• 제목/요약/키워드: Entertaining

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An Exploratory Study on Entertaining Apparel Shopping Experiences of College Students

  • Lee, Mi-Young
    • 한국의류학회지
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    • 제34권6호
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    • pp.1021-1032
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    • 2010
  • This study explores the perceptions of fashion consumers on entertaining shopping experiences and investigates the factors important to the creation of these experiences. A convenient sample of 100 was used for the exploratory survey. Respondents were asked to complete open-ended questions (e.g., describe a recent store shopping trip that you remember as being pleasurable and entertaining) on a standardized form. A total of 97 questionnaires were completed and used for further analysis. Six entertaining shopping factors were identified: store-related factors were merchandise, service, the store environment, and events; customer-related factors were customer resources and social aspects. Five non-entertaining shopping factors were identified: the store-related factors were merchandise, service, and the store environment factor; customer-related factors included customer resources and social aspects. A survey with a convenient sample of 200 college students was administered to examine the importance of entertaining and non-entertaining factors. The merchandise factor (which includes products assortments and price-related items) were rated as the most important part of the entertaining store-shopping experience, followed by service factors in the store category, and customer resources in the customer category.

엔터테이먼트 공간에 나타나는 유희적 표현에 관한 연구 - 클럽 공간을 중심으로 - (A Study on the Entertaining Expressions in the Spaced for Entertainment - With a Focus on the Club Environment -)

  • 김혜현;윤갑근;문혁;서수미
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권5호
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    • pp.42-50
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    • 2011
  • In the 21st century, people began to pay more attention on the culture, and the chances for them to participate in the cultural lives also increased. The spaces for entertainments can also be deemed as the center of the cultural contents. The entertainment is, in consideration of its definition by the literal meaning and the origin of the word itself, 'an act that entertains, or any artificial creation that is designed to give entertainment with a view to relieve the subjects from the burdens they have as they live.'Of the modem entertainment spaces, the one with the most profound visual manifestation of the entertainment element is the club. The purpose of this study is to examine the influence from the entertaining element manifested in the club spaces. Only until a few years back, the club spaces were deemed with negative impressions that comes with the more negative side of the entertaining world. But, recently such negative impressions are lift off considerably, and the club spaces are regarded with positive impressions as to be the kind of place where the young people can enjoy performances and other kind of culture in healthy atmosphere. In Chapter 2, we will examine the entertainment and the nature of the pleasure it gives, as well as the correlation between the entertaining environments and the pleasure they give. In chapter 3, the entertaining elements within such contexts are classified into the experience, form, color, objects, and the lightings and examine the characteristics of each of them. Also, the influences of these elements to the entertaining environment will be reviewed. In the case study in chapter 4, 9 overseas and domestic club spaces that were introduced in 'Interior World' magazines, that is, in the issues that are focused on 'Entertainment,'such as Issue 59, 68, and 79. As a result of the analysis, the influences of the entertaining, or pleasing, elements were discovered. The particular expression characteristics of the pleasing designs in the club spaces are, namely, the form elements, material elements, color elements, objects elements, and the lighting elements. As the society changes and the cultural level goes up, the club spaces are required to adopt more changes. Therefore, the pleasing elements of the space should receive further emphasis. These elements will act as a trend in the space and make the people appreciate the space more refreshing.

텔레비전 탈장르 프로그램의 제작과정 특성 -KBS 2TV <스펀지>를 중심으로- (Characteristics of a Producing Process of the Television Genre -over Program: Focused on the KBS 2TV <Sponge>-)

  • 김상근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.251-258
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    • 2011
  • 최근의 텔레비전 프로그램 제작 추세를 볼때 '퓨전' 스타일의 탈장르 프로그램이 증가하고 있다. 이러한 탈장르 현상은 당초 딱딱한 교양물을 오락적으로 재미있게 풀어가자는 취지로 생기게 되었으나, 최근에는 기존의 오락 프로그램들에 대해 선정성 저질성 시비로 끊임없이 문제가 일자 그에 대한 대응적 돌파구로 다양하게 도입되고 있다. 본 연구에서는 텔레비전 프로그램 제작과정의 특성을 구체적으로 밝힘으로써 탈장르 프로그램 제작과정의 독자성에 대한 이론을 모색하고자 하였다. 연구결과 텔레비전 프로그램 제작자들은 제작기법상의 제한을 받지 않고 그때그때 필요에 따라 자유롭게 장르를 선택하여 프로그램을 제작해 내고 있었으며, 이러한 제작형태의 변화는 오락 프로그램의 재미 개념을 확대하여 교양 프로그램의 정보적 내용을 재미의 소재로 확충시키고 있음을 밝힐 수 있었다.

관서지방 배따라기 연행고(演行考) (A Study on Baettaragi Performance in Northwestern Province of Korea)

  • 임수정
    • 공연문화연구
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    • 제23호
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    • pp.105-158
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    • 2011
  • 조선 인조대에 경기(京妓)가 폐지된 이후 생긴 향기(鄕妓)의 선상제도(選上制度)로 인하여 지방에서 공연되어 지던 교방정재(敎坊呈才)가 궁중으로 유입되어 궁중정재로 채택, 궁중연향에서 연행되었는데 그 대표적인 종목 중 하나가 선유락(船遊樂)이다. 선유락은 정조19년(1795) 『원행을묘정리의궤(園行乙卯整理儀軌)』에 최초로 기록된 이후 조선후기 궁중연향기록인 각종 의궤의 정재종목으로 빠짐없이 등장한다. 궁중정재 선유락을 담당한 여기(女妓)들이 당시 평안도 의주, 안주, 성천 등지에서 올라온 선상기(選上妓)들이었음을 고려할 때 이들에 의해 관서지방의 교방정재인 배따라기가 궁중으로 유입되고 궁중 정재 선유락으로 정착되었음을 추정할 수 있다. 궁중정재 선유락의 형성에 영향을 준 관서지방 교방정재인 배따라기는 명·청교체기후금이 요동지역을 장악하자 명나라 사행(使行)을 바닷길로 갈 수 밖에 없었던 수로조천(水路朝天) 당시의 일을 바탕으로 하여 교방의 기녀들에 의해 공연물로 탄생되었다. 관서지방은 중국으로 사행을 떠나는 사신들이 거쳐 가야 하는 지리적 특성 때문에 사신들을 위한 연향이 많았고 중국으로 떠나는 사신들을 위한 전별연(餞別宴)에 교방청 기녀들에 의해 험난한 사행길을 떠나야 하는 이별의 애끊은 아픔과 사신들의 무사귀환을 축원하며 배따라기가 연행되었다. 관서지방 배따라기 관련 많은 문헌에서 교방정재 배따라기가 수로조천 당시 배가 떠나가는 (船離) 이별의 아픔을 처절한 성조(聲調)와 행위로 공연작품속에 담아내고 있다고 기록하고 있다. 기록을 토대로 살펴본 관서지방 배따라기는 무구로 사용되는 그림배(畵船)가 등장하고, 동기 한 쌍을 뽑아 군사인 소교(小嬌)로 분장시킨 후 군례를 올리고, 행군을 의미하는 고취악을 연주, 행선 전 부르는 노래와 음악반주, 행선의 모습을 극적(劇的)으로 표현, 무사귀환을 축원하는 이별가(배 떠나는 노래)를 부르는 형식으로 공연을 구성하고 있다. 명·청 교체기 수로로 사행을 떠나는 사신을 이별하며 바닷가에서 배를 떠나보내며 벌어진 실제 상황을 이렇듯 악·가·무와 극적인 요소를 결합하여 공연물로 탄생시켰음을 알 수 있다. 이렇게 탄생된 관서지방의 교방정재 배따라기는 중국으로 가는 사신들을 위한 각종 연향에서 공연되어졌고 선상기들의 활동에 의해 궁중정재 선유락의 형성에 영향을 미쳤고, 궁중연향을 마친 선상기들의 귀향(歸鄕)으로 인해 다른 지방에도 유사한 형태의 공연물(『교방가요(敎坊歌謠)』 소재 「선악(船樂)」, 『이재난고(頤齋亂藁)』 소재 「행선곡무(行船曲舞)」)로 정착되어 지방의 연향에서 그 지방의 특색을 담아 서로 다른 절차로 공연되어졌다.

디지털홈 디자인을 위한 아파트 거주가구의 요구에 관한 연구 - 부인의 취업여부 및 주택규모$\cdot$가족주기·부인연령에 따른 비교 - (The Comparative Study of the Apartment Residents' Needs for Digital Home Design)

  • 박수빈
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제14권5호
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    • pp.226-235
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    • 2005
  • Since the late 20th century, digital technology has changed our environment in many ways. The representative advanced homes today embed digital facilities such as a sensor infrastructure, a networking system, and ubiquitous display. In this point of view, this study was intended to define the apartment residents' diverse needs for digital home design. The subjects are 400 wives who live in Busan. The findings are as follows; (1) The factors of the housing activities are extracted as 'guest hosting,' 'family entertaining,' 'digital network,' 'daily domestic affair,' 'non-daily domestic affair,' 'media using,' and 'bathing & exercising' activities. (2) The 'digital network activities' occurred more frequently in the households with non-employed wife and preschool children, and with employed wife and preschool and elementary school children. (3) The factors of the digital home system were extracted as 'safety & maintenance,' 'health & convenience,' 'educational & housekeeping,' and 'cultural & entertaining' systems. (4) The needs of non-employed wives for the safety & maintenance and the educational & housekeeping systems are varied by family life cycle and wife age. While, the needs of employed wives for the educational & housekeeping and the culture & entertaining systems are varied by dwelling-size and wife age.

평생교육 참여 동기가 통제된 열등의식 해소, 유보된 욕망 충족, 자발적 재사회화에 미치는 영향 (The Effect of Participating Motives for Lifelong Education on the Releasing of Controlled Inferiority, the Gratification of Retained Desire, and Voluntary Resocialization)

  • 김철호
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권11호
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    • pp.515-530
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 평생교육의 참여 동기가 평생교육 이용자의 태도변화에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보는데 있다. 평생교육의 참여 동기는 소비자행동 중심의 외면적 동기와 자아활동 중심의 내면적 동기로 구분한 후, 외면적 관점은 실용적, 오락적, 관계적 이용 동기로, 내면적 관점은 자아실현, 자아존재, 자아참여 이용 동기로 구분하였다. 평생교육 참여자의 태도변화는 통제된 열등의식 해소, 유보된 욕망 충족, 자발적 재사회화로 구분하여 측정하였다. 연구 결과, 평생교육에 대한 실용적 동기는 자아실현적 동기와, 오락적 동기는 자아존재적 동기와, 관계적 동기는 자아참여적 동기와 높은 관련성이 있는 것으로 조사되었다. 평생교육 참여자의 통제된 열등의식 해소에는 이용동기 중 실용적 이용 동기와 자아실현적 이용 동기가, 평생교육 참여자의 유보된 욕망 충족에는 이용동기 중 오락적 이용 동기와 자아존재적 이용동기가, 평생교육 참여자의 자발적 재사회화에는 이용동기 중 관계적 이용동기와 자아참여적 이용동기가 상대적으로 더 큰 영향을 미치는 것으로 조사되었다.

E-tailing & Brand Communication in Facebook: Comparing Germans and Koreans

  • NGUYEN, Vu;BANG, Jounghae
    • 유통과학연구
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    • 제17권8호
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    • pp.99-106
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    • 2019
  • Purpose - Marketing has shifted towards communicating tailored messages and brand contents to consumers with the rise of the Internet and smartphones. These technologies and the brand contents provide the e-tailers with opportunities for brand loyalty and online shopping via SNS, especially Facebook. Thus, this study attempts to scrutinize the effects of the characteristics of brand contents on consumers' engagements. As well, Facebook allows global communication, and yet, Eastern and Western people still live under different cultures. Therefore, this study attempts to compare Germans and Koreans on Facebook. Research design, data, and methodology - 225 survey data were collected from Germany and Korea. The effects of Vividness, Entertainment, Credibility, and Relevance on Engagement in brand contents and the moderating effect of nationality were examined with the hierarchical multiple regression analysis. Results - Vividness and Entertainment are the most important characteristics to engage consumers in the brand contents regardless of nationality. However, Relevance is more important to Germans while Entertaining and Vividness are to Koreans. Conclusions - To engage young Facebook users and let them shop online, entertaining and vivid brand contents will be effective. Tailored brand contents are essential for users from different cultures on Facebook.

AI 스피커 이용자의 이용동기 및 AI 스피커에 대한 관계 유형 인식이 즐거움에 미치는 영향 (Effects of AI Speaker Users' Usage Motivations and Perception of Relationship Type with AI Speaker on Enjoyment)

  • 장예빛
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.558-566
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    • 2019
  • AI 스피커의 판매량이 빠른 속도로 증가하는 가운데, AI 기술은 우리 일상에 더욱 깊숙이 스며들어 보편화되고 있다. 본 연구에서는 AI 스피커 이용의 이면에 존재하는 이용동기가 무엇인지를 탐색하고, 이러한 동기를 비롯하여, AI 스피커에 대한 관계 유형에 대한 인식이 AI 스피커 이용에 따른 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과, 대화동기, 유행선도동기, 효율성동기, 오락동기의 네 가지 동기가 존재하는 것으로 나타났고, 네 가지 동기 중에서 유행선도동기, 효율성동기, 오락동기의 세 가지 유형이 모두 즐거움에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, AI 스피커에 대한 관계 유형중에서는 비서·보조자 유형에 대한 인식만이 즐거움에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구 결과들은 향후 AI 스피커의 인터랙션 디자인이 추구해야 할 방향에 관한 실무적 시사점을 제공한다.