• 제목/요약/키워드: Entertainment Services

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웹 예능을 활용한 아이돌 마케팅 전략 연구 - <달려라 방탄>을 중심으로 (A Study on Idol Marketing Strategies Using Web Entertainment - Focusing on -)

  • 이석군;허은진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.99-109
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    • 2021
  • 본 논문의 연구목적은 웹 예능을 마케팅의 측면에서 살펴보고, 한국과 해외의 소비자는 이에 대해서 어떻게 느끼고 있는지를 분석하는 것이다. 이를 위해서 문헌연구, 사례연구, 소비자 인터뷰 등의 방법을 사용하였다. 본 논문의 주요 결론은 다음과 같다. 우선, <달려라 방탄>의 사례를 통해서 본 웹 예능은 상품적인 측면에서 웹 예능 고유의 상호성을 활용, 출연자들과 시청자들의 요구를 예능 콘텐츠에 적극적으로 반영하고 있다. 가격적인 측면에서는 웹 예능은 보다 다양한 콘텐츠를 담고 있는 유료서비스를 운영하고 있었다. 다만 시청자들의 수입이나 연령대별로 유료서비스에 대한 만족의 정도는 달랐다. 유통의 측면에서 웹 예능은 기존의 TV 예능보다 시청자들을 훨씬 명확히 포지셔닝 할 수 있으며, 시청자와의 상호소통성이 강하고, 해외 수출에 있어서 정치적인 갈등이나 검열에서 비교적 자유롭다. 마지막으로, 홍보의 측면에서 웹 예능은 기존 시청자의 주축을 이루는 팬들에게는 다양한 방식으로 홍보되고 있으나, 팬 이외의 다양한 시청자들에 대한 홍보는 비교적 약하다. 위와 같은 분석을 기반으로 본 논문은 다음과 같 세가지 개선방안을 제안하였는데, 웹 예능의 소비자를 지역별·나이별로 세분하여 맞춤 마케팅을 진행하고 소비자들이 콘텐츠에 직접 의견을 낼 수 있는 전문적인 창구를 마련하고, 다양한 매체를 통해 폭넓게 홍보하는 것 등이다.

엔터테인먼트 콘텐츠 기업 텐센트의 성장 전략 : 모방형 혁신과 M&A를 중심으로 (Entertainment Contents Corporation Tencent's Growth Strategy : Focusing on Imitative Innovation and M&A)

  • 리우위;권상집
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.1-13
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    • 2020
  • 텐센트는 콘텐츠의 확장 및 자사의 제품과 서비스를 사용하는 고객 편의를 위해 인터넷 기반 엔터테인먼트 플랫폼을 운영하고 있는 기업이다. 2000년 이후 텐센트는 엔터테인먼트 콘텐츠 분야에서 괄목할 만한 성장과 혁신을 지속적으로 거두었다. 특히, 선도 제품·서비스를 모방, 개선하는 모방형 혁신과 인수합병을 바탕으로 텐센트는 사업 전반에 걸쳐 시장의 리더로 부각되었다. 본 연구는 이를 감안, 텐센트의 성장 전략에 관한 사례연구를 진행, 학문 및 실무적 시사점을 제안하고자 한다. 텐센트는 꾸준히 선도 기업의 온라인 게임과 SNS 등을 모방하면서 자사의 고유한 서비스를 보완하는 모방형 혁신을 통해 위챗 메신저 플랫폼 등을 기반으로 다른 제품 및 서비스로 사업 영역을 확장하고 있다. 이러한 모방형 혁신 전략은 텐센트가 다른 기업보다 더 빠른 속도로 탁월한 성장을 달성하는데 가장 효과적이었다. 아울러, 텐센트의 인수합병(M&A) 추진력은 텐센트 최고 경영진의 비전과 유연한 조직문화에 의해 강력한 기업 성장의 추동력으로 작용하며 텐센트의 엔터테인먼트 플랫폼, 게임, 금융, 전자상거래 및 글로벌 시장 확대 전반에 걸쳐 중요한 영향력을 발휘하고 있다. 본 연구는 텐센트의 성장을 이해하는데 중요한 시사점을 제안했지만 연구의 한계도 일부 있어 이들 요소는 반드시 후속 연구를 설계할 때 반영, 더 중요한 교훈을 제공해야 할 것이다.

엔터테인먼트 콘텐츠의 대일본 진출 마케팅전략 (Marketing Strategy of Entertainment Contents in Japan's Market)

  • 이찬도
    • 통상정보연구
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    • 제10권4호
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    • pp.251-275
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    • 2008
  • South Korea has spend billions planing for entertainment contents development, exporting contents, developing strategies for overseas marketing. But one piece of the plan may be missing: The ability of corporations to continue to provide vital services. Over the years, a number of studies have examined korean waves and have reached the same conclusion: starting a activity without reasonable strategies tends to have effects on merchandising, income, image, etc. For the purpose of analysis, this study has adopted SWOT matrix, Japan's market, for instance, is mixed by variation factors-opportunities, threats, strengths, weakness. Fortunately, Because Japan's market, the most world's cultural contents, has an environmental condition of advanced level, If Our en-contents have a high level, through localization and strategic alliance, the marketing strategies for japan' market will do a good chance of success.

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전자상거래가 무역에 미치는 영향과 대응방안 (A Study on the Effect of International Trade on Electronic Commerce)

  • 김재우
    • 정보학연구
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    • 제1권2호
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    • pp.163-180
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    • 1998
  • 인터넷의 활용이 급속도로 증가하고 있는 실정에 비추어 볼 때 인터넷은 머지 않아 세계 상거래무역의 새로운 장으로서 큰 역할을 담당하게 될 것이다. 이런 상황하에서 인터넷의 도입이 무역에 어떠한 영향을 미치며, 그에 대한 국제적인 논의는 어떤 방향으로 전개되고 있는지를 살펴보고, 이러한 국제적 논의와 관련하여 무역에서 야기될 수 있는 문제점을 도출하고 그에 대한 우리의 대응방안을 제시하고자 하는 것이다.

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Virtual Reality Interface for Realistic Communication Services

  • Cho, Y.J.;Park, H.J.;Yang, Hyun-S.
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1997년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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    • pp.89-94
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    • 1997
  • In this paper, we present a VR-based interface method which provides users more natural, realistic, and interactive communication and collaboration tool. Since most services in the communication systems matches with the services in the real world, the best understanding would be achieved when the communication services are represented in accordance with the services in the real world. However, conventional text-based interface and 2D GUI cannot provide such reality to the users. In this paper, we discuss VR-based interface to overcome such difficulty and introduce one instance of communication system using the VR-based realistic, what we call Virtual Village, which we are currently developing. This application might be applied to education in virtual space, desktop conferencing system, and entertainment such as MUD or the games in the distributed environment, etc.

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빅데이터와 엔터테인먼트 콘텐츠 : 사례연구 및 전망 (Big Data and Entertainment Content : Case Studies and Prospects)

  • 김해원;이미나
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.109-118
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    • 2016
  • 빅데이터는 데이터과학의 발전에 힘입어 경제적 및 정책적 변화의 키워드로 각광받고 있다. 본 연구에서는 엔터테인먼트 분야에서 빅데이터 활용이 증가하고 성공사례 역시 빈번히 관찰되고 있음에 따라 국내 엔터테인먼트 콘텐츠 기업에서의 빅데이터 활용 현황을 살펴보고자 했다. 이를 위해 변화된 엔터테인먼트 콘텐츠 제작과 배포, 소비환경의 특성을 요약했으며 국내외의 대표적인 사례를 소개했다. 또한 콘텐츠 기업 블로터와 네오터치포인트의 사례 연구를 통해 콘텐츠 분야에서 데이터를 어떻게 활용하고 있으며, 앞으로에 대한 전망은 어떠한지 파악하고자 하였다. 분석을 통해 콘텐츠의 특정 흥미 요소를 파악하고 공유 조건을 분석하는 등, 소비자 이용 형태와 콘텐츠 제작에 빅데이터를 활용하고 있음을 알 수 있었다. 현재 국내 엔터테인먼트 콘텐츠 영역에서 빅데이터는 전면적인 활용을 준비하는 단계이지만 앞으로의 전망을 위해서는 개발자와 분야 전문가의 협업, 구체적인 목적의 설정과 설계의 필요성이 제시됐다.

소셜 네트워크 서비스의 속성 : 분류와 비교 (Attributes of Social Networking Services : A Classification and Comparison)

  • 손정웅;김진기
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.24-38
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    • 2018
  • Since a social networking service (SNS) isconsidered as an effective means to communicate and interact with customers, companies are trying to utilize SNS effectively. There is a lack of theory relating to the attributes of SNS. This study aims to investigate the attributes of SNS to classify SNS. Based on the social network theory, and previous studies on internet, blog, homepage, communication attributes, this study proposes the seven attributes to classify SNS: interaction, communication, entertainment, information, sharing, intimacy and connection. A pre-test, a pilot test and a main test are conducted. In the main test, 239 SNS users are participated. Through a factor analysis this study verifies the seven attributes of SNS. An analysis of variance with multiple comparisons of $Scheff{\acute{e}}$ method identifies that three attributes, interaction, communication and connection, are found to play significant roles to differentiate SNS. Looking at the overall mean values of the SNS by attribute, interaction, sharing, entertainment, intimacy and communication were relatively high in Facebook. Facebook showed higher values in attributes of interaction, sharing, entertainment, intimacy and communication. Twitter shows the relatively high scores for information and connection. Regarding interaction, Facebook shows higher scores than Twitter and Cyworld. For connection, Cyworld showed a significantly lower score than Twitter and Facebook. Cyworld was separated from the others in the light of communication. Cyworld is relatively weak in communication as it is limited to the message exchanges. The results will help in identifying major attributes for each SNS and classifying SNS.

대학생들의 정신건강 서비스 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Factors Affecting College Students' Intention to Use Mental Health Services for Mental Wellness)

  • 선혜진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.251-261
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    • 2021
  • 이 연구는 대학생들을 대상으로 정신건강 서비스 이용의도에 영향을 미치는 심리사회적 요인들과 응답자의 특성 요인들이 어느 정도의 영향을 미치는가를 밝히는 것을 연구의 목적으로 한다. 구체적으로, 정신건강에 대한 지식수준, 주관적 규범, 도움추구 태도와 사회심리적 스트레스 수준이 응답자의 도움 추구 의도에 미치는 영향력을 검증하였다. 연구결과, 주관적 규범, 사회심리적 스트레스 수준, 정신건강 서비스 이용태도가 정신건강 서비스 이용의도에 영향을 미치는 요인으로 판명되었다. 이 요인들의 도움 추구 의도에 대한 영향력은 사회심리적 스트레스 수준, 도움추구 태도, 주관적 규범의 순으로 나타났다. 연구는 대학생들의 정신건강 서비스 이용의도의 예측 요인들을 확인함으로써 정신건강 증진 및 인식 캠페인 실행시 메시지 개발에 도움이 되는 함의를 제공하였다.

전라북도민 건강증진을 위한 요양병원 재활서비스 현황 (Current Status of Rehabilitation Services in Long-Term Care Hospitals for Health Promotion of Jeollabuk-do Residents)

  • 조승현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.199-206
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    • 2021
  • 초고령 사회가 임박함에 따라 노인성 질환자 또한 증가하고 있으며 이로 인한 사회적 문제로 시설과 정책의 부족이 제기되고 있다. 의료보장의 현실적 대안으로 국민건강보험이 이야기되고 있으며, 요양병원은 급성기 병원과 장기요양시설 사이로 분류되며 의료비 절감의 대체재로 작용하고 있다. 그러나 유지기 재활의 핵심인 요양병원은 서비스의 질적 문제가 심각히 제기되고 있고, 현 의료체계의 문제로 재활 난민이 양산되는 문제가 있다. 특히 2015년 선행연구에서 전라북도의 요양병원 현황이 가장 열악하였으며 이에 공공데이터를 활용하여 전라북도 요양병원 일반현황, 다빈도 상병 현황, 재활서비스 관련 현황, 재활서비스 중 작업치료 관련 현황에 대하여 탐색하고자 한다.

SNS 리뷰데이터의 활용 : 저가항공사와 대형항공사를 중심으로 (Utilization of SNS Review Data for a Comparison between Low Cost Carrier and Full Service Carrier)

  • 우미나
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.1-16
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    • 2018
  • There exist a number of studies pertaining to the determinants of customer satisfaction between low-cost and full-service carriers in the airline industry. Most studies measured service quality using SERVQUAL based on a survey method. This study offers a new perspective by employing a big data analytic approach using SNS data, which reflects the immediate response of customers as well as trends in real time. This study chose eight factors from TripAdvisor's customer review site as determinants of customer satisfaction and compared the differences between low-cost and full-service airlines. The factors analyzed were seat comfort, customer service, cleanliness, food and beverage, legroom, entertainment, value for money, and check-in and boarding. Additionally, ratings from domestic and foreign customers were compared. The findings show that customer service and value for money are significant factors in satisfaction with low-cost airlines while all variables except legroom and entertainment are significant for full-service airlines. The results show that SNS-based data and analysis of big data are important for improving decision-making effectiveness and increasing customer satisfaction in the airline industry.