연구결과 감사성향 및 행복감은 감사노트 작성 여부에 따라 집단간에 유의미한 차이를 보였다. 즉 감사노트 작성을 경험한 실험집단이 비교집단보다 감사성향 및 행복감이 더 높은 것으로 나타났다. 한편, 감사노트 작성의 경험의 의미로는 긍정적인 생각, 감사하는 습관, 성찰의 시간, 행복발견 등으로 나타났다. 이러한 연구결과는 대학생의 감사성향 및 행복감에 영향을 미치는 제 변인에 대한 시사점을 제공하며 대학생의 감사노트 작성 프로그램 확대 필요성을 보여주는 것이라 하겠다.
본 연구는 물질적 어려움과 음주의 관계에서 자아존중감과 가족갈등 요인의 구조적 관계를 검증하는데 목적이 있다. 한국복지패널 최신 3개년도(2012-2014) 자료를 사용하여 가구균등화 소득의 중위소득 60%를 기준으로 저소득가구를 선정하였고, 이중 단독가구를 제외한 960명의 가구주 자료를 분석에 활용하였다. 주요 변수는 물질적 어려움, 음주행위, 자아존중감, 가족갈등이고, 이 변수들 사이의 구조적 관계를 검증하기 위해 경로분석을 사용하였다. 물질적 어려움은 음주에 직접효과를 갖지 않았지만, 가족갈등과 자아존중감을 매개로 하는 간접효과를 보여주었다. 즉, 물질적 어려움을 경험하는 것은 부정적 가족갈등 대처방법, 낮은 자아존중감과 유의미한 관계를 보여주었다. 그리고 긍정적 가족갈등 대처방법과 낮은 자아존중감은 낮은 음주행위와 유의미한 관계를 보여주었다. 이러한 결과는 저소득층이 경험하는 물질적 어려움, 가족갈등, 자아존중감이 문제음주의 결과로 이어질 가능성을 보여주고 있어 이에 대한 실천적 정책적 대응이 필요함을 시사한다.
본 연구는 소비자가 실제 제품이나 브랜드 사용 이외에 광고나 판매촉진 등 기업의 마케팅활동에 의해서도 브랜드를 경험할 수 있고 이러한 경험을 통하여 자아인식과 소비자-브랜드관계가 향상될 수 있음을 밝히고자 하였다. 총 248명을 대상으로 갤럭시S 스마트폰 브랜드에 대한 조작물로 브랜드를 경험하게 한 결과 브랜드경험 이후 긍정적 감정과 자아인식이 향상되었고, 긍정적 감정 또한 자아인식을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다. 이는 실제 브랜드를 이용하여 브랜드경험이 자아인식에 미치는 효과를 검증하였다는 점에서 중요하다. 또한 브랜드경험과 이를 통한 자아인식의 향상은 소비자-브랜드관계에 유의한 영향을 미치게 되며 궁극적으로 만족도, 추천의도 및 재구매 의도 등을 포함하는 브랜드 애호도까지 영향을 미치게 된다. 따라서 강력하고 매력적인 브랜드를 경험하는 것은 소비자에게 긍정적 감정의 형성이라는 혜택을 줄 수 있으며, 기업차원에는 소비자-브랜드관계를 통하여 구매의도 및 추가지불의도에까지 영향을 미칠 수 있는 관계를 밝혀낸 점이 주목할 만하다.
어린 환자들이 장기입원을 하는 경우 학교 수업을 쫓아가고, 사회성이나 감성을 기르기 위하여 소위 병원학교를 운영한다. 그러나 최근에는 코로나19로 인한 병원학교의 대면 수업은 전면 금지되었고, 어린 환자들에게도 비대면, 비접촉의 환경이 강화되었다. 증강현실 기술은 실제 생활과 유사한 환경과 사물, 캐릭터를 지닌 체험 콘텐츠의 제작을 가능하게 하여 병원 생활만 하는 어린 환자들의 상상력을 활성화하고 체험을 하게 함으로써 지식의 습득뿐만 아니라 대인관계 능력과 사회성을 향상할 것으로 기대된다. 본 연구에서는 증강현실 기능을 활용한 체험동화 콘텐츠를 제작하여, 비대면과 비접촉의 제한된 환경 안에서 힘들어 하는 어린 환자들에게 다채로운 모험과 깊이 있는 선택의 경험을 제공하고자 한다. 또한, 장기입원 환자 아이들은 본 연구에서 연구, 구현한 증강현실 체험동화 콘텐츠를 통하여 긍정적인 정서를 가져 병을 이겨낼 수 있다는 의지를 함양할 수 있을 것이다.
가상현실로 구축된 박물관의 전시공간은 현재와 다른 차원에 존재하는 현실로써 시공간의 제약을 받지 않기 때문에 효율적인 박물관 운영을 위한 실천방안이 될 수 있다. 특히 움직일 수 없는 물리적 공간을 이동 가능한 콘텐츠로 바꾸어주는 가상현실의 특성은 '박물관 밖 박물관'을 표방하는 박물관 아웃리치 프로그램에서 다음과 같은 긍정적 효과를 불러온다. 첫째, 물리적 환경에 구애받지 않는 편의성으로 보다 많은 사람들에게 박물관 경험의 기회를 제공한다. 둘째, 전시동선을 따라가며 박물관의 콘텐츠들을 맥락적으로 이해할 수 있게 한다. 셋째, 동일한 전시를 동시기에 관람할 수 있어 의미공유를 통한 사회적 담론 형성이 가능하다. 넷째, 전시교체가 손쉽고 이용자들에게 풍부한 콘텐츠를 제공할 수 있다. 다섯째, 전시공간을 그대로 기록함으로써 아카이브로서의 가치가 높다. 여섯째, 오감을 통한 직접경험 방식이 관람객들을 관찰자에서 능동적 조작자로 전환시킨다. 일곱째, 아웃리치 프로그램의 참여 대상층을 넓히고 그에 맞는 교육콘텐츠를 개발할 수 있다. 이처럼 박물관에서의 가상현실 도입은 전시공간을 확장하여 박물관 경험의 기회를 증폭시킨다는 점에서 박물관이 문화복지를 실현하고 소통력 높은 공공기관이 되기 위한 지름길이 될 것이다.
This study is on the reading method of Korean old poetry in the digital age. Now days, we are living in digital media. The method of getting, organizing, and producing information is changed a lot. So for keeping pace with this change, we should reflect our teaching method. Of course, the purpose of our reflection is not to follow digital media's method and change or alter existing reading or teaching method, but it is to identify proper own reading strategy of old poetry and adjust existing method for our student who are skilled with digital media. We propose three kinds of method for student readers in school. These are 1) starting like a newspaper reader, 2) getting context (reading, making hyperlink), and 3) figuring as an architect (reading as space or scenery creator). In addition, we think about recent tendency that Korean old poetry is de-constructed and re-constructed as digital contents in digital space. We call it digitalizing of old poetry. The experiencing old poetry as a digital contents is different from reading old poetry, so we cannot alter old poetry reading experience into experience of digital contents. In conclusion, digitalizing contents should be used restrictively to fertilize reading experience of original old poetry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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