본 연구는 간호학생 대상으로 문제중심학습 기반의 시뮬레이션 실습 프로그램을 개발하고 효과를 검증하기 위한 혼합연구이다. 자료수집은 2021년 4월 19일부터 6월 11일까지 J도 소재 일개 대학 간호학과 학생 91명의 구조화된 설문지와 12명의 초점집단면담을 실시하였고 수집된 자료는 SPSS 23.0과 주제분석을 활용하여 분석하였다. 양적연구결과, 문제중심학습 기반의 시뮬레이션 실습 프로그램은 대상자의 임상수행능력(t=2.78, 𝜌=.006), 학습만족도(t=2.41, 𝜌=.017)와 자신감(t=2.81, 𝜌=.005)을 향상시키는 데 효과가 있었으나, 문제해결능력 향상에는 효과가 없는 것으로 나타났다. 질적연구 결과, 4개의 중심주제와 8개의 하위주제가 도출되었으며, 도출된 중심주제는 '우선순위에 근거한 통합적인 간호를 학습함', '의사소통을 통한 팀 상호협동을 경험함', '중환자간호를 선명하게 학습함', 그리고 '간호역량이 향상됨'이었다. 본 연구는 혼합연구방법을 통하여 문제중심학습 기반의 시뮬레이션 실습 효과를 검증하였다는데 의의가 있으며 간호학생 대상으로 근거 기반의 시뮬레이션 실습 교육 프로그램을 개발하는데 기초적인 자료로 제공되어 실습교육 현장에서 다양하게 활용될 수 있기를 기대한다.
건설 사업장에서 발생하는 안전사고 예방을 목표로 건설 현장의 불안전한 행동이라는 고질적 어려움과 고충을 해소하기 위해서 스마트 안전보건활동이라는 변수를 통하여 의도된 안전한 행동을 만들고, 이러한 행동 변화로 산업재해 감소에 도움이 되고자 한다. 연구목적: 스마트 안전보건활동이 불안전한 행동으로 발생하는 사고와 근본 원인인 근로자 행동 변화에 어떤 영향을 미치는지 분석하고, 이 활동은 근로자의 안전 경험치가 향상되고, 불안전한 행동을 의도된 안전한 행동으로 변화되며, 작업중에 나타나는 불안전 행동이 줄어들므로 안전사고 예방과 근로자 생명 보호에 도움이 된다는 가설을 검증한다. 연구방법: 스마트 안전보건활동을 독립변수(X)로 선정하였고, 근로자 행동 의도인 의도된 안전과 불안전을 종속변수(Y), 태도와 주관적 규범, 계획된 행동 통제를 매개변수(M)로 정하였다. 척도의 신뢰성과 타당도 분석은 안전보건활동에 관한 탐색적 요인분석과 판별타당도분석, 집중타당도를 분석했으며, 행동 변화의 가설검증을 위해서 주요 변수의 경로분석과 근로자 행동 변화의 실증분석으로는 베이지안모델 분석과 MC시뮬레이션의 확률밀도 분포를 통해 연구를 검증했다. 연구결과:건설 현장의 스마트 안전보건활동을 경험한 근로자는 불안전한 행동이 줄고, 의도된 안전 행동을 한다는 분석이 가장 높게 나타남을 알 수 있었다. 이는 근로자 행동변화에 영향을 미칠것이라는 연구가설이 입증되었고, 연구분석의 구조방정식과 경로분석에서 변수간의 상관관계 확인, 실증분석을 통해 스마트 안전보건활동이 근로자 불안전한 행동을 통제하고, 감소시킬 수 있다는 점을 확인하였다. 결론:건설 현장에서 사고를 예방하고 근로자의 행동을 변화시키기 위해서는 스마트 안전 보건활동이 매우 중요한 항목이란 것을 알 수 있었다.
본 연구는 라이프케어를 위한 노인심리상담교육 참여 수강생의 학습과정과 노인의 사회적 지지와 사회참여의 의미를 알아보고자 하였다. 연구방법은 본 연구자와 함께 A 대학교 평생학습교육원에서 노인심리상담교육 15주 학습과정 속 내러티브 인터뷰를 통해 진행하였다. 연구결과 노인수강생들은 자아존중감을 높일 수 있는 노인심리상담교육을 통해 지적 수준을 높이고 교육을 통한 기억력을 향상할 수 있었다. 또한 노인심리상담사라는 자격증을 통해 스스로 교양을 쌓고 노인에 대한 이해와 사회적 상호작용의 공간속에 세대 간의 교류를 경험하면서 이해와 공감 능력을 키웠으며 학습을 통한 즐거움으로 노인들의 행위를 변화시키고 삶의 질이 높아진 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 학습과정이 노인들의 사회적 지지와 사회 참여를 지속하게 하고 수강생들 간의 다양한 문화를 교류하면서 상호 작용과 실천적 학습을 이룰 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 다양하고 체계적인 교육프로그램들이 노인들의 라이프케어를 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
지난 10여년간 진지한 여가에 대한 연구가 활발히 진행되었던 데 반해 일상적 여가에 대한 여가학적 관심은 상대적으로 부족하였다. 그리고 일상적 여가에 비해 진지한 여가를 더욱 바람직하고, 건강한 여가생활로 간주하는 경향이 있어 왔다. 본 연구는 진지한 여가와의 비교를 통해 일상적 여가의 심리적 기능성을 밝히고자 하였다. 이를 위해 대학생 291명의 자료가 분석되었으며, 주요 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, '진지한 여가형'과 '일상적 여가형' 집단 간에 여가이득과 여가만족도에 차이가 있는지 살펴본 결과, '진지한 여가형'이 '일상적 여가형'에 비해 여가를 통해 신체건강과 대인관계, 자기조절감이 통계적으로 유의하게 향상되는 경험을 하는 것으로 드러났다. 그리고 여가만족도도 '진지한 여가형'이 '일상적 여가형'에 비해 통계적으로 유의하게 높게 나타나났다. 그러나 '진지한 여가형'과 '일상적 여가형' 집단 간에 자아 및 삶 기능성 변수(긍정적·부정적 자아존중감, 행복, 삶의 질)에 차이가 있는지 살펴본 결과, 두 집단 모두 높은 수준의 긍정적 자아존중감과 행복, 삶의 질을 보고하고 있으며, 집단간 차이는 유의하지 않은 것으로 드러났다. 이는 일상적 여가를 즐기는 것으로도 사람들은 자신에 대한 긍정적 자존감을 유지하면서 삶에 대한 행복과 즐거움을 느낄 수 있음을 시사한다.
본 연구는 기술수용모델이론을 적용해 무용영상콘텐츠의 정보서비스 이용에 대한 상호작용성 인식과 이용지속성에 관한 모형검증을 하고자하며, 무용영상콘텐츠를 이용하는 이용자들과 홍보마케팅을 펼치고자 하는 업체나 개발자들에게 구체적이며 실질적 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구의 대상은 평소 유투브를 통해 무용영상콘텐츠를 이용해본 경험이 있는 일반 대상자로 선정하였으며, 자료처리는 SPSS 20.0 과 AMOS 18.0을 활용하였으며 신뢰도분석, 빈도분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석, 구조방정식모형분석을 통해 자료를 분석하였다. 이상과 같은 절차를 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 유투브를 통한 무용영상콘텐츠의 정보서비스 이용에 대한 상호작용성은 지각된 사용용이성에 영향을 미치지 않았고, 지각된 유용성에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유투브를 통한 무용영상콘텐츠의 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 유투브를 통한 무용영상콘텐츠의 지각된 유용성은 이용지속의도에 영향을 미치지 않았지만, 지각된 사용용이성은 이용지속의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 따라 무용영상콘텐츠를 제공하고 받는 상호 교환적 역할이 중요하며 쌍방향적 관계 구축이 필수적일 것으로 판단됨에 따라 더욱 능동적이고 편리한 시스템 개선 및 인력지원에 힘쓰도록 해야 할 것이다.
본 연구는 노래 만들기 활동이 완화의료 청소년의 자기 수용력 증진에 미치는 효과를 연구한 것으로, 연구의 목적은 완화의료 청소년의 심리 정서 지원을 위한 음악치료 프로그램 초기 개발 현장에 근거를 제시하고자 함이다. 본 연구는 경상북도 소재 대학병원의 생명윤리위원회(IRB)의 승인을 받고 제출한 절차에 따라 진행하였으며, 총 3명의 대상자가 모집되었다. 프로그램은 총 6회(주 1-2회, 1회기 당 50분)로 매회기 도입, 노래 만들기, 마무리의 순서로 중재당일 참여자의 수준에 따라 노래 만들기 활동을 단계적으로 제공하였다. 대상자의 자기수용과 관련된 변화는 무조건적 자기수용 척도 검사와 참여 과정에서의 음악적 표현 및 언어적 반응을 분석하여 살펴보았으며 그 결과, 대상자 모두 자기 수용력 척도 점수에서의 향상이 도출되었다. 또한, 참여자들 모두 노래 만들기를 통해 자신의 정서를 인식하고 자신을 있는 그대로 수용하는 변화를 보였으며, 타인의 판단으로부터 자신을 분리해 자신만의 수용적 힘을 발견할 수 있었다. 더불어 참여자들의 부정적 정서가 환기됨을 확인할 수 있었으며, 참여자들이 녹음된 결과물을 통해 타인과 소통하는 모습이 관찰되었다. 이와 같은 결론을 바탕으로, 완화의료 청소년들이 본 프로그램을 통해 긴 치료과정에 함몰되지 않고 올바른 자기수용을 경험할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 시간이 경과함에 따른 노인들의 복지서비스 이용경험의 변화를 살펴보고, Andersen과 Newman(1973)의 행동주의 모델을 적용하여 서비스 이용경험에 영향을 미치는 요인들을 밝힘과 동시에 지속적으로 영향을 미치는 요인을 밝히고자 시도되었다. 이를 위해 2003년부터 2007년까지 세 차례에 걸쳐 수집된 한림고령자패널자료 중 60세 이상 노인을 분석대상으로 경로우대서비스, 여가서비스, 재가복지서비스 이용경험과 Andersen과 Newman(1973)의 모델에서 제시된 선행요인(성, 연령, 교육수준), 가능성요인(거주지역, 배우자유무, 월 용돈, 서비스 인지수준), 욕구요인(일상생활동작수행능력)에 해당하는 문항들을 분석하였다. 연구문제를 해결하기 위해 자귀회귀모형과 회귀분석을 결합한 모형을 만들고 이를 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 분석결과 첫째, 시간이 흐름에 따라 노인들은 경로우대서비스를 점차 보편적으로 이용하게 되었지만 여가서비스와 재가복지서비스를 이용함에 있어서는 아직까지 제한적이었다. 둘째, 경로우대서비스와 여가서비스에 대한 이용경험은 다음의 서비스 이용경험에 정적인 영향을 미치고 있었다. 셋째, 서비스 이용경험에 영향을 미친 요인들이 조사시점마다 달라졌지만, 경로우대서비스 이용에는 선행요인인 연령과 가능성요인인 거주지역, 여가서비스 이용에는 가능성요인인 거주지역과 배우자유무, 그리고 재가복지서비스 이용에는 선행요인인 교육수준과 가능성요인인 서비스 인지수준이 5년 동안 지속적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 선행연구들에서 서비스 이용에 욕구요인이 중요한 요인으로 지목되어온 것과는 달리 본 연구에서는 가능성요인이 중요하게 부각되었다. 이러한 결과를 통해 노인 개인이나 가족의 특성보다는 서비스를 공급하는 지역의 복지환경이 노인의 서비스 이용에 더 영향을 미침을 확인하였다. 따라서 노인의 노인복지서비스 이용을 확대하기 위해서는 경로우대서비스와 여가서비스에 대한 복지자원과 재정에 있어서의 지역 간 격차를 줄이고 재가복지서비스에 대한 홍보를 체계화하는 노력이 요구되었다.
본 논문에서는 정보·컴퓨터 표시과목의 임용시험에서 프로그래밍 문항이 프로그래밍 능력을 겸비한 교사 선발에 적합한지 연구하였다. 최근 5년 동안의 문항을 분석한 결과, 프로그래밍 문항의 평균 배점이 교과내용학 총점의 38%(20.8점)로 높게 나타났다. 기출문항에서 프로그래밍 문항의 배점 비중이 높은 과목은 프로그래밍과 자료구조로 확인되었으며, 이들의 평가영역별 배점분포를 분석한 결과 각각 0%~47%, 0%~53%로 영역별 편차가 큰 것으로 나타났다. 본 논문에서는 프로그래밍 문항이 교육 현장에서 요구하는 교사 선발에 적합한지 교사 31명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 임용시험의 프로그래밍 문항에서 평가할 내용에 대한 응답으로 컴퓨팅 사고력이 58%로 가장 높게 나타났다. 문항의 적합도에 대한 응답에서 문제해결력이 5점 척도 기준에서 2.84로 가장 높았으나 전반적으로 적합도가 낮은 것으로 나타났다. 프로그래밍 문항 출제를 위해 적합한 언어로 C언어와 파이썬의 응답이 각각 55%, 45%로 나타났다. 이 결과에서 교사들은 기존의 C언어 외에 파이썬 선호도가 매우 높은 것을 확인하였다. 본 연구에서는 이러한 연구결과를 바탕으로 프로그래밍 문항 출제에 대한 개선방안을 제안하였다.
본 연구에서는 코로나바이러스 19(COVID-19) 대유행이 지속되는 상황에서의 비대면 학습환경에서 3D 프린터로 제작한 교구의 활용이 학업성취도 향상과 학습 동기 유발에 미치는 영향을 조사하였다. 전통적인 강의식 교수법과 3D 프린터로 제작한 교구 및 동영상을 활용한 자기주도학습을 적용한 실험반과 비교반으로 나누어 실험을 진행하였다. 연구 결과, 3D 프린터로 제작한 브레인 퍼즐을 활용한 실험반에서는 전통적인 강의식으로 학습한 비교반에 비해 학업성취도의 향상이 나타났다. 이는 시각적이고 체험적인 학습을 통해 학생들이 주체적으로 지식을 습득하는 데 도움이 되었을 것으로 추정된다. 브레인 퍼즐을 통한 수업은 학생들에게 흥미로운 학습 경험을 제공하며, 수업의 전반적인 만족도에서도 긍정적인 결과를 얻었다. 이러한 결과는 교구를 활용한 수업이 학생들의 학습 동기를 높이고 학업성취도를 향상시킬 수 있는 효과를 나타낸다. 따라서 코로나바이러스 19로 인한 비대면 학습 환경에서 3D 프린터로 제작한 교구의 적극적인 도입은 학습자 중심의 교육 방법의 혁신을 통해 교육의 품질을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구에서는 청소년의 일탈행동에 대한 이해를 위해, 청소년에게 의미있는 인간관계를 중심으로 그 영향을 살펴보는데 초점을 두었다. 이를 위해 최근에 이루어진 부모자녀관계, 친구관계 및, 교사학생관계와 청소년의 일탈행동에 관련된 선행 연구의 결과들을 개관하였다. 이러한 경험과학적 연구 결과들에 대한 종합을 토대로, 부모자녀관계와 일탈행동에 관련하여 다음과 같은 세 측면에서 논의가 시도되었다: 1) 부모의 적대적이고 거부적인 양육태도의 영향, 2) 부모의 자녀 성취에 대한 낮은 기대와 압력, 3) 가장 믿고 의지하고 싶은 존재인 부모로부터 버려진 경험. 친구관계와 일탈행동에 대해서도 세 가지 면에서 논의하였다: 1) 친구 사회적 지원의 증가와 부모나 교사 사회적 지원의 감소, 2) 일탈행동 촉진자로서 친구와 관련된 생활 환경의 개선, 3) 일탈 청소년 하위집단별 다양한 친구관계 유형. 한편 교사학생관계와 일탈행동에 관련하여서는 다음과 같이 논의점이 정리되었다: 1) 교사와 적대적인 관계를 형성하고 있는 일탈 청소년, 2) 교사와 부정적인 관계의 회복, 3) 처벌의 효과에 대한 숙고.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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