This study was to understand perception level and education need on hospice, and to development effective education contents of hospice for medical students. Descriptive survey research design was used. Participants were 426 and the data collecting period was from July. 22. to July. 29. in 2008. The data were analyzed using descriptive analysis, chi-square test, Wilcoxon's signed rank test. The participants experiencing in hospice education program demonstrated higher perception level and education need about hospice than non-participants. Also, The participants experiencing in hospice education showed more concerning on effective education contents of hospice than non-participants. Therefore, hospice education program must be prepared in a continual and systematic way in order to provide for effective education of medical students in Korea.
Opened on November 2008, as the public exhibition center of a telecommunication company, T.um is dedicated for delivering the future ubiquitous technologies and business vision of the company leading domestic mobile communication business to the global expected clients and business partners. Since the public opening, not only over 18,000 audiences in 112 nations have been visiting T.um, but also the public media have been releasing news regarding the ubiquitous museum constantly. By the reasons, T.um is regarded as a successful case for public exhibition centers. The most distinguished quality of the museum is established by the Location Based Service technology in the initial construction stage. A visitor in anyplace of T.um can be detected by digital devices equipped GPS systems. The LBS system in T.um allows visitors to get the information of relevant technologies as well as the process of how to operating each content at his own spots by smart phone of which wireless network systems make it possible. This study is focusing on analyzing and defining the T.um special qualities in terms of technologies to provide the basic data for following exhibition space projects based on LBS. The special method of experiencing contents can be designed by utilizing the network system applied to T.um in the planning stage.
최근 인류는 예전에는 경험하지 못하였던 '언택트(untact)' 시대를 맞이하고 있다. 언택트 시대의 주목할 만한 특징은 일상생활 환경에서 타인, 물체 등과 대면과 접촉을 하지 않거나 최대한으로 제한해야 한다는 것이다. 이러한 특수한 상황을 극복하고자 ICT 등 여러 최신의 기술들이 대면과 접촉의 효과를 주기 위하여 활용되고 있다. 특히 가상현실 기술은 사용자가 능동적으로 가상의 환경, 사물, 타인과 상호작용을 가능하게 하여 실제 생활에서 경험과 최대한 유사한 효과를 제공하고 있다. 학교 신입생들 또한 언택트 시대에 새로 입학한 학교의 환경이나 학사 운영 등을 경험하고 있지 못하고 있기에 여러 불편을 겪고 있다. 본 논문은 이러한 어려움을 겪고 있는 학교의 신입생들을 위한 가상 학교생활 체험 콘텐츠에 대한 연구와 구현으로, 신입생들이 학교 건물 내외부의 활용, 수강 신청을 비롯한 학사 일정의 경험, 입학식 및 동아리 행사의 참여 등을 실제와 최대한 유사한 환경에서 실행할 수 있게 하는 것을 목적으로 한다. 신입생들은 구현된 VR 콘텐츠를 통하여 새로운 학교에 쉽사리 적응할 수 있을 것이다.
본 연구는 현대연기의 근간이 되는 스타니슬랍스키 시스템과 그 미국적 계승이라 할 수 있는 아메리칸 액팅 메소드가 전혀 다른 성격의 연기론이 될 수밖에 없었던 이유를 규명하고자 한다. 먼저, 시스템 계승의 주요 국가인 러시아와 미국, 그리고 우리나라를 대상으로 시스템 관련 스타니슬랍스키 저서의 출판과 번역 과정을 따라가며 각국에서 시스템이 전혀 다르게 이해되었음을 확인한다. 이를 바탕으로 시스템의 체계를 유지하는 '체험'과 배우의 '이중 의식'이 메소드에서 어떻게 받아들여진 것인지 논의하여 두 연기론의 차이와 그 원인을 밝히고자 한다. 시스템에서 메소드로의 변곡점이라 할 수 있는 스타니슬랍스키 저술 출판과 번역, 그리고 그로 인한 시스템에 관한 이해를 인식하고자 하는 것은 시스템과 메소드 모두를 온전히 이해하고자 하는 시도라 하겠다. 시스템과 메소드를 근본적으로 이해하고자 하는 본 연구가 앞으로의 시스템과 메소드에 대한 다양한 시각의 논의를 마련하는 밑거름이 될 수 있기를 기대한다.
본 연구에서는 관성 센서가 내장된 컨트롤러를 이용하여 정의된 5가기의 동작과 비교하여 가상의 댄스 캐릭터와 함께 즐기는 체험형 댄스 콘텐츠 시스템을 제안한다. 체험자는 화면에 순서대로 출력되는 동작 리스트와 같은 움직임을 취하게 되며 동작의 정확도 및 타이밍에 따라 차등 점수를 부여토록 하였다. 이러한 댄스 콘텐츠 시스템을 위해서는 각 동작 대해 학습과 실시간으로 사용자의 동작을 구분하는 것이 필요하다. 다수개의 소형 무선 컨트롤러를 손과 발 등 주요부위에 착용하고 논문에 제안된 방법을 활용하게 되면 사용자의 흥미와 몰입감을 더해줄 것으로 기대된다.
뉴미디어 기술과 디바이스의 발달에 따라서 유아 교육 분야에서 새로운 콘텐츠에 대한 다양한 시도들이 발생하고 있다. 본 연구는 유아를 대상으로 시지각과 사회성 증진을 목적으로 키넥트를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠을 개발하였다. 시각으로 인지된 내용을 신체를 사용한 그리기를 통해 재현함으로써 시지각 능력을 강화시키고 또래유아와의 놀이 활동 속에서 자연스러운 신체접촉과 협동과정을 경험하여 사회성 증진을 강화시키도록 설계하였다. 이 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터 개발 및 스토리 기반의 영상 제작과 프로세싱을 활용한 인터랙티브 프로그래밍을 통해 프로토타입으로 개발되었다. 1차 파일럿 테스트를 통해 개선점을 도출하였고, 2차 파일럿 테스트에서 유아들이 수정된 콘텐츠를 쉽게 따라하고 적극적으로 참여하는 것이 관찰되었다. 이는 개발된 콘텐츠가 아이들에게 자연스럽게 놀이 과정을 통해서 사물을 인지하고 서로 어울림으로써 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 가능성을 가지고 있음을 보여주고 있다.
This study examines the influence of experiencing interactive media in exhibition halls on the satisfaction and perception for the exhibition space. Field measurements and surveys were performed in two exhibition halls where various interactive media were exhibited. Results imply that experiencing interactive media was important to enhance understanding the information provided by them. In order to improve satisfaction for the exhibition halls, the layout of space need to be organized effectively in a way that visitors easily feel interest in the contents and information exhibited in the space. Also, in order to keep better perception for exhibition space, the information provided in the space should be organized clearly and open to visitors easily. The flow of visitors' traffic in the exhibition space should be perceived easily by the visitors. Multiple linear regression indicated that the space should be organized effectively with good visual composition that surrounds the exhibits in order to improve satisfaction level for the exhibition hall. In addition, various information provided by the media contributed to improve perception for the exhibition hall.
Purpose: The purpose of this empirical research was to describe the contents what had happened to nurses experiencing taeoom. Methods: This study explored the phenomenological ways to understand lived experiences in nurses' 'Taeoom' and investigated the 'Taeoom' through the deductive content analysis. For the this study, the data was collected through individual interviews with 11 nurses who worked over 12months in 1 hospital, lived in 5 areas, working 7 nursing unit of 10 hospitals. The interviews conducted by semi structured questions about participants' lived experiences in 'Taeoom'. Results: Inductive contents analysis identified 5 categories and 15 subcategories. Main themes in this study included a failed membership, difficult of practical field adaptation, feared with nursing unit life, self-centered peer relationships and rite of passage. Conclusion: This study results have been illuminated with edged sword which has a dark side and a light side to experienced in 'Taeoom'. Newly employed nurses have suffering from 'Taeoom' as well as retained nurse. Therefore, policy and practice programs for a diminution of suffering and management for nurses 'Taeoom' should be developed and implemented.
Many online content providers who use the Internet to distribute contents, such as news, music, games, books, and other types of information, have been experiencing an extremely competitive business environment. To survive in this environment, they have started charging a fee for the contents that they provide. However, there have been very few success stories in commercializing online contents. One of the biggest hurdles may be customers' psychological resistance against paying a fee for the contents that have been free of charge previously. Without examining customers' perceived prices for online contents, many online content providers have tended to decide their prices by themselves. Online games are not exceptional cases. Although many online game-related research works have focused on psychological and technical aspects, very few works have examined online garners' preference carefully. This study alms at exploring online garners' preference by measuring their WTP (willingness to pay) for online games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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