• 제목/요약/키워드: Emotion Contents

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지언고론(至言高論)에 의한 한의학적(韓醫學的) 정신치료(精神治療)에 대(對)한 연구(硏究) (의안(醫案)을 중심으로) (A study of psychotherapy by means of oriental medicine though the Giungoroen(至言高論)-Focusing on Ancient clinical document)

  • 구병수;김근우
    • 동의신경정신과학회지
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    • 제12궈1호
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    • pp.29-45
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    • 2001
  • Objectives: In order to overcome psychotherapeutic problems though the theory of oriental medicine by means of the Giungoroen(至言高論-wise saying and lofty opinion). Methods: This research was done by comparing the contents of psychotherapeutic ancient clinical document with the western medical method of psychotherapy Results: 1. Inquire into the clinical document, the psychotherapy is used treatment of wide area disease inclusive of neuropsychiatric disease different from the western medicine. 2. Inquire into the method of psychotherapy, the supportive psychotherapy and behavior therapy is applied. 3. In case of psychotherapy and treatment of medicines is done at the same time, treatment of medicines followed psychotherapy. 4. A viewpoint of Yusic(唯識-vijnaptim-atra)-a field of Buddhism, possibility of psychotherapy is showed. 5. A doctor's oriental thought and oriental medical Preservation of Health view was based. 6. The change of patient's the emotion and will is focused than disease itself. Conclusion: When western medical method of psychotherapy is complemented by a oriental thought and oriental medical Preservation of Health view, the good effects is hoped in psychotherapy.

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유문사친(儒門事親)에 나타난 소아(小兒)와 관련된 이론(理論)과 치법(治法)에 대한 고찰(考察) (A Study on the Therapeutic Theory of Rumenshiqin (儒門事親) concerning Pediatrics)

  • 김기현;장규태;김장현;정우병
    • 대한한방소아과학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.51-68
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    • 2005
  • Objective : Rumenshiqin(儒門事親) was compiled by Zhang Zi Huo(張子和) of the Jin(金) Dynasty of China. He invented unique medical theory and treatment such as three excretive methods(perspiratory, vomitory and purgative therapy). The aim of this study was to make the best use of the therapeutic theory of Rumenshiqin(儒門事親) connected with pediatrics. Methods: We conducted literature search in detail for contents of Rumenshiqin(儒門事親) and reviewed various kinds of books. Results : Zhang Zi Huo(張子和) recognized that children had pure-yang bodies(純陽之體) and emphasized that children need to prevent heat-stagnation(鬱熱) and asthenic yin(損陰). He instructed that a principle of raising such as wearing thin clothes, eating fresh food, harboring little desire and little anger, and taking temperate medicine. He described that pathogenic factors were mistake of rearing, misuse of medicine, exogenous factor, and excessive emotion. Conclusion : According to the above results, it is concluded that his therapeutic theory should be used at present.

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집단 감성과 모바일 게임 사용경험 : 카카오게임 사례연구 (Collective Sentiments and Users' Feedback to Game Contents : Analysis of Mobile Game UX based on Social Big Data Mining)

  • 천영준;곽규태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.145-156
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    • 2015
  • 현재까지 모바일 게임 사용자 연구는 개별 콘텐츠의 재미, 중독성, 편의성과 같은 1차적 정서를 분석하는 차원에 머물러 있다. 그러나 스마트폰의 확산 이후 사용자들의 멀티태스킹이 보편화되면서 사용자의 게임 콘텐츠 경험은 복잡해지고 있다. 따라서 다양한 행위를 동시에 수행하는 사용자의 관점에서 모바일 게임에 대한 보다 깊이 있는 분석이 필요한 상황이다. 본 연구는 집단 감성의 관점에서 모바일 게임 사용자들의 연결된 심성 모형을 포착하고자 했다. 이를 위해 사용자들의 비의도성과 의도성을 동시에 포착할 수 있는 소셜 데이터 분석을 실시했으며, 그 결과로 서비스의 교차 소비, 정보 추천방식의 다양화, 관계 기반의 과제 경험을 주요 이슈로 제시했다.

표정과 제스처에 기반한 대화기법을 활용한 Animated Graphic Chatting 프로그램 개발 연구 (A study on the Development of Animated Graphic Chatting Program based on Facial Expression)

  • 안상혁;정진오
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.129-137
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    • 1999
  • 컴퓨터를 매개로 하여 재화가 생산되고 새로운 용역이 창출되는 21세기를 맞이하며 인터넷환경에서 대화형 엔터테인먼트산업은 무한한 가능성을 가진 것으로 평가되고 있다. 인터넷에서 다루어지는 콘텐츠를 그 성격과 목적에 따라 Identity, Entertainment, Learning, Shopping, Community의 여섯가지 분류에 근거할 때 국내 인터넷 비즈니스의 가장 큰 부분을 차지하는 영역은 Shopping과 Community으로 볼 수 있다. 이 중 Community영역은 사이버 공간에서 가상사회를 형성하기 때문에 인터넷 비즈니스를 위해 매우 중요하다. 채팅(Chatting)프로그램은 PC통신을 근간으로 인터넷으로 발전되어 Community를 구성하는 가장 효과적인 수단이 되고 있다. 이러한 채팅이 기존의 텍스트 환경에서 애니메이션 그래픽 채팅으로 전환된다면 효과적으로 사용자들의 감성적 기호를 수용할 수 있다고 본다. 따라서 본 애니메이션 그래픽 채팅은 미래의 가상현실 기법을 동원한 사이버 채팅프로그램을 지향하면서 연구되었다.

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태그의 문맥 정보를 이용한 웹 자원 추천 시스템 (Tag Based Web Resource Recommendation System)

  • 송제인;정옥란
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.133-141
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    • 2016
  • 최근의 여러 웹서비스에서는 태깅 기능을 제공함으로써 사용자가 작성하는 게시물의 주제를 표현하도록 유도하고 있다. 태그를 이용하면 글이나 사진에 대한 글쓴이의 감정과 같은 문맥적인 정보의 효과적인 추출이 가능하기 때문에, 기계적인 방식보다 글의 내용에 대해서 더 나은 의미 파악이 가능하다. 따라서 이를 추천시스템에 적용한다면 사용자의 만족도를 높일 수 있는 추천이 가능할 것이다. 본 논문에서는 게시글에 속한 태그들 간의 관계를 계산하고, 효율적인 유사도 측정 알고리즘을 통해 게시글과 사용자등의 웹 자원을 추천하는 방법을 제안한다. 마지막으로, 실험을 통해 제안한 방법의 유효성을 검증하고, 사용자의 만족도를 측정하였다.

영상 구성 파라미터 추출을 위한 융합 분석 알고리듬 연구 (Convergence Analysis Algorithm Study for Extracting Image Configuration Parameters)

  • 맹채정;하동환
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권3호
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    • pp.125-134
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    • 2019
  • 본 연구는 영상콘텐츠 제작과정에서 배경음악 선정의 자동화를 위하여 영상의 특성을 분류, 분석할 수 있는 프로그램을 구성하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 영상의 특성은 '주제 범주', '감정', '픽셀 움직임 속도', '색상', '등장인물' 로 선정하며, '주제 범주'와 '감정'은 Microsoft사의 Azure Video Indexer를, '픽셀 움직임 속도'는 Optical flow, '색상'은 Image Histogram, '등장인물'은 CNN (Convolutional Neural Network)을 활용하여 데이터를 추출하였다. 이러한 본 연구의 결과는 최근 주목을 받고있는 '인터넷 1인 방송 크리에이터'들의 콘텐츠 제작과정에서 배경음악 매칭을 위한 영상 특성 분석이 이루어졌다는 점에서 의의가 있다.

어드벤처 게임에서 플레이어 경험수준별 미적경험 반응코드 차이 (Differences of Aesthetic Experience Response Code by Player's Experience Level in Adventure Game)

  • 최규혁;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • 플레이어 경험연구는 게임콘텐츠에 대한 플레이어의 행동과 심리적 반응을 포함하며, 포괄적인 게임경험보다는 특정 게임요소에 대한 플레이어의 미적경험에 집중하고 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 도출되는 플레이어의 미적경험 데이터를 코드로 제시하고 어드벤처 게임을 대상으로 플레이어 경험수준별 미적경험 데이터를 분석하였다. 이러한 연구결과는 기존 게임분석 연구의 한계를 보완할 수 있으며, 창작자가 게임디자인 단계에서 적용할 수 있는 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것이다.

일부 직업인의 건강증진생활양식에 영향을 미치는 요인 연구 (A Study on the Factors Affecting Health Promoting Lifestyles of Some Workers)

  • 이은경;안병상;유택수;김성천;정재열;박용신;장두섭;송용선;이기남
    • 대한예방한의학회지
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    • 제4권2호
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    • pp.119-141
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    • 2000
  • The current industrial health service is shifting to health improvement business with 1st primary prevention-focused service from secondary and tertiary prevention-focused business, and Oriental medicine can provide such primary prevention-focused service due to the characteristics of its science. In particular, the advanced concept of health improvement can match the science of health care of Oriental medicine. Notably, what is most important in health improvement is our lifestyle, This does not underestimate the socio-environmental factors, which have lessened their importance due to modernism. The approach of Oriental medicine weighs more individuals' lifestyle and health care through self-cultivation. This matches the new model of advanced health business. Oriental medicine is less systemized than Western medicine, but it can provide ample contents that enhance health. If we conceive health-improvement program based on the advantages provided by these two medical systems, this will influence workers to the benefit of their health. Also, health Program needs to define factors that determine individual lives, and to provide information and technologies essential to our lives. The Oriental medicine approach puts more stress on a subject's capabilities than it does on the effect his surrounding environment can have. This needs to be supported theoretically by not only defining the relations between an individual's health state and his lifestyle, but also identifying the degree to which an individual in the industrial work place practices health improvement lifestyle . This is the first step toward initiating health-improvement business . In order to do this, this researcher conducted a survey by taking random samplings from workers, and can draw the following conclusions from it. 1 The sampled group is categorized into', by sender, female 6.6%, and male 93.4%, with males dominant; by marriage status , unmarried 43.9% and married 55.6%, with both similar percentage, and, by age, below 30, 48.4%, between 30 and 39, 27.4%, between 40 and 49, 18.2%, and over 50, 6.0%. The group further is categorized into; by education, middle school or under 1.7%, high school 30.5%, and junior college or higher 65.8% with high school and higher dominant: and by income, below 1.7 million won 24.2%, below 2.4 million won 14.8%, and above 2.4 million 6.3% Still, the group by job is categorized into collegians with 23.9%, office worker with 10.3%, and professionals with 65.8% , and this group does not include workers engaged in production that are needed for this research, but mostly office workers . 2. The subjects selected for this survey show their degree of practicing health-improvement lifestyle at an average of 2.63, health management pattern at 2.64, and health-related awareness at 2.62 The sub-divisions of health-improvement lifestyle show social emotion (2.87), food (2.66). favorite food (2.59), and leisure activities (2.52), in this order for higher points. It further shows health awareness (2.47) and safety awareness (2.40), lower points than those in health management pattern . 3. In the area of using leisure time for health-improvement, males, older people, married, and people with higher income earn higher marks. And, in the area of food management, the older and married earn higher marks . In the area of favorite food management, females, lower-income bracket, and lower-educated show higher degree of practice , while in the area of social emotion management, the older. married, and higher-income bracket show higher marks. In addition, in the area of health awareness, the older, married, and people with higher-income show higher degree of practice. 4. To look at correlation by overall and divisional health-improvement practice degree , this researcher has analyzed the data using Person's correlation coefficient. The lifestyle shows significant correlation with its six sub-divisions, and use of leisure time, food, and health awareness all show significant correlation with their sub-divisions. And. the social emotion and safety awareness show significant correlation with all sub-divisions except favorite food management.

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그룹 몰입도 판단을 위한 움직임 동기화 연구 (A Study of the Reactive Movement Synchronization for Analysis of Group Flow)

  • 류준모;박승보;김재경
    • 지능정보연구
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    • 제19권1호
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    • pp.79-94
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    • 2013
  • 최근 문화 예술 분야를 활용하여 고부가가치를 창출하며 지속적으로 발전하는 공연예술 시장 환경 속에서 공연 기획자들이나 투자자들은 공연에서 성공을 하기 위한 객관적인 지표를 원한다. 성공적인 공연을 위해서는 관람객들에게 편의를 제공하여 만족도를 높여 주어야 하며, 따라서 재미와 감동, 가치를 높이는 방안도 모색해야 한다. 기존의 만족도 확인 방법으로는 공연기간, 설문조사, 입소문 등 주관적인 평가가 대부분이다. 이것들은 관람객들의 만족도에 대한 평가 기준이 될 수 는 없다. 최근에는 공연에서 관람객의 몰입 정도가 공연의 주요 성공 요인으로 평가되기 시작했다. 공연에 대한 몰입도가 높으면 만족도도 높아진다는 연구 결과도 있다. 그래서 공연에 대한 관람객의 몰입을 실시간으로 확인하는 지표를 개발하는 것은 관람객들의 만족도를 평가하는데 유용하게 사용될 수 잇다. 기존의 몰입도 추출 연구는 대부분 1인을 대상으로 한 연구들이며 전체 관람객들의 몰입도는 개별 몰입도를 통합하여 측정하여 왔다. 하지만, 공연장에서 관람객들의 몰입도를 개별적으로 측정하기에는 경제적으로나 환경적으로 어려운 상황이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는, 공연장의 전체 관람객 몰입도를 측정하기 위하여 차영상 기반의 동기화 기법을 활용하는 모형을 제시 한다. 이 기법은 우선 카메라를 통해 관람객 영상을 수집하고, 이를 차영상 기법을 이용하여 동일 장소, 시간 내 관람객들의 움직임 변화량을 측정하여 동기화 여부를 판단하는 것이다. 본 논문에서 동기화가 되었다는 의미는 관람객들이 몰입하고 있을 때, 자극원에 대하여 동시성을 가지고 반응하는 것을 말한다. 이것을 차영상 기법을 통하여 움직임의 변화량으로 환산하고, 이것을 이용하여 동적 동기화와 정적 동기화인지 구분한다. 그런 후 전체 관람객들의 움직임 변화량들을 비교하여 관람객들의 몰입도를 판단하는 모형을 구축하는 것이다. 이 연구에서는 전체 관객의 몰입도 판단 모형을 제시하고, 실제 관객의 반응 데이터를 이용한 평가를 하여 제시한 연구모형이 실제 공연장에서 그룹 관람객들의 몰입도를 측정할 수 있는 것을 확인할 수 있었다.

중국 여대생의 라이프스타일 유형별에 따른 선호 용기 형태디자인 특성에 관한 연구 - 기초화장품을 중심으로 - (A study on the shape of popular container that the university girl students with different lifestyles are interested in - Focused on basic cosmetic cases -)

  • 손성;정성환;홍정표;형성은
    • 감성과학
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    • 제11권4호
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    • pp.531-540
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    • 2008
  • 본 연구는 중국 여대생의 라이프스타일과 기초 화장품 용기디자인의 상관관계를 밝히는 것을 목적으로 진행하였다. 연구결과 중국 여대생 라이프스타일은 크게 4가지로 분류될 수 있으며 군집1은 용기 가운데의 폭이 넓은 형태로 단골점포 신뢰의 독립적 성향과 관련성이 있다. 군집2는 상단부로 올라갈수록 좁아지는 용기형태를 선호하며 적극적 투자, 외국어 중시, 인터넷 쇼핑을 선호하는 성향이 관련 있는 것으로 나타났다. 군집3은 전체적으로 부드러운 곡선의 유기적인 형태를 선호하며 큰 점포 신뢰, 점포구경취향, 자기취향에 맞는 제품을 추구의 성향과 관련 있는 것으로 나타났다. 군집4는 상단부가 넓고 하단부가 내려갈수록 날씬해지지만 하단부에서 다시 넓은 형태를 선호하며 가정의지, 브랜드와 디자인 중시하는 성향이 관련 있는 것으로 나타났다. 위의 내용을 정리해보면 소비자들은 그들의 라이프스타일 특성에 따라 선호하는 화장품 용기 디자인이 다양하고 소비자들은 용기 형태에 따라 서로 다른 감성이미지를 느끼고 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 화장품 용기디자인에 있어서 이러한 세분화된 소비자의 특성에 대한 연구, 세분화된 제품 형태에 대한 연구 들이 서로 상관요소의 관계 안에서 이루어져야 하며 소비자 시장의 마케팅 전략에 있어서도 보다 세분화된 분석방법들이 요구되는 것을 알 수 있다.

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