This study aimed to redefine the concept of fishing village tourism. In addition, it aimed to carry out detailed analyses of the influences of authenticity and non-authenticity of fishing village experience on tourist's satisfaction as well as the influences of tourist's experience on their satisfaction. The study evaluated responses of people who visited research target fishing villages in the East sea area(Hwasung-si Baegmi-ri) which had been rated as successful case. The evaluation was performed to analyze how tourist satisfaction would be influenced by the authenticity of the fishing village experience program based on the authenticity theory(Wang, 1999) and the experience realms theory(Pine & Gilmore, 1999). This study tried to find out realistic factors of the experience realms theory through field investigation, conducting interviews, and holding discussions. From these, the cause-and-effect structure of authenticity, tourism experience and satisfaction could be identified. The results of hypothesis tests are as follows; With respect to the relationship between authenticity and satisfaction in hypothesis I, authenticity did not have a statistically significant effect on satisfaction, while non-authenticity had a significant influence. As a result, the research hypothesis I that authenticity influences satisfaction was partially supported. Regarding hypothesis II of the link between authenticity and tourism experience, a significant effect of authenticity was found in education experience, entertainment experience for Baegmi-ri village. The effect of non-authenticity was significant on deviation experience. Consequently, hypothesis II was also partly supported. The relationship between tourism experience and satisfaction in hypothesis III was significant in education, entertainment, and deviation experiences which lends support to hypothesis III to some extent.
Purpose - The purpose of this study is to take fitness APP users as the research object from the perspective of user experience to explore the influence of fitness APP user experience factors on product trust and purchase intention. Design/methodology/approach - The study collected data on 275 customers who had experience buying and using fitness apps. To test the hypothesis, SPSS 27.0 and AMOS 26.0 statistical packages were used based on the collected data. Findings - The results showed that the user experience factors (usefulness, ease to use, enjoyment, interaction) of fitness APP and the relationship between product trust had a positive effect, and product trust had a positive effect on purchase intention. In addition, exercise experience, showed a moderating effect in the relationship between the usefulness, easy to use of user experience and product trust. Research implications or Originality - This study provided research model among user experience factors of fitness APP, product trust and purchase intention. This study can help sports and fitness companies with product optimization and marketing decisions.
International journal of advanced smart convergence
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제9권1호
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pp.141-153
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2020
This study aims to understand the antecedents and consequences of flow experience in online movie information sharing behavior of young Chinese moviegoers residing in Korea to explore a potential market. We followed the Stimulus-Organism-Response (S-O-R) theory and flow theory approaches for developing measures of constructs and investigated previous related studies. This study collected 186 data from Chinses students who attend Korean university. Statistical analysis revealed that information seeking behavior and telepresence are related to online flow experience. In addition, the online flow experience affected consumer satisfaction and information sharing behavior. Flow experience also has been predicted the mediation effect between stimulus information seeking behavior, telepresence and satisfaction and information sharing behavior. Our research findings offer insights for marketers in the movie distribution business who are interested in a better understanding of the behaviors of Chinese moviegoers residing in Korea
Purpose: This study identifies causality in IoT-based healthcare user's experience(playful experience, economical experience), trust, usage, degree of dependence and continuous use intention, especially focused on chinese case. Methods: Face to face interviews was conducted for people who has experience in the use of the Xiaomi Mi band. This study used Partial Least Square(PLS) method with the questionnaires from the interview. Results: IoT-based healthcare users taking playful experience have a strong trust in a positive economic experiences. Also, the user recognizing the experience as an economic one shows stronger intention to use continuously. Conclusion: By getting healthcare users have more economic experience, they have continuous use intention of healthcare product. The empirical findings can be applied to the related companies strategy building.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.224-236
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2023
This study aims to investigate the effects of telepresence on young moviegoers' flow experiences and social interactions, and the impact on consumer delight, trust, and experience sharing behavior on cinema mobile social network site pages. Given the scarcity of telepresence research, indirect telepresence on experience sharing via two experiences and social interactions is also included. The study used pages from Korean cinema mobile social network sites, and 175 Chinese moviegoers residing in Korea participated. We found that telepresence positively impacts the activity in both human-human and human-computer interactions. We further contend that telepresence positively affects perceived enjoyment and attentional focus. However, perceived enjoyment does not significantly affect consumer delight. We found that consumer delight positively influences consumer trust and movie experience sharing. Moreover, we illustrated that telepresence significantly and indirectly influences consumer movie experience-sharing behavior through attention focus and consumer delight. Our results provide crucial insights for future study and practical managerial.
본 연구에서 백화점의 마케팅믹스 요인인 제품, 가격, 유통, 그리고 촉진이 고객의 체험요인에 미치는 영향과 체험요인이 고객 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과 마케팅 믹스 요인을 구성하는 차원 중에 촉진이 고객의 감각체험의 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 유통이 고객의 감각체험, 감성체험 및 인지체험의 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 백화점에서 고객의 긍정적인 감각체험, 감성체험 및 인지체험은 호의적인 점포태도의 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권7호
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pp.169-180
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2021
The research aims to evaluate college students' financial behavior and provide empirical insight into factors that may influence their financial behavior by investigating whether financial socialization, financial experience, and financial literacy are meaningful for students' financial behavior. The surveys data was conducted with 595 college students from all over Indonesia then analyzed using Structural Equation Model (SEM). The results demonstrate that financial socialization positively influences financial literacy and financial behavior. On the other hand, financial experience has a negative influence on financial literacy, yet a positive one on financial behavior. Furthermore, the result also shows financial socialization are the key determinant of financial literacy and financial literacy is vital and plays an essential role for financial behavior and it may derive from financial socialization and financial literacy. It indicates that the influence of social agents can benefit students in improving their financial literacy and behavior. However, experience also can influence their financial behaviors. The lack of experience of college students leads to inadequate financial knowledge and raises their risk of financial decisions. Students with sufficient financial knowledge and exhibiting good financial behavior can make wise decisions in financial planning and management, thus may prevent financial issues in the future.
With the development of Information Technology, customers require promptly higher quality products and services. Companies try to make newly digital marketing strategies, but there are no empirical researches on them. This article empirically presents a new perspective that companies can shape the customer decision journey ahead by coordinating customer experience. In this article, based on Elaborated Likelihood Model (ELM) theory, customer experience consists of the emotional or cognitive experience. We surveyed about 200 subjects (N = 217) in their 20s and 30s based on the International Music Industry Association's Music Listening 2019 report, then analyzed four different models (before personalization-cognitive experience, before personalization-emotional experience, after personalization- cognitive experience, after personalization-emotional experience) by JASP and R Studio. We conducted Structural Equation Model (SEM) and paired t-test. Personalization factors are about recommendation systems in Spotify. The results of survey represent that companies can shape the Customer Decision Journey (CDJ) ahead especially through enhance cognitive experience. It empirically proves Elaborated Likelihood Model (ELM). The conclusion can be drawn that 'pulling' customer experience can be a new marketing strategies in the digital era.
본 연구에서는 현재 사업을 운영하고 있는 사업자와 사업을 운영하지 않고 있는 잠재창업자인 20세 이상 남녀를 조사대상으로 사업에 대한 태도 및 위험인지가 여러 특성에 따라 어떤 차이가 있는지 그리고 어떤 변수들에 의해 영향 받는지를 조사하였다. 또한, 태도 행동 모델과 소비자의사결정 모델을 응용하여 사업태도와 위험인지 변수가 창업 및 사업유지의사에 미치는 영향력을 조사하였다. 본 연구 결과를 정리 요약하면 다음과 같다. 첫째, 남성, 비전문직 종사자, 부모가 창업경험을 가진 경우 사업에 대한 태도가 긍정적인 것으로 나타났다. 한편, 취업하지 않은 경우, 연령이 40대 이상인 경우, 과거 사업경험이 있는 경우 사업에 대한 위험인지 수준이 높은 것으로 드러났다. 둘째, 남성, 부모가 창업한 경험이 있는 경우, 자아실현의 창업동기를 갖는 경우 창업의사가 강한 것으로 드러났다. 한편, 사업실패경험이 없는 경우, 101억부터 1천억 사이의 매출액을 갖고 있는 사업체 운영자, 긍정적인 사업태도를 가진 경우 사업유지의사가 높은 것으로 나타났다.
A company's sustainable growth is a very important goal, and for this purpose, the company's business model is changing into a convergence of products and services. The purpose of PS-Offering is to maintain a long-term relationship with customers, and customer experience management is necessary for this. This study presents a service design methodology that can support customer experience management of the PS-Offering business model. The experience management portfolio analysis methodology consists of four steps: 1. Deriving service encounter through customer journey maps; 2. Identify the service structure of each service encounter in three forms (FFC, FSC, FSE). 3. Analyze the customer's emotional variables, that is, customer experience, at each service encounter, Finally, 4. After plotting the level of customer experience at the service encounter, the analysis is conducted with a customer experience management portfolio that seeks future strategic plans for this. The methodology presented in this study will help in the service design of the service encounter unit centered on customer experience. And it will improve the financial performance of the company by raising the service level of the business model.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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