This paper explores some of the ways in which social games - games played with others through social network sites such as Facebook - are situated within the everyday. It argues that social games are more than just games; they perform a range of interactive and integrative functions across and within people's lives and therefore need to be investigated as such. Social games en-able spaces for and practices of creative expression, and identity management. They also form a mechanism through which relations can be enacted and maintained across and outside of the game environment. This argument requires the researcher to consider the panoply of ways in which people integrate social games within their lives and everyday practices. Part of a larger project, this paper explores some findings from an exploratory survey of Australian game play-ers about their management and integration of game play within the everyday with a particular focus on gender.
이 연구의 목적은 쏜톤 와일더의 『우리 읍내』에 나타난 일상극의 특징과 연극주의를 살펴보고, 우리로 하여금 코로나19 시대에 일상생활의 소중함을 인식하게 해 주는 이 작품을 재조명하고자 한다. 이 작품은 탄생, 사랑과 결혼, 죽음이라는 일상생활을 소재로 아주 사소한 사건에서 어떤 가치를 찾아내는 것이다. 이 작품의 배경이 되는 그로버스 코너즈는 현재 모든 사람들이 생활하는 마을과 우주를 상징하고, 액션은 1901년에서 1913년에 걸쳐 있으며, 이 액션은 현재에서도 일어나는 일상생활로 보편성을 나타낸다. 와일더는 이 작품으로 두 번째 퓰리처상을 수상하였고 비사실주의 연극을 대표하는 작가이다. 이 작가는 빈 무대를 기본 틀로 하고, 이 작품에서 무대 위의 행동이 사실이 아니라는 점을 인정하고 그 사실을 관객에게 그대로 보여 주는 이론인 연극주의를 보여 준다. 또한 그는 소품 대신에 배우가 마임으로 액션을 하도록 이끌고, 관객들로 하여금 상상력을 자극하여 무대에 없는 소품을 실제로 존재하는 것처럼 생각하게 만든다. 이 작품은 일상적 삶의 중요성을 인식하게 해 주는 일상극으로 관객이 거리를 두고 연극과 인생을 성찰할 수 있는 기회를 만들어 주는 효과를 낸다.
This study will examine the current condition of outdoor play in child care centers and the overall perception of teachers on outdoor play in regards to its related programs and children's reaction to them. Through examining such issues, this study will provide the basic data that can be applied in planning appropriate outdoor play activities, programs and environments. For the study, we surveyed teachers and directors of child care centers using a structured questionnaire. The objects of the survey were 22 child care centers in Daejeon and Seoul, who agreed to conduct the survey. The survey was conducted from August 1 to September 30 2006; 220 copies were distributed, and 188 copies were collected. The results of the study can be summarized as follows: 1) The number of outdoor plays per week were on average 1~2 in most cases, although teachers believed the play should be done everyday. Outdoor play time was mostly 21~30 minutes, while teachers thought 31~40 minutes as appropriate. Children's reaction scored the highest when they played outdoors for 30 minutes every day with their teachers involved in the play. As a result, we have concluded that the appropriate outdoor play should be conducted everyday for 30~40 minutes. 2) Outdoor play was mostly conducted as part of the overall educational plan rather than a separate plan. Since outdoor play affects children's development as much as indoor play, there is a need for development of a specific and separate plan for various outdoor play programs. 3) The outdoor play program that was most often conducted was equipment play and sand play. This indicated the monolithic nature of the outdoor program. Given the fact that children enjoy outdoor plays a lot (M=4.71), various programs including adventure play, sensitive play, and carpenter play should be developed. 4) In outdoor play, the teacher's role included supervising and interacting with children. According to the survey, teachers had a good understanding of the importance on safety and supervising issues in outdoor plays. However they seemed to overlook the importance of having better programs and improving teacher's participation to the play. Despite the importance of outdoor play to children's development, the result shows that teachers have tendencies to limit and obstruct outdoor plays by emphasizing supervising and safety issues instead. 5) Children's safety should not be the only consideration for outdoor plays; teachers ought to better understand that children's development can be maximized by the play. Furthermore, there should be emphasis placed on the program development and teacher's participation; teacher's participation should actively encourage the interactions between a child and a teacher, as well as among children.
The purpose of this study is to justify the effects of role play with respect to speaking and listening functions and to provide the strategic methodology for improving English communicative competence of fifth grade primary school students. We can expand role play as a strategic teaching method to develop English learning models, so that English can be more easily acquired to the students who are in the critical language acquisition period. Strategic role play reflects the events and experiences of many kinds of people in everyday life. It is suggested that one of the best methods to improve English communicative competence in the primary classroom is through role play. Students can develop meaning for language patterns by portraying situations in which these instances in language would be used. This study proposes to facilitate English communicative ability using various student-centered role play strategies. It is concluded that the student-centered activities using strategic role play help the students to improve their English communicative competence. This is done by deriving their own creative dialogues and presenting the role play with their interests in learning English and with subsequently positive learning effects.
이 연구는 부산지역에 거주하는 도시 저소득계층의 일상적 생활세계를 '정보'를 매개로 조망하고자 한 조사연구이다. 자료는 기초적인 설문조사와 질적 면담 및 참여관찰을 통하여 수집하고 분석하였으며, 부산지역 A, B, C지역 저소득계층이 지니고 있는 일상적 정보요구와 정보행태를 면밀하게 조사하고 분석함으로써, 우리 사회의 소수자들이 당면해 있는 정보빈곤의 실태와 이러한 현상을 초래하는 제반 요인을 파악해 보고자 하였다. 궁극적으로는 정보빈곤 현상과 정보행태의 소극성 사이의 상관관계를 검증함으로써, 도시저소득층 뿐만 아니라 노년층, 농어촌 지역 주민 장애인 등 소외계층의 정보세계에 노정된 소외의 양상을 밝히는데 이 연구의 목적이 있다. 구체적으로 이 연구에서는 도시 저소득층의 정보요구와 정보추구행태에서 나타나는 주요 특성을 조사하기 위하여 (1) 일상적 관심사의 유형과대처 방식, (2) 일상적 고민을 해결하기 위해 도움을 청하는 대상, (3) 일상의 영위를 위해 필요로 하는 정보를 얻기 위하여 그들이 이용하는 매체의 유형과 특성 등의 범주를 다루었다.
이 연구는 부산지역에 거주하는 노년층의 일상적 정보세계를 그리고자 한 조사연구이다. 자료는 연구대상의 생애사에 대한 기초적인 설문조사와 면담 및 사례 관찰을 통하여 수집하고 분석하였다. 구체적으로 이 연구에서는 부산지역 노년층의 일상속에서 정보와 관련된 기본적인 양상과 노년계층의 정보화를 저해하는 요인을 파악하여 분석하고 이를 정보화정책에 연계할 수 있는 모티브를 찾고자 하였다. 궁극적으로 이를 통하여 지역의 유관 기관을 중심으로 하는 공공 정보서비스의 확대방안을 모색하고자 하였다. 이를 위하여 이 연구에서는 (1) 일상적 관심사의 유형과 대처 방식, (2) 정보화의 계기와 현재 정보화수준, (3)일상의 영위를 위해 필요로 하는 정보를 얻기 위하여 그들이 이용하는 매체의 유형과 특성 등의 범주를 다루었다.
The problem solving processes of elementary school children who are talented in science have been seldom studied. Researchers often resort to thinking aloud method to collect data of problem solving processes. The major purpose of the study is investigating high ability elementary school students' problem solving processes through the analysis of written responses to science problems in everyday context. 67 elementary students were participated Chungcheongbuk-do Elementary Science Contest held on October, 1997. The written responses of the contest participants to science problems in everyday context were analyzed in terms of problem solving processes. The findings of the research are as follows. (1) High ability elementary students use various concepts about air and water in the process of problem solving. (2) High ability elementary students use content specific problem solving strategies. (3) The problem solving processes of the high ability elementary students consist of problem representation, problem solution, and answer stages. Problem representation stage is further divided into translation and integration phases. Problem solving stage is composed of deciding relevant knowledge, strategy, and info..ins phases. (4) High ability elementary students' problem solving processes could be categorized into 11 qualitatively different groups. (5) Students failures in problem solving are explained by many phases of problem solving processes. Deciding relevant knowledge and inferring phases play major roles in problem solving. (6) The analysis of students' written responses, although has some limitations, could provide plenty of information about high ability elementary students' problem solving precesses.
The purpose of this study was to analyze the words of the songs in children's games in order to determine the traditional characteristics of their rhythm and subject matter and to investigate age and sex differences in recognition of the songs. 71 play songs were used for content analysis. After this, 840 subjects in 15 grades (preschool, first to 12th grades, and college students) were presented with the songs. Statistical analysis was done by one-way ANOVA and Scheffe. The songs exhibited traditional rhythms (3.3 or 4.4) and subject matter (nature, everyday life, and family). Some historical events such as the Korean war, and current phenomena such as TV, were also included. Sex but not age differences were found in recognition of the songs.
This study intended to be designed at the level of furniture users' eyes for the users in designing furniture. Children's furniture follows parents' point of view mostly because the parents purchase the pieces for their children. Most of the children's furniture tends to rule out their psychological phenomenon and behavioral development. Therefore, children's furniture must be designed for children to be able to learn through their cognitive development and creative learning experience from having fun naturally by using the pieces combining with the typical play in their everyday lives like coloring, puzzling, and acting with movement.
본 연구에서는 과학창의력의 신장을 목적으로 하여, 비교적 다양한 활동과 시간 운영이 가능한 재량활동에 사용할 수 있고, 제7차 교육과정에서 취하고 있는 학년제의 특성을 살려 그 대상을 6~7학년을 대상으로 하며, 일상생활에서 소재를 사용하는 다중활동으로 구성한 프로그램(MAEM-SC 프로그램)을 개발하였다. 과학창의력의 주요 요소로서는 과학적 문제 상황을 발견하는 능력, 과학적 문제 상황과 관련된 기존 과학지식을 연결하는 능력, 과학적 문제해결 방법을 고안하는 능력, 과학적 문제해결에 집중하는 능력을 설정하였다. 프로그램의 소재는 우리 몸, 일상생활 도구, 일상 음식, 놀이 및 놀이 기구, 일상생활 일화 등의 일상 소재를 선정하였다. 다중활동이란 여러 가지 종류의 활동을 특정한 의도를 가지고 통합적으로 구성한 활동을 의미하는데, 어림하기, 몸을 이용한 실험하기, 장치 고안하기, 확률적 사고하기, 개념 연결하기, 창의적 과학 글쓰기 등의 개별활동을 직렬형, 병렬형, 조합형으로 구성하였다. MAEM-SC 프로그램이 과학창의력 신장에 미치는 효과를 탐색하기 위하여 프로그램의 일부를 적용한 결과, 조합형 방법을 사용한 6학년 학생들에게서 과학적 문제 상황을 발견하는 능력과 과학적 문제 상황에 관련된 기존 과학지식을 연결하는 능력의 신장에 긍정적인 영향을 미침이 드러났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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