The era of the fourth industrial revolution, which will bring about a great wave of change in the 21st century, is the age of super-connection that links humans to humans, objects to objects, and humans to objects. In the smart city and the smart space which are evolving further, emotional engineering is a field of interdisciplinary researches that still attract attention with the development of technology. This paper proposes an emotional object prototype as a possibility of emotional interaction in the relation between human and object. By suggesting emotional objects that produce color changes and movements through the emotional interactions between humans and objects against the current social issue-loneliness of modern people, we have approached the influence of our lives in the relation with objects. It is expected that emotional objects that are approached from the fundamental view will be able to be in our lives as a viable cultural intermediary in our future living space.
A psychological experiment is conducted by using the method of selected description to find out appropriate terms for expressing the attributes of sounds. It is true that the term is an important clue to estimate the sensation or emotion of sounds even though it does not directly express them. On the basis of the results, it is found in the subjective impression that adjectives are classified into 8 types of group: "pleasant and bright", "weak", "mild and beautiful", "shocking", "unpleasant", powerful", "dark", and "dull" feeling. Also, it is found that "loud", "noisy" and "annoying" terms have the meaning of "strong, powerful and magnificant", "metallic and clamorous", and "unpleasant and unpleasing" feeling as a meaning Korean language respectively.ot;, "metallic and clamorous", and "unpleasant and unpleasing" feeling as a meaning Korean language respectively.nguage respectively.
The purpose of this study was to investigate how the children show their theory of mind in making stories. Eleven children of age 6, twelve children of age 9, and eleven undergraduates made their stories using the picture book “Frog, where are you?”. All of the stories were audiotaped, parsed with clauses, and were coded into mental & para-mental categories. Results showed that the children used less mind-related terms, like belief, intent, desire, and emotion, than the adults did. And the children talked primarily about the characters' intent of the mind, whereas the adults expressed other mental processes. But there were no differences between age 6 and age 9, in expressing the theory of mind.
In this study, we learned about the emergence of on-line communications originating from peoseuteol Computer Communications, the limitations of online communication, and the definition, traits and development of emoticons that serve as complementary roles, such as emotion and status. After analyzing various literacture and references, it was found that the emoticons functioned as a function of communicating the visual language of the digital era and communicating more sensitively to emotional factors. In a multimedia environment, emoticons are developed at a more advanced stage as the users' own icons due to a stronger tendency to pursue particularity and uniqueness. It is expected that eomotions added with multimedia functions will be more popular and vary in type. However, although the diversification of emotions as a commercial tool is already actively progressing, there appears a reverse effect in which an excessive use of emoticons is considered insincere in online communications. In such a background, research should be conducted that can support a systematic and effective development of emoticons through visual research rather than producing multimedia emoticons indiscreetly.
본 연구에서는 유아교사의 정서지능, 전문성 인식이 유아의 문제행동지도전략에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구대상은 서울시 및 경기도의 보육교사 237명이다. 본 연구에서 수집된 자료는 SPSS 21.0을 사용해 도구의 신뢰도 및 변인 간의 상관분석을 실시하였으며, 유아교사의 정서지능과 전문성 인식이 유아의 문제행동지도전략에 미치는 영향을 살펴보기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구를 통해 나타난 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아교사의 정서지능이 유아문제행동지도 전략에 미치는 영향을 살펴본 결과, 긍정적 예방전략I에는 정서활용이 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 또한 부정적 반응전략에는 타인정서인식, 정서활용, 전체 정서지능이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 전체 유아문제행동지도전략에는 타인정서인식과 정서활용이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로, 유아교사의 전문성 인식이 유아문제행동지도 전략에 미치는 영향을 살펴본 결과, 긍정적 예방전략I에는 전문적 지식과 기술요구, 사회봉사, 직업윤리, 사회경제적 지위, 직업전문성이 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 긍정적 예방전략II에는 전문적 지식과 기술요구, 사회봉사, 직업윤리, 사회경제적 지위, 직업전문성이 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 또한 긍정적 반응전략에는 전문적 지식과 기술요구, 직업윤리, 사회경제적 지위, 직업전문성이 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 부정적 반응전략에는 직업윤리와 사회경제적 지위만이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 전체 문제행동지도전략에는 전문적 지식과 기술요구, 사회봉사, 사회경제적 지위, 직업전문성이 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Commercial spaces are very sensitive in terms of trend and uniqueness, and many elements expressing space coexist together with brilliant ideas aiming to attract consumer attention and even induce sudden desire of purchase. Coexistence in space is expressed in various ways and out of those ways, representation by material is especially apparent. The application of material does not individually influence the expression of space, but the characteristics of multiple materials applied contribute to the distinction of space through mutual communication. This study intends to analyze how conversion is centered to express the distinction of space through materials communicated in space. The detailed study results are as follows. First, the conversion expression method of material resulted as 'Substitution', 'Contrast', 'Assimilation', 'Creation'. These four was divided and analyzed into 'Time', 'Space', 'Genre'. As a result of this analysis, such significances were shown as 'Contrast' in 'Time', 'Substitution' in 'Space', and 'Assimilation' in 'Genre'. Second, the conflict due to heterogeneity by conversion of 'Contrast' in 'Time' through past and current materials appeared to induce interest amongst consumers. Third, within 'Space', 'Substitution' of natural/artificial materials was noticeably applied. This is evaluated as a constructive way of expressing natural forms into artificial forms further intending to provoke attention and stimulate emotion. Fourth, in conversion through 'Assimilation' in 'Genre', rather than using materials only from other areas, synchronizing it by combining architectural materials is an effective method. Such results are thought to be a distinctive design method that draws attention of customers by communicating disparate materials in commercial space. Thus, the study results are expected to be utilized as an elementary resource in designing commercial space with character and high satisfaction.
외식기업 종사자를 대상으로 멘토링 역할이 감정표현 및 자아존중감에 미치는 영향 관계을 알아보기 위하여 설문지를 이용하여 조사하였다. 수집한 통계처리 및 분석방법은 SPSS 18.0와 AMOS을 이용하여 빈도분석, 탐색적, 확인적 요인분석, 상관관계분석, 구조방정식 모형을 실시한 결과 첫째, 멘토와 멘티 간의 공감대와 협조관계가 형성되어 개인적인 조언, 상담, 지원 등 심리적인 스트레스의 해소 방안으로 멘토링 역할이 조직의 목표에 중요한 것으로 나타났다. 둘째, 멘토링 역할은 조직성과 및 팀웍을 형성하는데 심리적 영향력이 멘토의 역할에 따라 조직적응 능력에 긍정적인 것으로 나타났다. 셋째, 팀내에서 조직의 갈등은 구성원의 의사소통이나 상호작용 속에서 감정표현은 자아존중감에 영향이 있는 것으로 나타났다. 외식 업무 특성상 인적자원 의존도가 높은 산업으로서 조직에서 발생할 수 있는 심리적인 스트레스로 인한 직원들 간의 갈등 관계를 해소할 수 있는 멘토와 멘티 간의 긴밀한 공감대와 협조 관계가 형성되어 조직의 목표를 달성하고 높은 수준의 서비스를 제공할 수 있는 것을 알 수 있다.
인공지능기술은 사용자의 언어, 목소리 톤, 표정을 인지하고 학습하여 다양한 맥락에서 사용자의 감정에 대응할 수 있도록 발전하고 있다. 여러 인공지능 기반 서비스 중에서 특히 사용자와의 커뮤니케이션이 중요한 서비스 다수는 감정을 표현하는 인터랙션을 제공한다. 그러나 인공지능 시스템의 감정을 표현하는 수단으로서의 비언어적 인터랙션에 관한 연구는 아직 미비하다. 이에 조명효과 중 특히 색상과 깜빡임 운동을 중심으로 인공지능 디바이스의 감성 인터랙션을 연구하였다. 본 연구에서 구현한 인공지능 디바이스 프로토타입은 red, yellow, green, blue, purple, white 6가지의 조명 색상과 느림, 중간, 빠른 세 단계 속도의 깜빡임 효과로 감정을 표현한다. 프로토타입을 활용하여 20대부터 30대 남녀 50명을 대상으로 인공지능 디바이스의 색상별, 속도별 조명 효과가 표현하고 있는 감정에 응답하는 실험을 진행하였다. 실험 결과 각 조명 색상은 기존 색채감성연구에서 드러난 감성적 이미지와 대체로 유사한 감정을 나타내는 것으로 평가되었다. 조명의 깜빡임 속도는 감정의 각성과 밸런스의 변화에 영향을 주었으며, 이때 각성의 변화 양상은 모든 색상에서 유사한 기조를 보였다. 밸런스 변화 양상은 기존 색채감성연구의 감성적 이미지와 어느 정도 관련이 있지만 색상 별 차이가 있는 것으로 관찰되었다. 인공지능 시스템을 탑재한 사물의 종류와 인공지능 디바이스가 점점 다양해지는 현 시점에서, 본 연구결과는 조명을 통한 인공지능의 감성 인터랙션을 설계할 때 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
동양회화에서 '형사(形似)'와 '신사(神似)'는 대상을 표현하는데 중요한 화두로 인식되었으며 특히 인물화에서는 인물의 정신을 전달하는데 있어 '형사'와 '신사'는 더욱 중요하게 다루어져 왔다. 고개지(顧愷之, 약$345{\sim}406$)는 형사와 신사를 표현하는데 있어 '전신(傳神)'의 개념을 명확하게 제시함으로써 회화비평의 중요한 기준으로 삼았다. 그는 먼저 형(形)을 통해 정신을 드러낼 수 있음(이형사신(以形寫神))을 제시함으로써 창작자는 작품에 '의(意)'를 그려내고 감상자는 표현된 '의'를 체험하는 것을 중요한 예술행위로 인식하였다. 따라서 인물화는 형상의 재현이라기보다는 그려진 대상의 인격과 성품을 드러내는 것이며, 창작자 스스로 인격을 도야하여 성인의 도(道)를 표출하는 것을 예술이라 여김으로써 예술적 심미주체인 작가의 의를 중시하였는데 이른바 이것이 전신의 개념으로 발전되었다. 본고에서는 고개지의 '전신사조론(傳神寫照論)'이 소식(蘇軾)의 '사의론(寫意論)'으로 계승되고 이러한 사상이 한국에서는 이형사신(以形寫神)의 원리에 충실한 윤두서(尹斗緖)의 '화도론(畵道論)'으로 이어지는 사의론의 전개과정을 알아보고자 한다. 또한 인물화에 내재된 사의성에 대하며 논하고자 하는데 작품에서 형사와 신사의 구분이 모호하듯 '사의성(寫意性)'의 판단의 기준 또한 명확하게 정의하기는 쉽지 않으나, 역대 작품분석을 통하여 보면 작품제작 시 입의단계(立意段階)에서 작가와 대상과의 관계가 중요하며 본고에서는 그 요소를 네 가지로 제시하였다. 현대미술은 기법의 홍수라 여길 정도로 많은 기법들이 혼재하고 있으며 마치 상품 특허를 내듯 기법이 작가를 대신하는 현상이 벌어지고 있는 현실이다. 본 논문은 인물화에 내재된 '사의성을 파악함으로써 기법 보다는 작가의 구사인 의(意)가 중요함을 입증하여 무분별하게 유행에 편승하는 기법의 남용보다는 창작자의 철학적 기반과 정신적 수양이 중요함을 주장하고 사의론과 실제 인물화를 대입시켜 살펴봄으로서 동양회화의 특성인 사의성을 규명하여 살펴보는데 그 목적이 있다.
Individuals with autistic spectrum disorders (ASD) have difficulty inferring other people's feelings from their facial expressions and/or from situational cues, and therefore, they are less able to respond with prosocial behavior. We developed a computer-based training program to help teach the connection between facial-based or situation-based emotions and prosocial behavioral responses. An 8-year-old male school child with ASD participated in the study. In this program, he was trained to identify persons in need of help and appropriate prosocial responses using novel photo-based scenarios. When he misidentified emotions from photographs of another's face, the program highlighted those parts of the face which effectively communicate emotion. To increase the likelihood that he would learn a generalized repertoire of emotional understanding, multiple examples of emotional expressions and situations were provided. When he misidentified persons expressing a need for help, or failed to identify appropriate helping behaviors, role playing was used to help him appreciate the state of mind of a person in need of help. The results of the training indicated increases in prosocial behaviors during a laboratory task that required collaborative work. His homeroom teacher, using a behavioral rating scale, reported that he now understood another's emotion or situation better than before training. These findings indicate the effects of the training are not limited to the artificial experiment situation, but also carried over to his school life.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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