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전자상거래 생방송 특성이 소비자의 충동구매 의사에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of E-Commerce Live Characteristics on Consumers' Impulsive Purchase Intention)

  • 구영;유자양
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.697-699
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    • 2022
  • Based on the integrated analysis of the existing literature, this study combined with S-O-R model to explore the impact of e-commerce live broadcast characteristics on consumers' impulse purchase intention. Among them, interactive, entertaining, economical and visual features are selected as the features of e-commerce live broadcast; Select pleasure and arousal to measure consumer sentiment, and build a theoretical model among e-commerce live broadcast features, consumer sentiment and consumers' impulsive purchase intention to specifically explore the impact of each feature on emotion and the further impact of emotion on impulsive purchase intention.

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금전(金錢)을 매개(媒介)로 한 사설시조(辭說時調)의 성담론(性談論) (A study on the Pecuniary mediated Sexual Discussion in Saseol Sijo)

  • 류해춘
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제25집
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    • pp.29-48
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    • 2006
  • 인간의 삶을 반영하고 있는 사설시조에서는 애정과 관련된 재화(財貨)나 금전(金錢)이 등장하여 그 당대 사람들의 애정과 경제의 상관성을 보여주는 경우가 종종 있다. 주부란 한 가정을 이루며 살고 있는 가장의 아내로서 여성을 의미하는 말이라고 할 수 있다. 사설시조에 나타난 물질문제나 금전문제는 물질적 궁핍을 강요하는 사회와의 투쟁이 드러나지 않고 오락성이나 유흥성의 측면에서 재화나 금전의 과소비를 추구하고 있다고 할 수 있다. 이때 나타난 사설시조의 성담론은 여성의 성적억압을 상상적으로 해소하기 위한 욕망의 투사체이거나 혹은 대리 만족으로 여성의 성적 욕망을 다루었다고 보아야 할 것이다. 조선후기 우리 사회의 풍류방이나 유흥의 산물로 흥행한 사설시조에 담겨있는 주부의 모습은 유교적 질서가 확고했던 조선시대에도 여성이 가정 내에서 그 역할이 점차 변해가고 있었으며 현대 사회의 주부들 못지 않게 자유롭고 발랄한 성담론을 구사하고 있었다. 사설시조에 나타난 금전을 매개로 한 주부들의 성담론이라는 주제는 현재 무너져 가는 가족관계와 천민자본주의 그리고 성(性) 산업의 노예가 되고 있는 21세기 현대인들에게 많은 시사점을 준다고 할 수 있다

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로컬푸드 문화체험이 고객 만족도와 충성도에 미치는 영향: 소비자의 지각적 가치를 매개변수로 (How does the Cultural Experience of Local Food Effect to Customer Satisfaction and Royalty?)

  • 김미홍
    • 벤처창업연구
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    • 제13권6호
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    • pp.103-115
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    • 2018
  • 최근 글로벌 푸드 시스템의 문제점이 부각되면서 세계적으로 먹거리에 대한 관심이 증대하고 있다. 우리나라도 농업문제와 식품안전문제, 그리고 로컬푸드에 관한 관심이 지자체를 중심으로 부각되고 있다. 본 연구는 최근 농촌 벤쳐 창업의 대표적인 아이템으로 자리 잡고 있는 로컬푸드와 관련된 매장체험을 포함한 교육, 현장체험, 식생활 교육 등 제반의 문화 체험요인이 소비자의 지각된 인지적 가치에 영향을 주는 변인으로 보고, 고객의 만족도 및 충성도에 미치는 상관관계를 알아보는 연구이다. 이러한 관점에서 본 연구는 로컬푸드 문화를 체험한 소비자를 대상으로 Pine & Gilmore의 체험경제이론에서 제시된 5가지 요인(감각적 체험: 교육체험, 감성체험, 오락체험, 일탈체험, 물리적 체험: 환경적 체험) 중, 오락적 체험요인과, 환경적 체험요인을 변수로 설정하였다. 그리고 이 두 가지 요소의 요인별 체험에 의하여 소비자가 지각하는 로컬푸드에 대한 만족도와 충성도가 어떻게 영향을 받는가를 살펴본다. 특히, 단순 매장납품에 집중된 로컬푸드 벤쳐 창업 전략을 로컬푸드와 관련한 소비자교육 등 다각적인 문화적 체험요소와 소비자의 지각적 가치에 의한 매개효과를 함께 제시함으로써, 변수들 간의 상관관계를 파악하고, 로컬푸드에 대한 거버넌스 정책의 활성화와 농촌지역의 경제가치 창출을 위한 시사점을 제시하고자 한다.

아파트 단위세대 계획을 위한 유니버설디자인 지침에 관한 연구 - 부산지역 모델하우스를 대상으로 - (A Study on Universal Design Guidelines for the Korean Apartment Housing Units - Focused on Modelhouses in Busan -)

  • 신은경;박수빈;김혜정
    • 한국주거학회논문집
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    • 제26권4호
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    • pp.45-53
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    • 2015
  • The concept of universal design has become an essential requirement for environmental design, due to the growing population of the aged, and the increasing needs of people with disabilities. This study aims to propose a universal design guideline for apartment housing units that can be adapted to both a general household and a household with elderly or disabled individuals. This design process encompasses literary reviews, and includes the measurements of the dimensions and facilities of currently available apartment housing. The three domestic universal guidelines were reviewed, and a universal design checklist for apartment housing units was developed. Afterward, the individual elements and inclusive factors of universal design, for apartment housing units, were collected and examined according to the each functional space within the home. The results and conclusions are as follows: 1) The factors of universal design are diversified by the division of the functional spaces within the home, such as the private space, the work space and the entertaining space. 2) Due to the lack of space and storage, wheelchairs cannot be used in most currently available apartment types; this problem can be resolved by applying flexibility and optional adaptation. The solutions for the above are additional design factors that will enable more convenient usage and elaborate design.

Incorporation of Brainteaser Game in Basic Organic Chemistry Course to Enhance Students' Attitude and Academic Achievement

  • Cha, Jeongho;Kan, Su-Yin;Wahab, Nurul Huda Abdul;Aziz, Ahmad Nazif;Chia, Poh Wai
    • 대한화학회지
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    • 제61권4호
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    • pp.218-222
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    • 2017
  • Game shows are capable of grabbing students' attention in a lecture, and at the same time offers much delight to students to learn in a more interesting and entertaining way. A mind game was developed and incorporated into the teaching of basic organic chemistry course at the Universiti Malaysia Terengganu. The modified brainteaser game is comprised of a set of problems associated with vocabulary or concepts in basic organic chemistry, whereby students were required to solve within a stipulated time frame. Students' attitude changes were then evaluated with the administration of Attitude toward the Subject of Chemistry Inventory Version 2 (ASCIv2) questionnaire. The result of this study revealed that the intervention group experienced a significant change in attitude towards the course as compared to the control group. The intervention group also experienced a positive learning environment, resulting in an increased academic performance and interest.

운송 및 엔터테인먼트용 로봇차량의 바운스 및 주행제어 실험 연구 (Experimental Studies on Bouncing and Driving Control of a Robotic Vehicle for Entertainment and Transportation)

  • 조성택;정슬
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.266-271
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    • 2015
  • 본 논문은 오락과 운송의 목적으로 만들어진 로봇 차량의 주행과 바운싱 제어에 관해 소개한다. 로봇 차량은 2 바퀴로 균형을 유지하며 2명의 탑승자를 태울 수 있도록 만들어 졌다. 즐거움을 극대화하기 위해 균형제어 뿐만 아니라 바운싱 제어까지 구현하였다. 탑승자는 주행모드, 균형모드, 그리고 바운싱 모드를 선택할 수 있다. 균형제어와 바운싱 제어 그리고 주행제어를 실험하여 그 가능성을 확인하였다.

스마트폰 특성 및 서비스 품질과 몰입에 관한 연구 (A Research about Smartphone Characteristics and Service Quality and Commitment)

  • 조현숙;양승복
    • 한국정보컨버전스학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.1-5
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    • 2014
  • 본 연구에서는 스마트폰 특성과 서비스 품질이 몰입에 미치는 영향을 분석하고, 편리성, 오락성, 편재성으로 구성된 스마트폰 특성과, 상호작용성, 개인화로 구성된 서비스 품질이 정서적 몰입 및 규범적 몰입에 유의한 영향을 미치는 가를 검증하였다. 실증분석결과 스마트폰 특성 중 오락성은 정서적 몰입 및 규범적 몰입에 모두 유의한 영향을 미치고 있으며, 편재성은 규범적 몰입에 유의한 영향을 미치고 있다. 서비스 품질 중 개인화는 정서적 몰입 및 규범적 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이는 스마트폰 특성 중 오락성과 서비스 품질 중 개인화 기능을 강조하면, 정서적으로 규범적으로 몰입을 증가시킬 수 있음을 알 수 있다.

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어린이 영어교육을 위한 컴퓨터 게임 모형 (A model of computer games for childhood English education)

  • 정동빈;김주은
    • 영어어문교육
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    • 제10권2호
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    • pp.133-158
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    • 2004
  • The purpose of the present study was to scrutinize computer games that can motivate elementary school students through their interactive "edutainment" effects. The types of elements in computer games that students find interesting as learning media and their impact were studied. The current status of Korean computer games, issues related to learning English, and methods to stimulate the motivation and interest in learning by elementary school students were explored. A computer game model for efficiently teaching English to elementary school students through a connection between computer games and education was suggested. In this model, overall games were designed with the focus on the integration of curriculum and content subjects related to learning activities. For games not to be biased toward entertainment and to have systemized learning steps, the games are composed of an introduction, presentation, practice, production and evaluation, in that order. The model suggested by this plan and composition make it possible to approach learning efficiently with entertaining games based on a systematic learning curriculum. As shown above, developing the model of educational computer games can be seen as an opportunity, which can provide amusement and interests and a broad learning experience as an additional learning method.

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모바일 컨텐츠 제작을 위한 효율적인 이미지 활용에 대한 연구 (A study for efficient image use in the mobile contents development)

  • 김정훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.53-60
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    • 2005
  • 모바일 컨텐츠를 재미있고 심도있게 제작하기 위해서는 많은 이미지를 포함해야 하는데 휴대폰의 실행 메모리 제한으로 인해 모바일 환경에서는 PC에서 처럼 손쉽게 이미지를 사용할 수 없다. 이에 본 논문에서는 모바일 환경에서 이미지를 효율적으로 사용할 수 있는 다양한 방법을 제시하고자 한다. 이미지의 압축 및 복원, 회전과 대칭을 이용한 이미지 생성, 비트맵의 팔레트 인덱스를 변경하여 서로 다른 컬러의 이미지 생성, 비트맵의 조합으로 이미지 생성, 타일맵을 활용하여 배경 이미지 생성, 효과를 부여하여 새로운 이미지 생성 등이 본 논문에서 제안하는 다양한 이미지 활용기법이다.

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디자인 호텔에 나타나는 기호 소비적 표현 특성에 관한 연구 (A Study on the Sign-Consuming Expressive Characteristic Appears in Design Hotel)

  • 조윤성;윤재은
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권3호
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    • pp.80-88
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    • 2011
  • The concept of the modern consumption is not limited to the value of use by mere purchasing and using of the products. The consumers in modern capitalistic society, consumes the semiotic value whose meaning is socially granted, as well as the value for using. Therefore, that tendency that the symbolic sign of the products is consumed to differentiate oneself from the others and express oneself appears. The designed hotel that reflects the features of sign consumption in the modern society and where the discriminate experience can be enjoyed through the unique and diversified design expression is drawing our attention. Therefore, in this paper, based on the theoretical consideration of semiotics, the tendency of sign consumption and its feature appearing in the modem society has been studied. And through the case studies of the hotels which have been built since the 2000s, how such features can be expressed in the space has been studied. As a result of the study, as for the features of expression of modern semiotic consumption society shown in the design hotels, the diversity breaking from the uniformity by the diversified thinking, the hybrid attribute, and the attribute of the differentiated entertaining images, based on hedonism, the inherent symbols and narrative attribute, and the flexible interactions through the experience of emotional consumption, are appearing.