As Christine Daley suggested, "interaction-image" is considered to be typical in the age of "Cinema 3.0", which integrates the interactivity of game art and obscures the boundary between producers and customers. In this case, users are allowed to involve actively in the scene as "players" to manage the tempo of the story to some extent, it, thus, makes users pleased to watch interactive movies repeatedly for trying a diverse option to unlock more branch lines. Accordingly, this paper aims to analyze the contributory factors and effect mechanism of users' reuse intention for gamified interactive movies and offer specific concepts to improve the reuse intention from the interactive film production and operation perspectives. Upon integrating the Flow theory and Technology Acceptance Model (TAM) and separating the intrinsic and extrinsic motivations of key factors based on Stimulus-Organism-Response (S-O-R), the research builds an empirical analysis model for users' reuse intention with cognition, design, attitude emotional experience and conducts an empirical analysis on 425 pieces of valid sample data applying SPSS22 and Amos23. The results show that user satisfaction and flow experience impact users' reuse intention highly and perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, remote perception, interactivity, and flow experience have significant positive influence on user satisfaction experience.
현대사회는 산업의 다양화로 디자인 영역은 다각화로 확장되어 가고 있으며 여러 학문들과 통합과 통섭 등 을 통하여 여러 가지 새로운 기능성을 제시하고 있다. 사람들의 사고방식, 감성의 변화, 그리고 행동양식에도 큰 변화가 일어나 새로운 표현방식과 미적 가치를 추구하다. 그러함 속에서 전통에 대한 새로운 인식 혹은 새로운 소재로서 수묵화 표현이 늘어나고 있다. 본 고 에서는 수묵이 나타나게 된 역사적, 사회적 배경을 기초하여 그 표현방식과 분석을 중심으로 고찰하였고 동양적 전통미와 정서적 감성에 부합되는 미적 가치로서 수묵화적 표현을 제시하였다. TV-CM디자인에 나타난 수묵표현의 활용에 대해 연구하는 것으로 수묵의 개념, 특징, 분류, 표현방식을 분석하고 새로운 수묵기법 혹은 동양적 표현을 통하여 디자인 영역을 확대하고자 한다.
본 논문은 문화산업의 발전에 문화원형을 어떻게 효율적으로 활용할 것인가 하는 방안을 제시하기 위한 연구이다. 현재 다양한 전통문화상품들이 수도 없이 개발되고 있지만 문화재의 단순한 복제품이거나 트렌드를 고려하지 않은 전통의 복원에 국한되어, 소비의 대중화가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 백제 무령왕릉 출토유물에서 나타난 문양을 중심으로 진행되었다. 백제의 문화 중, 집단적인 전통의 상징물로 일반화된 특성을 가진 문양의 문화원형적 가치에 주목하였다. 아울러 문화상품의 디자인 개발은 전통적인 의미를 내재함과 동시에 현대적인 스타일로 표현하면서, 문양에 함축된 스토리 요소를 최대한 활용하는 방법으로 진행하였다. 디자인 연구개발 순서는 먼저 유물의 구성요소와 형태를 기본으로 정형화하고, 문양의 단순한 현대화가 아닌 문양 내제된 스토리를 고려한 디자인 모티브를 개발하였다. 그리고 개발된 디자인 모티브를 상품의 컨셉에 맞도록 디자인하여 시제품을 개발하였다.
치열한 경쟁 시장에서 브랜드는 사람들이 제품을 선택하는 중요한 기반이 되었으며 브랜드는 사람들의 지위와 힘의 상징이기도 하다. 따라서 브랜드 이미지 디자인의 중요성이 커지고 있다. 그리고 컬러는 감정의 표현이며 브랜드 이미지 중요한 요소로 브랜드 이미지의 커뮤니케이션 및 마케팅 환경을 개선 할 수 있다. 본 연구는 인터브랜드에서 2019년 한중 TOP 50 브랜드를 조사 대상으로 선정하고 각 브랜드의 홈페이지에서 브랜드 CI를 다운로드하여 Adobe Photoshop 프로그램과 HSB 시스템을 통해 이미지를 데이터화 한 후 브랜드의 컬러를 분석하였다. 한국과 중국 기업 브랜드의 컬러 특성을 분석 할 때 큰 차이가 없고 I.R.I 컬러 이미지 스케일을 분석 결과 한국 브랜드의 전체적인 디자인은 소비자에게 활기차고 고상하며 따뜻한 감성 형용사를 확인할 수 있다. 반면에 중국 브랜드의 전체적인 디자인은 소비자에게 엄숙하고 현대적이며 세련된 감성 형용사를 볼 수 있다. 결과를 바탕으로 본 연구는 기업이 자체 브랜드 런칭과 제품 개발시 컬러와 형태를 선정하는 것이 실무적인 시사점을 제공할 수 있다.
본 논문에서는 실내 인테리어에 적용 가능한 조명 디자인을 기본으로 생각하고 연구하였으며 나아가 근린공원에 설치될 공익시설물을 대상으로 공공디자인의 목적도 함께 연구하여 합리적 사용을 추구하는 모듈형 가변식 실내조명 제품디자인을 연구하고자 한다. 이러한 연구를 위하여 모듈의 기본적인 개념을 알 수 있는 선행연구 고찰과 실내디자인에 적용 가능한 조명과 실내에 대한 선행사례를 분석하였다. 이러한 분석을 토대로 본 연구에서는 모듈개념을 적용한 조명디자인의 새로운 컨셉을 도출을 위해 제품실무 개발을 위한 디자인 방향과 프로세스, 제품보관, 조립, 관리가 편리한 모듈 조립형 디자인을 제시하여 향후 조명디자인 개발에 관련된 합리적 유지관리 방향을 살펴보고 새로운 제품디자인개발에 반영할 수 있는 디자인 개발사례를 제시하였다. 또한 인지전략 프로세스를 통해 디자인을 진행하였으며 이러한 프로세스는 개념적 전략으로 실내환경 분석단계, 조명유지 보수단계, 가변형 메커니즘단계, 감성활성화 단계를 적용하여 연구를 진행하였다. 이러한 단계적특성은 디자인적인 조형적 아름다운과 접목시켜 MLD(Module Lamp Design) 전략을 제시하여 인간이 느낄 수 있는 공간에 대한 자유로운 적용을 모듈제품과 접목시키고 인간의 시각적접근과 바라보며 자유롭게 생각하는 개념적 가치를 담아 MLD인지전략 디자인 프로세스에 적용시켜 개발 하고자 하였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권3호
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pp.213-219
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2020
Visual art elements can most intuitively express the information expressed by a game character and play an important role in shaping a successful game character. We compares and analyzes the role design in the skins of the "Five Tiger-like Generals" series in Glory of Kings in terms of color, line, graphic and other visual elements. Different visual elements form different visual impacts and influences, which brings people different psychological feelings and presents different emotional colors. The reasonable use of visual elements gives people a refined visual experience and a comfortable psychological feeling, adding more influencing factors to the "immersion" of the game. It not only can strongly attract the attention and love of players, but also spreads traditional culture of the nation and the country. Therefore, whether the visual art elements of a game character can be appropriately used is an important part of the success of the game work. The analysis of visual art elements of game characters has important learning and research value.
본 논문에서는 사람의 감성에 의해 판단되는 음악의 표절에 대한 논란을 IT 기술을 이용해 표절 판단의 근거를 제공할 수 있는 음악콘텐츠 표절분석시스템을 설계하고 구현하였다. 이를 위해 음악콘텐츠의 요소 파악을 기초로 유사한 서로 다른 두 음원의 표절분석을 수행하여 유사도를 측정하는 시스템을 개발하고자 하였다.
디자인원형은 조형원리인 성상적인 면과 물리적인 성격의 형상적인 면으로 설명되어진다. 원형은 문화전반의 사상과 배경의 핵심으로 생활 공예 및 건축, 미술의 제작의도와 작업 행위에 해당되는 것으로 한 민족의 문화와 예술 그리고 생활 전반에 내재한 공통분모라 할 수 있다. 우리는 새로운 문화를 흡수, 통합하는 과정에서 시 공간을 축으로 하여 디자인 원형을 형성시켜왔다. 현대 한국 디자인의 원형은 조선 후기로 볼 수 있는데 상층문화와 기층문화가 융합하면서 활발한 문화가 전개되었고, 이런 조선의 문화와 예술은 오늘날 우리 디자인과 한국 미의 근간이 되어 있음은 부정할 수 없다. 디자인 원형을 형성시킴에는 지형과 기후 등과 같은 자연 환경적 요소가 무엇보다 중요하며 이런 자연 환경적 요소는 건축과 실내 환경의 형태뿐만 아니라 예술과 생활 공예 전반의 디자인 의식을 주도해왔다. 한국디자인은 우리 민족의 기질과 정서로서 명분과 본능에 충실한 장인 정신을 낳았고 이성보다는 감성적 유희성의 작업을 가능하게 하여, 재료와 형태감에 순응하게 하는 자연주의를 형성시켜왔다. 이와 같은 우리의 디자인 원형의 경로 추적과 연구는 미래 사회의 새로운 디자인 identity의 에너지로써 우리의 디자인 발전에 중요한 테마라 할 수 있다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권10호
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pp.501-511
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2020
As more consumers are interested in sustainability issues and evaluate brands based on their social responsibility issues involved, firms are using social media platforms in order to communicate with consumers about Corporate Social Responsibility (CSR) activities. However, the current literature focuses mostly on factors drive engagement of promotional messages, while little evidence was found in the literature on how to design effective CSR messages on social media to engage consumers. Using over 3,000 branded posts on Facebook and Twitter, this research explores factors that help CSR messages become more engaging in social media. The results show that, on average, CSR messages had a negative significant effect on consumer engagement. However, CSR messages became more engaging when designed with emotional appeals, longer texts, and a hashtag. While marginal, CSR messages with informational appeals and humor undermined the effect of CSR messages on engagement. Finally, we explore different types of CSR messages by their beneficiary scope and the role of brands in the message and discuss what message contents drive more engagement in social media. This research contributes to the academic literature and managers by providing new insights on how to design CSR messages for effective communications in social media.
In addition to direct sales to consumers, the direct-to-consumers (D2C) strategy, which provides specialized experiences and services, communicates closely with a consumer's perspective. This tendency is related to the recent trend wherein the luxury fashion system is being transformed into a new luxury. Therefore, this study analyzes the development of online D2C platforms and investigates the characteristics of new luxury from the functional, symbolic, and experiential dimension perspectives based on mobile apps, which is becoming increasingly important among online D2C platforms. Based on the study results, the premium of new luxury fashion displayed in Louis Vuitton's mobile D2C platform in terms of product utility and functionality is newly defined as a usable luxury experience. Moreover, from the heritage perspective, based on the cultural sympathy of the brand contents, we determine that an attachment can be formed between new luxury fashion consumers and brands. Additionally, the personalization service and experiential content on the D2C platform can directly afford emotional and bonding induced brand immersion in a playful way.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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