우리나라는 초등학교부터 소프트웨어교육을 실시하고 있다. 초등학교의 대표적인 소프트웨어교육 도구로 서양 체스 게임의 규칙을 토대로 재구성한 다양한 체스 게임을 활용하고 있는 실정이다. 반면 우리 전통놀이 중 윷놀이에도 소프트웨어 교육의 내용 요소가 포함되어 있어, 이에 대한 연구가 필요한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 엔트리와 거북이 로봇을 활용한 컴퓨팅 사고력을 기반한 윷놀이 프로그램을 개발하고 타당성을 검증하였다. 타당성 검증 결과로는 교과 성취기준과의 일치도(3문항)와 학습자료의 적절성(4문항), 수업 적용 가능성(3문항)에서 모두 CVR값이 0.7보다 높게 나타났다. 따라서, 이 연구에서 개발한 학습 프로그램이 교과 성취기준과 일치도가 높고 학습자료가 적절하며 수업에 적용할 수 있는 가능성이 높다고 판단할 수 있었다. 향후 이 콘텐츠의 일반화를 위해서는 효과성 검증이 되어야 할 것이며, 이를 이해 실험적인 연구가 필요하겠다.
1960년대부터 시작된 프랑스의 컴퓨터교육은 2018년이 되어 초중등을 아우르는 교육시스템이 완성되었다. 프랑스가 산업화된 이후 지금까지 약 60년을 미래사회를 대비하기 위한 핵심역량으로서의 컴퓨터교육에 대한 교수 학습방법과 체제 구축에 대한 연구를 진행해왔으며 크게 네가지의 시사점을 살펴볼 수 있다. 첫째, 학교 급별 위계를 토대로 달성해야할 각각의 성취목표를 설정하였다. 둘째, 프랑스의 컴퓨터교육의 전격적인 도입 및 확산을 위하여 교육과정이 발표된지 3년만에 컴퓨터교육의 도입이 완성되었다. 셋째, 컴퓨터 소양과 컴퓨터과학의 개념에 대한 균형을 토대로 알고리즘을 프로그래밍 하는 과정을 통해 문제해결력을 신장시킬 수 있도록 제시하였다. 넷째, 컴퓨터교육의 융합에 대한 내용은 초등학교 저학년에서 다루도록 하고 학년 및 학교급이 높아질수록 컴퓨터소양 및 컴퓨터과학의 개념에 대한 이해와 프로그래밍의 심화가 이루어지도록 제시되어 있다.
본 연구에서는 성찰저널과 피드백을 적용한 PBL 기반의 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍을 적용한 교수 학습 전략을 개발하고 효과성을 검증하였다. 분석을 위해 초등학교 5학년 학생 91명을 대상으로 실험집단과 통제집단으로 구분하여 18차시 학습 내용을 6주간 적용하였다. 그 결과 논리적 사고력에서 유의한 차이를 보여 PBL을 적용한 피지컬 컴퓨팅 기반의 프로그래밍 학습이 논리적 사고력 향상에 효과가 있음이 증명되었다. 본 연구 결과를 바탕으로 피지컬 컴퓨팅 기반의 프로그래밍 학습 효과를 높일 수 있는 정교한 교수 학습 전략을 개발하고 이에 대한 적용 가능성을 확인할 수 있었다.
스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍을 초등학교 4학년 학생들에게 적용하여 자신에게 주어진 문제 상황을 이해하고 창의적 요소를 익히면서 문제를 해결해 나가게 된다. 이를 위해 스크래치에서 초등학생에게 적용할 수 있는 교육요소를 추출하고 관련 주제로 통합하여 실제 현장에서 사용이 가능한 스크래치 프로그래밍 교육 자료를 개발하고자 한다.
21세기 지식 정보 사회에 컴퓨터 교육이 매우 중요하다. 컴퓨터 교육에서 컴퓨터 프로그래밍 교육이 매우 중요하다. 컴퓨터 프로그래밍 교육에는 교수 학습 모델이 거의 없다. 본 연구에서는 학생들이 자기조절 학습을 할 수 있는 자기 조절 학습 모형을 개발한다. 본 연구에서는 자기 조절 학습 요소, 자기 조절 학습 단계와 자기 조절 학습 모형을 제안한다. 자기조절 학습 요소는 과제 수준, 일반화, 효율화이다. 자기조절 학습 단계는 문제이해, 설계, 코딩, 시험, 유지보수이다. 자기조절 학습 모델은 복사하기, 변형하기, 창조하기, 도전하기이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 학습 요소들과 성취도간의 상관관계 분석은 효율화와 일반화가 과제 수준보다 더 높았다. 학습 단계에는 문제 이해와 설계 단계가 다른 단계보다 더 높았다. 학습 모형에서는 변형하기, 창조하기, 도전하기가 구현하기보다 상관관계가 더 높았다.
한 교과의의 지식이나 경험을 독립적으로 가르치는 방식에서 벗어나 관련성 깊은 여러 교과의 교육내용을 서로 의미있게 통합하여 가르치는 교육적 노력은 긍정적인 효과를 가져왔다. 본 연구에서는 초등학생들에게 친숙하지 않은 전기 전자, 프로그래밍, 에너지 관련 교육내용을 디키-3000 학습교구를 활용하여 통합적으로 지도하기 위해 주제중심 통합프로그램을 설계하고 개발하는데 그 목적이 있다. 이에 교과 통합교육의 이론적 배경을 고찰하고 이를 근거로 초등학교 실과, 과학, 사회, 재량활동의 관련 교육내용을 분석하였으며 주제를 중심으로 재구생하였다. 본 프로그램은 디키-300의 교구적 장점과 주제중심의 프로그램의 맥락적, 통합적 교과 학습내용이 결합되어 전기전자 및 프로그래밍에 대한 실제적, 실천적 이해를 도울 것이다. 또한 단순 교과지식의 습득을 넘어 논리적, 문제해결활동이 결합된 학습경험으로 학습자의 긍정적 사고력 신장에도 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 초등학교 학생들에게 디지털 스토리텔링을 활용한 프로그래밍 교육을 실시하고 프로그래밍에 대한인식, 인지적-정의적 평가, 인터뷰를 통해 교육적 의미를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째 사후 인식 결과 즐거움(fun), 유용성(usefulness), 용이성(ease of use) 모든 영역에서 통계상 유의미한 차이를 보였으며 여학생들도 남학생과 유사하게 긍정적인 인식을 갖고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 사전-사후 인지적 평가결과에서 유의미한 차이가 나타났다. 셋째, 정의적 측면으로 수업이 진행될수록 '즐거움'을 느끼는 학생의 숫자가 지속적으로 증가하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 프로그래밍 교육에서 디지털 스토리텔링의 교육적 가치를 확인시켜주는 것으로 향후 초등학생의 프로그래밍 교육 방안에 대한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
교육 패러다임의 전환과 함께 학교교육에서 응용 프로그램 개발교육의 중요성이 부각되고 있으나 여러 현실적인 문제로 인하여 학교 현장에서의 응용 프로그램 개발교육이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들이 어려워하는 프로그래밍 코딩 단계를 대신할 수 있는 방법으로 페이퍼-프로토타이핑 기법을 적용하여 아날로그 방식으로 구현할 수 있도록 하였고, 개발자 중심의 개발이 아니라 사용자가 개발에 적극 참여하는 방식의 사용자 중심디자인 모델을 기반으로 하였다. 교육의 효과를 검증하기 위하여 학습자의 응용 프로그램 개발 전후의 개념 모형을 심성모형 이론을 적용하여 측정 분석하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 학교 현장에서 응용 프로그램 개발교육에 대한 새로운 접근 방법이 될 것으로 기대한다.
알고리즘과 프로그래밍 영역에 대한 초중고등학교 교육과정을 개발하기 위해 국내외 교육과정을 비교 분석하였다. 그 결과 2015 개정 실과 교육과정과 정보과 교육과정에 포함된 내용이 영국이나 미국, 인도와 비교할 때 내용의 범위와 수준이 미흡한 것으로 분석되었다. 따라서 본 연구에서는 이를 개선하기 위해 한국정보교육학회에서 개발한 소프트웨어 교육과정 표준 모델을 참조하여 알고리즘과 프로그래밍 영역을 구분하여 전문가들을 대상으로 설문을 통해 내용의 중요도와 교육 시기의 적절성을 조사하였다. 그 결과, 연구자가 제시한 영역별 내용 중에서 알고리즘의 평가 이외에는 모든 영역에서 중요하다고 응답하였으나 영역별 교육 시기는 전문가마다 의견이 달랐다.
본 연구에서는 게임중독 문제를 가진 학생들에게 게임 프로그래밍 교육을 투입하여 게임중독증을 개선하고자 하였다. 우선 현재 학생들이 좋아하는 게임을 분석하고, 게임 프로그래밍 툴에서 정보교육과 관련된 요소를 추출하였다. 추출된 요소들을 바탕으로 실제적인 교수학습지도안을 구성하였다. 게임 프로그래밍 개발 프로젝트를 학생들에게 1년간 적용 후 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독 척도검사를 사전 사후 T검정한 결과 학생들의 게임중독 성향이 낮아짐을 확인하였다. 둘째, 근거이론에 따른 분석 결과, 게임 프로그래밍을 위한 노력이 게임이용 시간을 감소시키고 통제력을 형성하여 일상 기능을 회복하게 하는 긍정적 결과를 가져왔다. 결론적으로 게임 프로그래밍 개발 프로젝트는 학생들의 게임중독증을 개선시키는데 많은 도움을 줄 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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