The COVID-19 pandemic has ushered in a new era of untact and we are quickly adapting to this untact era. In the current situation where it is difficult to contact each other face-to-face, Virtual Reality (VR) is an opportunity factor for indirect tourism and a good alternative to viewing cultural heritage. This study showed that the effects of experience economies such as entertainment experience, aesthetic experience, escapist experience, and spiritual experience on VR content satisfaction. Furthermore, we examined whether consumers' perceived risks to COVID-19 moderate the relationship between experience economy and satisfaction. This study investigated 149 people who experienced VR content about Jerusalem. The results have shown that entertainment experience and aesthetic experience have a positive effect on the satisfaction with the VR content. Furthermore, perceived risks about COVID-19 have been shown to moderate the effects of aesthetic experience and spiritual experience on satisfaction. Finally, we provided implications based on our findings.
This study examines whether experiential factors of virtual reality (VR) stores influence consumers' perceived amount of information and satisfaction, which in turn influences revisit intention. This also study examines whether the experiential factors differ as a function of an individual characteristic such as environmental responsiveness. Female consumers who had an experience in using VR technology for digital shopping participated in the online survey. The results showed that educational, escapist and aesthetic experiences have a significant impact on the perceived amount of information, and entertainment and escapist experiences have a significant impact on satisfaction. In addition, the perceived amount of information has a positive effect on customer satisfaction, which in turn has a positive effect on revisit intention. There is also a difference in the effect of experiential factors on consumer responses depending on the environmental responsiveness. This study provides theoretical suggestions for experiential marketing and presents practical implications for developing marketing strategies for digital retailers utilizing VR technology.
The purposes of this study were to analyze the effects of the experience realms (entertainment, educational, escapist, and esthetic) of augmented fashion reality applications on consumers' pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention. This study is based on the survey subjecting those who have an iPhone. A total of 207 questionnaires were processed in analysis. Descriptive analysis, frequency analysis, reliability analysis and regression analysis were conducted using SPSS ver. 18.0. The results are as follows. First, entertainment and esthetic experience positively influenced consumers' pleasure. Second, entertainment, educational and esthetic experience positively influenced satisfaction. Third, pleasure positively affected satisfaction. Forth, both pleasure and satisfaction positively influenced intention of reuse and purchase intention. Fifth, there were significant differences in the effects of the experience realms of augmented fashion reality applications on pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention by gender. In conclusion, pleasure and satisfaction that influence reuse intention and purchase intention were influenced by the experience realms. When consumers feel satisfaction and pleasure in experience realms of augmented fashion reality applications, they are more likely to reuse of an augmented reality fashion application, and to purchase the products consumers were implementing an augmented reality fashion application for.
본 연구는 무주반딧불축제의 체험프로그램에 참가한 550명의 방문객을 대상으로 설문조사를 실시하여 축제 체험요인이 축제만족, 행동의도에 미치는 영향관계를 분석하였다. 그리고 본 연구를 위해 최종적으로 493부의 설문지로 AMOS 18.0 통계프로그램을 사용하여 가설을 검증하였다. 분석결과를 보면, 미적체험을 제외한 교육체험, 현실도피체험, 엔터테인먼트체험은 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 표준화계수를 바탕으로 살펴보면 엔터테인먼트체험요인이 방문객의 만족에 가장 높은 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 그리고 축제 체험프로그램을 통해 만족한 방문객은 재방문의도와 긍정적인 추천의도가 높은 것으로 나타났다.
Augmented reality, which has recently drawn great attention, has along history in technical terms. However, the latest emergence of mobile augmented reality using smartphones is allowing people to access augmented reality more easily and faster than ever. However, a review of existing studies shows that most of them have focused on the technical realization of augmented reality, whereas few studies have dealt with how users perceive augmented reality. For users, augmented reality is a means of knowledge transfer, which enables the experience of more abundant reality by providing additional informatio nsources to objects or landscapes. There fore, the element of experience must be considered for the perception of users. In addition, the current augmented reality technology certainly provides users with more fun than any other existing technologies. In this regard, this study intended to divided experiences not only into sensory experiences, but also into entertainment, educational, escapist, and esthetic experiences based on the experience economy theory suggested by Pine and Gilmore(1998). Moreover, this study intended to examine whether mobile augmented reality applications, which are highly popular as a means of the experience economy, influence the usefulness, convenience, and enjoyment perceived by users, and to identify which of these cognitive elements influence usage intentions.
이 연구는 미술관 관람객을 대상으로 실시한 설문 조사 분석을 통해 미술관의 관람 동기와 관람을 통해 지각된 체험의 질이 관람 만족에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 요인 분석을 통해 미술관 관람 동기가 '지식 추구', '휴식 추구', '문화 동경', '유대 결속'의 차원으로 구성됨을 밝혔으며, 지각된 체험의 질은 '심미/오락', '교육', '일상 탈출', '소속감의 4개 차원으로 구성됨을 확인하였다. 이어 회귀 분석을 통해 동기와 지각된 체험의 질이 만족에 미치고 있음을 발견하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 만족도 제고를 통한 박물관 운영의 개선을 위한 방안이 논의되었으며 후속 연구를 위한 아이디어가 제시되었다.
본 연구는 Pine & Gilmore의 체험경제이론을 바탕으로 선행연구에 근거하여 소비자에게 차별화된 가치를 제공하는 라이브 커머스의 체험요소(4Es)를 선정하고 체험요소, 몰입, 태도, 구매의도 간의 관계를 분석하였다. 라이브 커머스 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하여 수집된 데이터를 바탕으로 연구모형의 가설을 검증하기 위해 Smart PLS 4.0을 활용한 경로분석을 실시하였다. 연구결과로는 첫째, 체험요소에 해당하는 오락적 체험, 심미적 체험, 교육적 체험, 현실도피적 체험은 몰입에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 오락적 체험, 교육적 체험은 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 심미적 체험과 현실도피적 체험은 태도에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입은 태도와 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 태도는 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 라이브 커머스의 체험요소에 대한 이해를 바탕으로 후속 연구 및 마케팅 전략을 위한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 호텔실내공간에서 고객의 예술적체험이 고객만족도와 고객충성도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 실증분석을 위하여, 호텔실내를 구성하고 있는 예술작품에 대한 감상경험이 있는 고객을 대상으로 총 237개의 유효표본을 확보하였다. 관련 선행연구를 바탕으로 하여 예술적체험 요인은 교육적체험, 일탈적체험, 정서적체험, 심미적체험의 네 가지 측정요인으로 유형화하였다. 가설검증을 위하여 탐색적 요인분석 및 위계적회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 호텔의 예술적체험요인의 네 가지 요인 모두 고객만족도에 유의한 영향을 미쳤으며 고객충성도와 인과관계가 높은 것으로 나타났다. 특히 교육적체험과 심미적체험 요인은 고객만족도의 매개역할에서 높은 영향력을 보이고 있었다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 하여 실무적 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 체험경제이론을 반영한 북큐레이션 교육 프로그램을 개발, 실행한 후에 프로그램에 대한 인식이 지각된 가치와 지속적 참여 의도에 미치는 영향력을 분석하려는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발한 북큐레이션 교육 프로그램은 체험경제이론에 따른 4가지 요소 즉, 오락적 경험, 교육적 경험, 현실 도피적 경험, 심미적 경험을 교수·학습 활동에 반영하였다. 이 연구는 프로그램의 효과를 측정하기 위해 프로그램에 참여한 195명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이를 분석한 결과, 연구가설 1(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 프로그램의 지각된 가치에 영향을 미친다)은 심미적 경험과 오락적 경험이 유의한 것으로 나타났으며, 연구가설 2(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 지속적 참여 의도에 영향을 미친다)는 교육적 경험을 제외한 다른 모든 요인이 유의미한 것으로 나타났다.
대통령기록관 전시관을 방문하는 이용자 중 유치부와 초등학생들의 누적 인원이 전체 이용자의 절반에 가깝지만 이들을 위한 공간이 부족한 실정이며, 대통령기록관에서 실시하는 프로그램은 전시관람 및 현장 견학 수준에 머물러 있다. 아동발달이론에 근거하여 이들을 대상으로 대통령 기록물의 가치를 효과적으로 전달하기 위한 하나의 방법이 체험전시임을 고려할 때, 최근 주목받고 있는 체험경제이론(4Es)이 제시하는 체험요소인 엔터테인먼트(Entertainment), 교육(Education), 현실도피(Escapist), 그리고 미적(Esthetic) 4가지를 적용하여 대통령기록관의 어린이 체험전시관 프로그램을 제안하고자 한다. 어린이 체험전시관을 통해 대통령기록관은 전 시대를 아우르는 문화소통의 장으로 거듭나는 계기가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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