Women are unlikely to receive an equal education, compared to men, in rural Korean society despite the equality in labor sharing. To address this issue this research aims to (a) analyze the educational needs for farming skills and daily life management in rural communities, and (b) develop a model for educational programs reflecting regional characteristics for the female farmers in order to make them experts in agriculture. A structured questionnaire was administered, using a group interview method, to 366 female farmers from the Jeonnam, Chungbuk, and Gyeonggi provinces with help of agricultural agents. The major components of the questionnaire dealt with individual peculiarities, educational environment, and curriculum and training subjects wanted by the female farmers. Educational program content was classified as daily life management, scientific farming and agricultural management skills to create systematic and effective programs. It was found that the critical factors for developing educational programs for the female farmers are as follows: a. It is necessary to develop a program combining daily life management skills and farming skills to make the female farmers experts in agriculture. b. Statistically significant differences were found in the female farmers' educational program participation and needs based educational level, age, educational expenditure, farm type, farming experience, and farm scale. Therefore, it is necessary to develop a program considering the fore-mentioned socioeconomic status and farming characteristics. c. It is important to establish an educational system for the female farmer to improve their quality of life as a minority group in Korean society. In addition, it is also necessary to develop public relations program to ensure that female farmers recognize the importance and necessity of the education.
Many museums have recently employed digital technologies in exhibition installations to provide visitors with interactive experiences with the installations, not just audiences. However, most of them have focused on the adoption of new prototypes or technologies, not considering user experiences of those systems carefully. This study developed an evaluation tool for usability of the tangible user interfaces and conducted a usability study on museum installations emphasizing user interaction and experience. The evaluation tool is composed of 5 features of tangible user interfaces such as tangible, interaction, convenience, representation, spatial interaction and social interaction, and 24 items. The museum we investigated is the Gwacheon National Science Museum, where 8 installations, classified 4 categories, were selected for the usability study. We recruited 6 undergraduate students, who were divided into 2 teams, each team having 3 students. Three students in a team manipulated and experience each installation together and reported their evaluation score through the questionnaire and interviews. The results showed that the score of the usability for the category 3, which requires students to move their bodies for the interaction, is the highest one because it features with spatial interaction. Students expressed much interest in the category 4, which utilizes users' other senses, however, the score of the usability is the lowest because the interaction is temporary and repetitive. Most installations are well designed in terms of control constraints, legibility, lower thresholds, participation encouragement, and open to the public, but pooly designed in terms of multiple access points, configurability, accurate movement, ambient media, and full-body interaction.
본 연구는 영유아기 자녀를 둔 어머니들의 자발적 모임인 어머니 학습공동체에서의 경험과 의미를 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 P시에 거주하고 영유아 자녀를 양육하며 어머니 학습공동체에 참여중인 어머니 8명을 대상으로, 2012년 6월부터 2013년 1월까지 참여관찰과 심층면담을 실시하였다. 연구결과 첫째, 어머니 학습공동체는 새로운 만남을 통한 소통, 자발적 참여를 통한 성장, 타인으로 부터 인정받는 즐거움이라는 경험을 어머니에게 주었다. 둘째, 이러한 경험이 자녀에게는 어머니와 교감 형성의 즐거움을 가지게 하였으며, 가정에는 대화가 살아나게 하였고, 지역사회에는 삶 속에 들어와 삶을 나누고 공유하는 것을 볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 향후 어머니 학습공동체의 활성화와 후속 연구를 위한 기초자료가 될 수 있을 것이다.
This study aimed to provide fundamental insights into the digital customer experience by identifying its components and analyzing their importance and satisfaction levels among youths. To achieve this objective, the components of digital customer experience were identified through a review of prior research and consultation with experts. Subsequently, a survey was conducted with 200 youths in Seoul and Gyeonggi-do. The main findings of the study are as follows: First, The components of the digital customer experience consisted of 12 items grouped into three categories. Second, an analysis of the disparity between the importance and satisfaction levels of digital customer experience revealed statistically significant differences across all items. Third, By utilizing IPA (Importance-Performance Analysis), the digital customer experience was categorized into four quadrant, each with its own characteristics and recommendations for management: The first quadrant, the "current level maintenance area," encompassed items related to "entertainment" and "recommended service." This area is currently functioning well but necessitates continuous attention and management. The second quadrant, the "area to be supported first," included items such as "personalization," "security," "inducing participation," "privacy," and "individuality expression." Intensive management and improvements are imperative in this quadrant. The third quadrant, the "long-term improvement area," consisted of items like 'consistency,' 'information quality,' and 'convenience.' These items require focus on long-term enhancement efforts. The fourth quadrant, the "areas where efforts have already been invested," encompassed items like 'accessibility' and 'deliberation.' It appears that excessive investment has been made in these areas relative to their importance, calling for selective investments while considering the specific issues associated with each factor. These research findings serve as essential data for managing the digital customer experiences of youths.
첨단기술을 활용한 문화예술 교육은 기술에 대한 문해력 향상과 자기표현, 그리고 융합적 역량 개발의 측면에서 그 중요성이 증대되고 있다. 이에 혁신적인 멀티모달 AI의 생성과정과 결과평가는 확대된 시청각 경험을 제공하고 창의적 영감을 향상할 수 있다. 특히, AI와 함께 음악을 만드는 과정은 멜로디와 악상을 떠올리는 것부터 가사 개선, 편집과 변주, 악기 연주 등 모든 영역에 걸쳐 혁신적 경험을 제공한다. 이에 본 연구에서는 음악 생성 AI 플랫폼을 활용하여 과제를 수행하고 동료 학습자와 토론하는 과정을 실증적으로 분석하고자 하였다. 그 결과 자발적 참여를 통해 12개의 서비스와 10개의 평가기준 유형을 수집하여 사용패턴과 목적으로 구분할 수 있었다. 이를 토대로 학습자 관점의 AI 기반 교양교육을 위한 학술적, 기술적, 정책적 시사점을 제시하였다.
건강은 인간의 삶에 있어 생계는 물론 사회참여의 중요한 부분이 되는 핵심적 요소이다. 따라서 국가에서는 질병을 치료하고 예방 관리하기 위한 의료보장 및 건강증진 체계를 마련함으로써 국민의 건강한 삶을 보장하려는 노력을 하고 있다. 이러한 노력에도 불구하고 취약계층, 특히 한부모 여성가장에게 건강문제는 빈곤의 원인이자 결과가 되고 있어 민간에서 관심을 갖게 되었다. 이에 본 연구는 민간영역에서 시행되고 있는 한부모 여성가장 건강권 지원사업의 지원대상자들에게 그들의 건강권 지원 사업 참여 경험과 사업 참여에 의한 변화를 심도 있게 고찰하였다. 분석 결과, 건강권 지원사업에 대하여 다음과 같은 의의와 성과를 발견하였다. 한부모 여성가장들은 자녀양육은 물론 생계의 책임자로서 건강을 돌볼 여유가 없기 때문에 건강권 지원 사업을 통해 각박하기만 했던 삶에서 사회적 지지망과 삶의 행운을 얻었다고 생각하였다. 또한 이들은 건강에 대한 막연한 불안을 떨쳐버리고 자신감을 획득함으로써 삶이 적극적으로 변하였고, 가족과의 관계도 개선되었다.
본 연구의 목적은 자활사업 참여자의 사업 참여경험의 본질을 현상학적 방법을 통해 심층적으로 이해하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 중앙자활센터의 "2015년 고용 복지 연계를 통한 근로빈곤층의 자립지원 강화방안 프로젝트" 내 질적 자료인 전국 지역자활센터 참여자 48명의 심층인터뷰자료를 사용하여 현상학적 방법으로 분석하였다. 연구결과, 214개의 의미 있는 진술 및 일반적인 재진술과 24개의 주제, 9개의 주제모음, 5개의 범주를 도출하였으며 이를 토대로 참여경험의 공통분모적 본질을 엿볼 수 있었다. 참여자의 자활사업 참여경험은 '강제된 근로활동'이고, '자활사업 내에서 소외'였으며, '위기만을 겨우 모면할 수 있는 일자리'라는 맥락적 본질을 보였다. 동시에 자활사업 참여경험은 '스스로의 삶에 변화를 위한 동기가 일어나는 기회'이고, '자립을 위해 앞으로 나아가기 위한 디딤돌'이라는 본질이 도출되었다. 연구결과를 토대로 자활사업의 긍정적 기대효과를 창출하기 위한 실천적 정책과제를 제안하였다.
본 연구의 목적은 발달재활서비스 제공 치료사들의 집단미술치료 참여 경험을 알아보고 의미를 살펴보는 데 있다. 연구 대상은 G시 아동발달재활기관에서 근무하는 인지, 언어, 미술 치료사로, 총 5명의 치료사가 참여하였다. 연구 참여자들에게는 2018년 10월부터 12월까지 집단미술치료를 제공하였으며, 2019년 1월부터 2월까지 심층 면접을 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료들은 Colaizzi(1978)의 현상학적 연구방법으로 분석하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 발달재활서비스 제공 치료사의 집단미술치료 참여 경험은 '감정의 정화', '새로운 발견', '격려와 위로', '긴밀한 관계 맺음' 의 총 4개 범주로 도출되었다. 결론적으로 치료사들은 집단미술치료에 참여하면서 감정 정화를 경험하고 나와 동료에 대해 새로운 발견을 하게 되었을 뿐 아니라, 집단 안에서 격려와 위로를 통해 더욱 긴밀한 관계를 맺게 되었다. 본 연구 결과는 발달재활서비스 제공 치료사들의 심리적 지원을 위하여 융합적 관점에서 미술치료를 적용하는 데 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
Covid-19이후 대학에서 비대면 수업이 필수적인 수업방식으로 채택되면서 학생의 수업참여를 독려할 수 있는 수업전략에 대한 관심이 높아지고 있다. 수업참여는 교육의 질을 높일 수 있는 선행 요건이기에 비대면 수업에서는 더욱 중요한 요건일 수밖에 없다. 따라서 본 연구는 2020년 이후 비대면 혹은 비대면과 대면 수업의 혼용으로 운영되어 온 D대학의 교수자 3인이 학생의 수업참여를 높이기 위해 시도한 경험과 고민을 살펴 보았다. 그 결과, 비대면 수업 초기 교수자와 학생 모두 시행착오를 거쳤으나 시간이 지남에 따라 학생들은 적극적으로 자신의 의견을 표현할 뿐 아니라 자발적으로 수업활동을 확장시켜 나가는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 교수자 주도의 수업이 대면과 비대면의 적절한 조화와 다양한 매체의 활용으로 학습자 참여형 수업으로 발전할 수 있는 가능성을 발견하였다는 점에서 의의가 있다. 논의에 필요한 데이터는 자서전적 연구방법을 통해 수집하였다.
본 연구는 대학생의 헌혈지식, 헌혈인식, 헌혈태도간의 관련성을 살펴보고, 헌혈 촉진 및 저해 요인을 파악하여 헌혈 참여 확대 방안을 모색하는 것이다. 자료는 2014년 12월 8일부터 12일까지 국내 두 개 대학교의 보건계열 20대 대학생 272명을 대상으로 헌혈지식, 헌혈인식, 헌혈경험에 관한 구조화된 자기기입식 설문지를 이용하여 수집되었다. 분석방법은 Pearson correlation test, t-test, descriptive statistics를 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 현혈인식이 긍정적일수록 헌혈횟수가 증가하는 것으로 나타났다(P <.05). 둘째, 보건계열 전공생과 비보건계열 전공생 집단 간 헌혈지식(P<.01)과 헌혈인식(P<.05)에 차이가 있었다. 셋째, 헌혈경험자가 헌혈비경험자에 비해 헌혈 참여의도가 높았다(P<.01). 분석 결과를 토대로 20대 대학생의 헌혈을 장려하기 위해서는 미디어 홍보를 통한 헌혈인식 개선과 헌혈에 대한 보상을 강화하는 방법이 효과적일 것이라 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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