The advancements in scientific technology and information network in the 21st century allow us to easily acquire a desired knowledge. In the midst of today's informatization, globalization, and cultural diversification, adolescents experience emotional confusion while accommodating diverse cultures and information. This study aimed at examining three aspects of character suggested by the Ministry of Education, which are ethics, sociality, and emotion, and the actual sub-factors required for character education. To that end, a survey was conducted with adolescents who were at a character-building age, and social network analysis (SNA) was performed to determine the effect of character education on the sub-factors. The statistics program SPSS was used to investigate the general traits of the subjects and the validity of the research variables. The 2-mode data that were finally selected were converted to 2-mode data using NetMinder 4, which is a network analysis tool. Furthermore, a data network was established based on a quasi-network that represents the relationships between ethics, sociality, and emotion. The results of this study showed that the subjects considered honesty and justice to be the sub-domains of the ethics domain. In addition, they identified sympathy, communication, consideration for others, and cooperation as the sub-domains of the sociality domain. Finally, they believed that self-understanding and self-control were the sub-domains of the emotion domain.
캐릭터 산업은 문화의 장벽을 뛰어넘는 총체적인 종합산업이자 감성 마케팅이 주목받는 현대에 있어 감성산업으로서 매우 높은 부가가치를 생산하며 그 중요성이 강조되고 있다. 이로 인해 장기간동안 사랑받은 롱셀러 캐릭터의 중요성이 더욱 대두되고 있다. 국내의 대표적인 롱셀러 캐릭터인 <아기공룡 둘리>는 원작 만화와 애니메이션 모두 큰 사랑을 받으며 수많은 OSMU 상품을 파생시켰다. 그러나 2000년대에 들어서면서 만화 애니메이션 및 캐릭터 시장이 더욱 세분화되고, 이를 분석적으로 연구한 캐릭터들이 등장함으로써 둘리 캐릭터의 시장입지는 과거에 비해 매우 침체된 상태이다. 이에 본 연구는 둘리 캐릭터의 시장 침체에 대한 이유를 스토리텔링에 초점을 맞추어 이유를 분석하고 둘리의 스토리텔링의 혁신 전략을 제시함을 그 목적으로 한다.
The purpose of this study is to research on concept, consisting factors, and specialties of theme park' character costumes to understand better about character costumes as well as to establish fundamental research data. The characteristics of character costumes in the theme park are as follows. First, theme park' character costumes are personified so that visitors may feel friendly and have emotional communication with them. Specially, costume that anthropomorphize an animal(85.3%) and silhouette of lozenge style(86.8%) dominated the highest weight. Animal figures are walking upright and wearing human's clothes. They communicate with visitors using mime actions. Second, various types of body proportion is applied to highlight the characteristics of character costume. Most character costumes are applied with unrealistic body proportion. This unrealistic body proportion give abnormal image and looks funny. The important factor is size of their head. Especially, 3.5 body proportion(78.9%) is general. Third, simplification, exaggeration, shrinkage, and modification are other factors. Simplification is applied differently by parts. Pocket, collar details are simplified to clarify the character's image. More simplification can lead to ommission. For their head, peculiar parts look stand out but other parts are simplified to stress their characteristics. Exaggeration is used with shrinkage to give strong impression to visitors. Forms are broken intentionally and they are modified. They look impressive because they are not harmonized. It is unexpected image and induces humor and familiar feelings. Matter of stylization includes exaggeration, shrinkage, modification and movement of actors that have tangible factor of character costume.
본 연구는 호텔기업의 고객접점 부서인 영업 종사원들을 대상으로 호텔상품을 제공하면서 갖게 되는 개인적 성향에 따른 감정노동에 의한 감정부조화의 원인을 파악하고, 감정부조화에 의한 종사원의 소진 및 이직의도간의 관계를 규명하여 살펴보고, 서비스 마케팅차원 및 호텔관리자에게 이에 따른 전략적 시사점을 제공하고자 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해 서울지역 특급호텔 종사원들을 대상으로 현장 설문조사를 실시하여 400매를 배부하여 351매를 실증분석에 사용하였다. 그 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 감정노동에서 표면행위(surface acting), 심층행위(deep acting), 감정일탈(emotional deviance)이 높으면 높을수록 감정부조화가 높아지는 것으로 나타났다. 반면 자발적 행위(expression of naturally felt emotions)가 높으면 높을수록 감정부조화가 낮아지는 것으로 나타났다. 둘째, 감정부조화가 높으면 높을수록 소진(burnout)이 높아지는 것으로 나타났다. 셋째, 감정부조화가 높으면 높을수록 이직의도(turnover intention)가 높아지는 것으로 나타났다.
본 연구는 사회·정서적 학습 이론(the social and emotional learning, SEL)에 근거를 두고 초등 도덕교육의 목표인 초등학생들의 "바르고 선한 인성(character)"을 어떻게 하면 보다 효과적으로 함양할 것인가? 의 물음에 답하기 위해, 사회·정서적 능력 중에서도 특히 사회적 인식(social awareness) 및 대인 관계 기술(relationship skill) 함양에 초점을 두고 탐구하였다. 본 연구가 SEL에 토대를 두고자 하는 이유는 초등학생들의 도덕성 발달이란 도덕적 지식(앎)의 발달만으로 가능하지 않고, 도덕적 지식을 행동으로 옮기는데 있어 중요한 가교의 역할(예를 들면, 자동차가 움직이기 위해 연료가 필수적이듯이 일종의 도덕적 에너지의 역할)을 하고 있는 사회·정서적 능력의 발달이 병행될 때 가능한 바, 그동안 우리나라 도덕교육에서는 이러한 사회·정서적 능력 혹은 도덕적 감정의 필요성에 대해 강조하면서도 이를 어떻게 하면 효과적으로 교육할 것인가에 대해 구체적인 실천 방안 마련이 미흡하였기 때문이다. 초등학생들의 사회 인식 및 대인 관계 능력 함양의 모색은 도덕과 수업을 통한 방안과 도덕과 수업 이외의 활동을 통한 방안을 중심으로 구안하였다.
이 연구는 학교 기반, 교사 주도의 초등 인성교육 프로그램이 초등학생들의 인성 함양에 영향을 미쳤는지 분석했다. 분석 결과 프로그램에 참여한 학생들의 인성 수준은 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 이는 프로그램이 초등학생 인성함양에 효과가 있었음을 시사한다. 하지만 학년에 따라 인성교육의 효과가 달라질 수 있음을 보였다.
기존 MMORPG 게임 캐릭터 생성 시스템의 커스텀마이징(Customizing) 방식이 주류를 이루고 있으나 자유도에 맞추어 발생된 캐릭터들은 너무 개성적인 표현이 대두되어 상대적으로 캐릭터에 대한 상대 유저의 캐릭터의 인지판단이 모호해지는 단점이 존재한다. 따라서 본 연구는 인지적 판단이 가능하고 동시에 선호적 디자인 요소를 캐릭터 디자인에서 적절히 응용하여 각각 캐릭터의 감성 특징을 더 쉽게 표현할 수 있고 캐릭터의 상호정보를 더 쉽게 판단할 수 있는 디자인프로세스를 제안한다. 또한 본 논문은 2012년 6월 기초조형학연구 13권 3호에 게제된 "게임 캐릭터 인지성과 선호도에 관한 연구"에 관한 심화연장연구로써 기초연구를 토대로 실증적 실험 및 분석결과를 제시하여 MMORPG 게임 캐릭터에 대한 인지성과 선호도 사이에 어떠한 관계 형성이 이루어지는지를 파악하고 각 직업군 캐릭터의 인지특성의 효율적인 표현 방법을 제안한다.
본 연구는 대학생 인성의 이해를 위해 성별에 따라 대학생의 인성은 차이가 있는지, 차이가 있다면 어떤 특징이 있는지에 대한 성별 경향성을 확인하였고, 대학생 인성 요인인 인지·정의·행동적 요인이 어떠한 경로를 통해 영향을 미치는지 확인하였다. 이를 위해 B시 소재 대학생 357명을 대상으로 하였다. 연구결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 성별에 따라 대학생의 인성은 인지(앎)·정의(느낌)·행동(실행)적 영역에서 모두 차이가 있는 것으로 나타났으며, 여학생이 남학생보다 모든 영역에서 더 높은 것으로 확인되었다. 추가적으로 대학생 인성의 평균등급에 대한 성별의 차이를 확인한 결과, 인성의 모든 영역에서 남학생은 중하위 집단의 비율이 높고 여학생은 중상위 집단의 비율이 높은 것으로 나타났다. 또한 성차에 대한 결과에서는 일관되게 인지적 영역의 차이가 가장 유의하고 행동적 영역에 대한 차이가 가장 낮은 것으로 확인되었다. 둘째, 대학생 인성요인의 경로는 인지적 영역의 수준이 높을수록 정의적 영역의 수준이 높아져서 행동적 영역이 향상되는 것으로 확인되었다. 이는 인성의 인지적 영역이 선행되어 정의적 영역이 발달이 되고 이를 통해 행동적 영역이 향상될 수 있다는 것을 의미한다. 본 연구를 통해 도출된 결과는 대학생 인성교육 과정이나 프로그램 개발을 하는 데 있어서 객관적인 기초자료가 될 수 있을 것이다.
The purposes of this study was to find aesthetical-ethical paradigm of care ethics by understanding the unique moral character of care as an art and to suggest the optimal direction of nursing ethics. Method: This study used meaning-heuristic and -interpretive methods of hermeneutics based on philosophical aesthetic theory; Baumgarten's aesthetics, Schiller's theory of aesthetical education and Kant's theory of aesthetical judgement. Result: The concept of care implied aesthetical and ethical character; caring as an art was related to moral feeling based on human dignity und emotional communication in interpersonal-relationship. Caring as an art was interpreted as a moral ideal for the promotion of the humanity und the interaction in personal-relationship according to nursing theories. Philosophical aesthetics could provide the theoretical base for the interpretation of caring as an art. The proper paradigm of care ethics in nursing could be found in character-trait ethics and communication ethics according to the philosophical aesthetics. Conclusion: This study could show aesthetical-ethical paradigm of care ethics in nursing by the heuristic interpretation of caring as an art according to the philosophical aesthetics
Interior material covering as the final process of house-building, critically influences not only aesthetic character but also air quality of indoor space. Wall covering today, however, caused a serious social problem because of chemicals contained in the industrial wallpaper and artificial glue. In this context, Korean traditional wall covering of Han-ji can be an alternative model due to it's ecological character. Recently 'Hanok' attracts public attention, since society and people become to appreciate the unique beauty and value of our traditional culture. The values include natural beauty, emotional character, and environment-friendliness. Recognizing this, this paper intended to scrutinize the operating process of Han-ji as an interior finish material. Historical research method was employed, tracing the related articles in old literature and interviewing with the witness of the experienced expert. Thereby, healthier and unique aesthetic indoor environment can be expected to be sustainable along with the rich cultural life of ancestors.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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