This study is on the sensitive image of pattern expressed in the color & formative types of traditional Jokakbo(scraps of cloth). The object of this research is Korean traditional scraps of cloth in the latter period of Chosun Dynasty. This study is to be classified into 10 formative types like square type 1, square type 2, diagonal type, diamond type, many color striped type, concentric circle type, pinwheel type, vertical line type, cintamani pattern type, and free style type to apply the design of Jokakbo to Korean design. And color group is divided into vivid tone and pale tone. And it constitutes 17 patterns from the combination of these two types. As for the factors of constitution of scraps of cloth, it consists of factors like revelation, attraction, temperature sense, abstract, and rigidity. In the emotional image in the patterns, both vivid tone and pale tone showed dynamic and warm emotion together. Also, the factors of revelation and attraction were evaluated as opposite images, and it evaluated the plain and dim emotion as more attractive emotion. They preferred the pale tone to the vivid tone. They preferred the cintamani pattern in the vivid tone, and the diamond pattern in the pale tone most. From the research result above, this study made the abstract image of scraps of cloth standardized and prepared for a basis to execute it essentially. This research will be used as basic data to make traditional Korean image spotlighted in the world fashion markets as well as it will be helpful to the development of pattern design for the scraps of cloth essentially.
본 연구는 중소기업 CEO의 리더십 유형(변혁적 리더십, 거래적 리더십, 서번트 리더십)이 종업원의 조직유효성(조직몰입, 조직시민행동)에 미치는 영향을 알아보기 위해 국내 중소기업 전기, 전자, IT업체 종사자를 대상(573명)으로 설문조사를 실시하였고, 이를 바탕으로 통계분석을 실시하였다. 분석결과, 변혁적 리더십의 카리스마, 개별적 배려, 서번트 리더십의 감정적 치유, 지혜, 청지기 정신은 조직몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 변혁적 리더십의 카리스마, 거래적 리더십의 예외적 관리, 서번트 리더십의 지혜, 청지기 정신은 조직시민행동에 정(+)의 여향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 분석결과를 바탕으로 CEO는 종업원의 조직몰입과 조직시민행동 향상을 위해 적절한 의사소통과 애로사항, 문제 등에 필요한 요구사항들을 적극 검토하고, 이를 CEO 리더십 역량 강화에 포함하여 시행해야 한다. 또한 종업원이 자신과 함께 일하고 있다는 자긍심을 가질 수 있도록 가치관이나 신념 등을 강조하고, 장래 비전을 제시해 주며, 최종적으로 CEO와 종업원이 같은 공동목표를 갖는 공동체라는 것을 인식시켜 줄 필요성을 시사한다.
타이틀시퀀스에서 활용된 물질은 영화의 스타일과 내용을 포괄적으로 내포하고 있다. 그러므로 어떤 물질을 선택하는가에 따라 정서적 표현의 효과가 달라질 수 있다. 이에 따라 최근 20년간의 영화 타이틀시퀀스 42편을 수집하여 소재를 분류하고 기호학사각형을 이용해 물질의 범주를 정의하였다. 물질도의 강약을 검증하기 위해 설문하여 3단계의 물질도를 구분하고 영화의 장르에 따라 어떤 범주의 물질성이 활용되었는지 조사하였다. 분석 결과 물질성은 장르의 구분 없이 내용에 따라 선택되었으나 물질도의 차이는 있었다. 강한 물질도는 스릴러와 SF.미스테리 장르에서 사용되었고, 중간 물질도는 전반적으로 활용되나 특히 드라마 장르와 액션에서 활용되었다. 약한 물질도 또한 다양한 장르에서 활용되었으나 특히 공포, SF 미스테리 장르에서 활용되었다. 본 논문은 영화를 상징적으로 시각화하는 타이틀시퀀스 제작에 있어 물질의 선택에 의한 표현 방법 연구를 제안하였다는데 의의가 있다.
The purposes of this study are first, to develop the group counseling program based on Satir’s family sculpture technique, second to investigate the therapeutic factors of Satir’s family sculpture in group counseling. To perform this study, 8 session of time limited(3 hours) group counseling were carried out. There were 12 participants in this group. The major findings were as follows: 1) the rank order fro therapeutic factors were university, group cohesiveness, instillation of hope, family reenactment, self-understanding and altruism. 2) through the family sculpture technique, group participants saw their communication patterns. They found out that use communication patterns to hide their low self-esteem. They learned the alternative communication style. 3) the participants developed the sense of self-disclosure, empathy and trust in the group. Self disclosure, empathy and trust facilitated a deeper level of therapeutic group interaction. 4) in observing their group members do their family sculpture, participants found out that every family has some problem that the family conflict is universal thing, 5) the participants had opportunity to share their feelings that were hidden deep inside Intensive emotions following self disclosure led to catharsis, 6) the participants developed a good feeling toward their group and it led to group cohesiveness. 7) through the family sculpture technique, the participants gained a better understanding on their role and position within their families 8) through the family sculpture technique, they gained a better understanding of their family. They found their family members’ psychological positions and unfinished emotional businesses and thus they could restructure their family sculptures. 9) the participants had the opportunity to feel what it is like to become parents themselves, They became to see their parents as individuals. 10) the participants acted out what they wanted to do but could not do in the past. They saw the possibility of change and development in themselves.
테크놀로지의 발달은 기존 매체에 다양한 방식으로 영향을 미치고 있다. 특히 애니메이션에서는 디지털 이미지의 영향으로 현실을 재현한 사실적인 3D애니메이션이 등장하였다. 로버트 저메키스는 실제 사람 같은 캐릭터가 등장하는 <폴라 익스프레스>를 발표하면서 많은 주목을 받았다. 하지만 이러한 새로운 스타일의 애니메이션은 시간이 지나면서 관객의 호응이 줄어들었다. 결국, 로버트 저메키스는 높은 제작비가 들었지만 기록적인 흥행실패로 화제가 된 <화성은 엄마를 필요해>를 마지막으로 사실적인 애니메이션 제작을 중단하였다. 사실성을 강조한 이러한 작품은 기본적으로 영화는 아니다. 하지만 영화의 사실성을 강조하고 있기 때문에 관객은 외형적으로 사람과 흡사한 디지털 캐릭터에 대해서 현실감을 느낀다. 그리고 동시에 디지털로 제작된 이미지라는 인식이 서로 충돌하게 된다. 이러한 부분에서 관객은 혼란스러움과 망설임을 경험하게 되는 것이다. 테크놀로지의 발달로 애니메이션은 시각적으로 사실적인 완성을 보여주었지만 더불어 관객의 수용성이라는 측면에서 관객과 상호 교감 되는 방식으로 발전하여야 할 것이다.
인간은 다양한 감정을 가지고 있으며 매 시점의 감정 상태에 따라 사고와 판단, 행동이 영향을 받는다. 특히 어떤 사람의 보행하는 모습만 보아도 그 사람의 감정 상태를 짐작할 수 있을 정도로 보행 또한 감정에 영향을 받는다. 현재 휴머노이드 로봇의 이족보행에 관한 연구는 지면의 상태와 상관없이 안정하게 걷는 것을 주로 다루지만 인간과의 교감을 위해서는 감정상태에 따라 보행하는 패턴이 달라질 필요가 있다. 이를 위해 본 논문에서는 보행분석 시스템을 이용해서 네 가지 대표적인 감정(기쁨, 슬픔, 화남, 편안함) 상태에 있는 성인남녀의 보행 데이터를 취득 및 분석하고 상호 특성을 비교하는 연구를 수행했다. 본 논문에서 소개 된 정서적 보행 분석 내용은 휴머노이드 로봇의 정서적 보행에 참고 자료로 사용될 예정이다.
A station is not only the public space where socially diverse classes get together and cultural interchanges occur but also the personal and emotional space where the meeting and parting occur for each individual. Thus, it is necessity to consider this dual point from the beginning of the plan to make the simple, comfortable, intuitive and friendly environment for the users in the station. Also, it should be capable of active life style of moderner according to the change of the city environment. Furthermore, as a station is not just a single-purpose space anymore but the versatile space where fulfills the user's needs for the multi-function and the desire for diversity. As the station in these days opened 24 hours for users with the modern, commercial and cultural facilities, the interior design for a station needs to be designed to be easy to use, functional and able to vitalize the environment. In order to make a desirable interior environment in a station, first of all, it is required to grasp the characteristic of the space by analyzing the phenomena of an individual or a group act in a existing space formed by the interrelation between the human and the environment. To reduce the resistance against the new environment from the user, in other words, to increase the satisfaction, it is necessity to induce the behavior of the users to the desirable way toward to the new environment. Consequently, positive methodology with recognitive approach through cognitive psychology, spatial behavior research is required.
본 연구는 조사항목에 체계적으로 응답하는 경향인 응답스타일과 성격특성과의 관련을 탐색한다. 보다 구체적으로, 내용에 관계없이 설문문항에 긍정적으로 응답하는 경향인 묵인응답스타일(ARS)와 가장 극단의 응답범주를 지지하는 경향인 극단응답스타일(ERS)이 외향성, 친화성, 성실성, 정서적 안정성, 경험에 대한 개방성 등 성격 5요인 모형에 의해 어느 정도 설명되는지를 검증한다. 2009년 일반종합사회조사의 자료를 이용하여, 응답자의 특성과 면접상황의 효과를 통제한 상태에서, 성격특성변수가 ERS와 ARS 성향에 미치는 효과를 분석하였다. 분석의 결과, ERS의 발생은 응답자의 외향성, 개방성, 친화성, 성실성과 정적인 관련을 맺고 있었으며, ARS는 성격특성과의 관련이 발견되지 않았다. 분석결과의 함의와 함께 응답스타일에 따른 편의의 문제를 해결하기 위한 방법들과 그 한계점이 논의되었다.
The purpose of this study is to research on concept, consisting factors, and specialties of theme park' character costumes to understand better about character costumes as well as to establish fundamental research data. The characteristics of character costumes in the theme park are as follows. First, theme park' character costumes are personified so that visitors may feel friendly and have emotional communication with them. Specially, costume that anthropomorphize an animal(85.3%) and silhouette of lozenge style(86.8%) dominated the highest weight. Animal figures are walking upright and wearing human's clothes. They communicate with visitors using mime actions. Second, various types of body proportion is applied to highlight the characteristics of character costume. Most character costumes are applied with unrealistic body proportion. This unrealistic body proportion give abnormal image and looks funny. The important factor is size of their head. Especially, 3.5 body proportion(78.9%) is general. Third, simplification, exaggeration, shrinkage, and modification are other factors. Simplification is applied differently by parts. Pocket, collar details are simplified to clarify the character's image. More simplification can lead to ommission. For their head, peculiar parts look stand out but other parts are simplified to stress their characteristics. Exaggeration is used with shrinkage to give strong impression to visitors. Forms are broken intentionally and they are modified. They look impressive because they are not harmonized. It is unexpected image and induces humor and familiar feelings. Matter of stylization includes exaggeration, shrinkage, modification and movement of actors that have tangible factor of character costume.
사이버 공간 내에서 텍스트나 영상 이외에 보조적인 통신 수단으로써, 아바타 통신을 이용할 수 있다. 실시간 아바타 영상 통신을 위하여, 전체 영상이나 압축 영상을 전송하는 대신에 아바타의 애니메이션 파라미터(팔의 동작 및 제스처를 위한 각도 또는 얼굴 표정을 위한 파라미터 등)만을 전송하는 지적 통신방식을 이용하기도 한다. 본 논문에서는 팔, 다리 등의 파라메타 등의 몸의 동적 움직임을 보조할 수 있는 수단으로써, 송신자의 감정을 표현할 수 있는 아바타의 얼굴 표정 생성에 대하여 제안한다. 얼굴 표정은 AU(Action Unit)에 의하여 표현할 수 있으며, 여기에서는 모양과 구조가 다른 아바타 모델에서 표정을 생성하기 위한 AU를 찾아내는 방법을 제안한다. 그리고, 감정 표현의 극대화를 위하여 얼굴 표현의 효율을 위하여, 눈썹, 눈, 코, 입에 대한 코믹 스타일을 가지는 아바타 모델을 제안한다. 또한, 얼굴 표정 합성을 위한 파라메타들도 제시하도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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