본 논문에서는 Russell (1980)의 감정차원 모델(Circumplex Model)을 확장하여 새로운 감정차원 모델링 방식을 제안한다. 기존의 감정차원 중 가장 대표적인 Russell의 모델은 각성(Arousal), 정서가(Valence)의 2개의 축을 이용하여 감정을 나타낸다. 하지만 기존의 연구에서는 Russell의 감정차원은 감정을 하나의 점으로만 표현하기 때문에 정확한 위치라고 할 수 없으며 감성과학, HCI, Ergonomics 등의 공학 분야에서 사용하기 어렵다고 주장하였다. 따라서 본 논문에서는 Russell의 감정차원 위에 감정들을 하나의 점으로 표현하지 않고, 데이터 분포를 가정하여 영역으로 표현하는 방법을 제안한다. 실제 설문을 진행하여 자료를 수집하였고, 타원의 방정식을 이용하여 영역을 수식화하였다. 또한, 마지막 장에서 실제 많은 연구에서 사용되는 ANEW와 IAPS 데이터를 패턴인식 알고리즘을 통해 본 논문에서 제안한 모델에 적용해 보았다. 본 논문에서는 새로운 모델링 방법을 통해 기존의 연구자들에게 지적된 Russell 모델의 문제점을 보완하고, 이 모델을 공학 분야에서도 쉽게 적용할 수 있었다.
본 연구의 목적은 어린 시절 정서적 학대 경험이 성인기 정서조절곤란에 영향을 미치는 과정에서 성인기 정서적 지지와 촉진적 관계가 조절 효과를 보이는지 알아보고자 하는 것이다. 본 연구를 통해 정서적 학대의 영향을 감소시킬 수 있는 임상적 개입방안을 모색할 수 있을 것이다. 이를 위해 전국의 성인남녀 336명을 대상으로 정서적 학대, 정서조절곤란, 정서적 지지, 촉진적 관계척도를 온라인 방식으로 실시했다. 조절 효과를 검증하기 위해 정서적 학대, 정서적 지지, 이들 간의 상호작용항을 투입하여 위계적 회귀분석을 실시했으며, 정서적 학대와 촉진적 관계에 대해서도 같은 방식으로 분석을 실시하였다. 연구 결과, 아버지와 어머니의 정서적 학대는 정서조절곤란에 유의미한 영향을 미쳤으며, 아버지의 정서적 학대와 정서조절곤란의 관계에서 정서적 지지 및 촉진적 관계의 조절 효과는 유의미했고, 어머니의 정서적 학대에 대한 조절효과는 유의미하지 않았다. 이러한 결과를 통해 어린 시절 아버지로부터의 정서적 학대경험은 성인기 정서적 지지나 촉진적 관계를 통해 부정적 영향을 완화시킬 수 있으나 어머니의 정서적 학대경험을 그렇지 못함을 알 수 있다. 이에 대해 아버지와 어머니의 정서적 학대 영향력의 차이, 성인기 관계 경험의 중요성, 그리고 이러한 결과들의 임상적 함의에 대해 논의하였다.
Intelligence is thought to be related to interaction rather than a deep but passive thinking. Interactive tangible media "iT_Media" is proposed to explore these issues. Personal robotics is a major area to investigate these ideas. A new design methodology for personal and emotional robotics is proposed. Sciences of the artificial and intelligence have been investigated. A short history of artificial intelligence is presented in terms of logic, heuristic, and mobility; a science of intelligence is presented in terms of imitation and understanding; intelligence issues for robotics and intelligence measures are described. A design methodology for personal robots based on science of emotion is investigated. We investigate three different aspects of design: visceral, behavioral, reflective. We also discuss affect and emotion in robots, robots that sense emotion, robots that induce emotion in people, and implications and ethical issues of emotional robots. Personal robotics for the elderly seems to be a major area in which to explore these ideas.
Recently, studying on modeling the emotion of a robot has become issued among fields of a humanoid robot and an interaction of human and robot. Especially, modeling of the motivation, the emotion, the behavior, and so on, in the robot, is hard and need to make efforts to use our originality. In this paper, new modeling using mathematical formulations to represent the emotion and the behavior selection is proposed for the software robot with virtual sensor modules. Various Points which affect six emotional states such as happy or sad are formulated as simple exponential equations with various parameters. There are several experiments with seven external sensor inputs from virtual environment and human to evaluate this modeling.
Prior research on the user experience assumes that when users acquire good experience through the usage of a certain device or system, the user satisfaction increases, and the user satisfaction can forecast the user loyalty effectively. However, theoretical model based on the user satisfaction does not reflect users' emotional or relationship-based experience factors which are fostered through users' long-term interaction with a device or system. Therefore, this research developed the new theoretical model based on the concept of emotional attachment and integrated the model to the existing user satisfaction model to overcome theoretical and practical limitations of the user satisfaction concept. Also, this integrated model was empirically evaluated to check its validity by surveying users of 4 kinds of electronic products.
Speech emotion recognition, which aims to classify speaker's emotional states through speech signals, is one of the essential tasks for making Human-machine interaction (HMI) more natural and realistic. Voice expressions are one of the main information channels in interpersonal communication. However, existing speech emotion recognition technology has not achieved satisfactory performances, probably because of the lack of effective emotion-related features. This paper provides a survey on various features used for speech emotional recognition and discusses which features or which combinations of the features are valuable and meaningful for the emotional recognition classification. The main aim of this paper is to discuss and compare various approaches used for feature extraction and to propose a basis for extracting useful features in order to improve SER performance.
Recently, studying on modeling the emotion of a robot has become issued among fields of a humanoid robot and an interaction of human and robot. Especially, modeling of the motivation, the emotion, the behavior. and so on, in the robot, is hard and need to make efforts to use ow originality. In this paper, new modeling using mathematical formulations to represent the emotion and the behavior selection is proposed for the software robot with virtual sensor modules. Various points which affect six emotional states such as happy or sad are formulated as simple exponential equations with various parameters. There are several experiments with seven external sensor inputs from virtual environment and human to evaluate this modeling.
본 연구는 유아교사의 전문성 인식 수준 및 민감성 수준에 따른 교사-유아 상호작용의 차이는 어떠한지 밝히는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 전북지역 유아교사 226명을 대상으로 전문성 인식, 민감성, 교사-유아 상호작용에 대한 평정척도를 활용하였으며, 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아교사의 배경변인에 따른 전문성 인식, 민감성, 교사-유아 상호작용의 차이를 살펴 본 결과, 연령, 경력, 학력에 따른 차이가 나타났다. 둘째, 교사 전문성 인식 수준에 따른 교사-유아 상호작용의 차이는 어떠한지를 살펴보기 위해 집단별 평균을 비교한 결과, 전문성 인식이 높은 수준의 교사는 낮은 수준의 교사에 비해 정서적, 언어적, 행동적 상호작용의 평균이 높아 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 민감성 수준에 따른 교사-유아 상호작용의 차이는 어떠한지를 살펴보기 위해 집단별 평균을 비교한 결과, 민감성이 높은 수준의 교사는 낮은 수준의 교사에 비해 정서적, 언어적 상호작용의 평균이 높아 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 교사와 유아의 관계에서 나타나는 상호작용의 질을 높이기 위한 기초자료가 될 수 있으며, 교사의 전문성과 민감성의 수준 향상은 교사의 전문적인 역할수행능력에 기여할 수 있음을 시사한다.
Purpose: The purpose of this study was to explore the concept of Mother-Child Interaction (MCI). Methods: The concept analysis method described by Walker & Avant (2005) was used. Results: The attributes of MCI were as follows; 1) MCI involves positive or negative affective and verbal communication. 2) MCI involves mother, child, and dyadic activity. 3) MCI involves sensitivity, responsiveness, and child developmental stimulation. 4) MCI is reciprocal, goal-oriented partnership process. The antecedents of MCI are need for goal attainment, relationship, and child development (cognitive, physical, emotional, and social). The consequences of MCI are goal attainment, promotion of mother-child relationship, and promotion of child development. Conclusion: MCI is a reciprocal, goal-oriented partnership process and is an important concept in child development and health. Appropriate instruments to operationalize the concept need to be developed.
Digital technology in modern society is entering the era of digital convergence and ubiquitous computing, and is playing an important role to overcome the limitation of time and space. Based on new media method's rapid application development, a wide range of forms as digital design is made possible. A large part of our living such as information sharing, collaboration, production, recreation, working and various social activities has been realized from the space that digital media offer. As we see a much broader range, the digital media's diverse expressions affect, in interactive ways, not only the relationship between humans and things, between each individual human, and between humans and the environment, but also even emotional purification and realm of educational, cultural, and social aspect. In this study, the aim is to discuss the user-centered design considered for integration into the interaction space design method and is to concentrate on research on. Focusing on digital media, user-friendly interface features of the space environment, construction and utilization of digital media have been applied to try to analyze the interaction effect of space that is created for the design and application of various applications and will seek ways. Thus, various case-studies have been explored where interface space is developed, creating virtual reality through cognitive basis and 3-D interface space. For example, emotional expressions are embedded for the space of commerce, education and exhibition, enabling intercommunication through haptic interface, with changing sound and visual effects which are caused by the movement of people in a certain space. With consideration of the relationship between physical environment and objects, interactive design should be achieved by providing a human oriented interface based on social, cultural and environmental aspects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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