• 제목/요약/키워드: Elementary Informatics education

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스크래치2.0을 활용한 초등정보영재의 프로그래밍 교육방안 (Programming education plan for elementary informatics gifted using Scratch 2.0)

  • 박재형;최정원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.219-222
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    • 2013
  • 본 논문에서는 스크래치2.0을 활용한 초등정보영재의 프로그래밍 교육 방안을 제안하고자 한다. 스크래치는 블록을 쌓는 것만으로 프로그래밍이 가능하기 때문에 프로그래밍을 처음 접하는 초등정보영재 학생의 프로그래밍 교육과정으로 적합하다. 또한 2.0으로 버전업되면서 스크립트 보기(See inside)나 리믹스(Remix)기능이 추가되어 프로그램의 공유 및 협업이 더 용이하여졌다. 따라서 이러한 스크래치2.0의 기능을 사용한다면 학습자에게 필요한 협업 및 의사소통 능력을 기르게 하는데 적합하다고 할 수 있다. 또한 영재학생들은 학습자 스스로 목표를 정하고 계획을 능동적으로 수행해나갈 때 높은 성과를 보이는 특성이 있다. 따라서 자기 주도적 학습 모형을 영재학생들에게 사용한다면 더 효과적이다. 이에 본 연구에서는 스크래치 2.0을 활용하여 Treffinger의 자기 주도적 학습모형을 적용한 프로그래밍 교육 방안을 제안하였다. 추후에 초, 중, 고 영재기관 연계를 위한 프로그래밍 교육위계에 대한 연구가 필요하다.

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수학교과와 정보교과를 융합하는 코딩수학 교육과정 및 교육방법 연구 (A study on coding mathematics curriculum and teaching methods that converges school mathematics and school informatics)

  • 강하람;임채령;조한혁
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제60권4호
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    • pp.467-491
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    • 2021
  • 본 연구는 초·중학교 수학교과와 정보교과를 융합하는 코딩수학 교육과정과 이를 위한 최소 코딩게임 기반 교육방법에 대한 연구이다. 지난 3년간 코딩수학 교육과정과 효과적인 교육방법을 초6학년과 중1학년 학생을 대상으로 연구하였다. 1차년도 연구결과, 공간좌표의 필요성에 따라 3차원 좌표의 수학적 개념을 포함하는 코딩환경으로 교육과정을 수정하였다. 2차년도 연구결과, 명령어의 위계성에 따라 건물 요소별 다른 수준의 명령어를 도입하여 자기주도적 학습이 가능하도록 개선하였다. 3차년도 연구 결과, 컴퓨팅 사고력 향상을 유도하는 최소 코딩게임 기반의 교수·학습 전략을 설계하고, 컴퓨팅 사고력 진단을 위한 평가 및 피드백을 개발하였다. 자기주도적 학습 및 컴퓨팅 사고력 증진을 유도하는 최소 코딩게임 기반 교육방법과 코딩수학 교육과정은 수학-정보교과의 융합교육 연구와 실천에 의미가 있다.

Meta-Analysis of Cognitive and Affective Effects of Arduino-Based Educational Programs

  • Bong Seok Jang
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제22권2호
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    • pp.153-158
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    • 2024
  • This study aims to summarize the effects of Arduino-based educational programs through a meta-analysis. Eleven eligible primary studies were obtained through a systematic literature review and coded accordingly. The results are as follows: The meta-analysis revealed that the overall effect size for all the studies was 0.518. Analysis of the moderator variables indicated statistically significant differences between them. Regarding the learning domains, the results were ranked in descending order of the cognitive and affective domains. Within the cognitive domain, the effect sizes were ranked in descending order as follows: logical thinking, content knowledge, convergence competency, self-efficacy, computational thinking, and creative problem-solving skills. In terms of subject areas, the descending order of effect sizes was agriculture, STEAM, environmental science, practical arts, artificial intelligence, informatics, and computers. Regarding school level, the results were ranked in the following descending order: college, elementary school, middle school, and high school.

중학교 학생들의 컴퓨터·정보 소양 교육 현황 분석 (Analysis of the Current Status of Computer and Information Literacy Education in middle school students)

  • 전성균;상경아;박상욱
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.11-20
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    • 2019
  • 우리나라는 2015 개정 교육과정에 초 중학교에서의 소프트웨어 교육을 필수화하고, 다양한 소프트웨어 교육 정책을 펼치며 컴퓨터 정보 소양 교육을 강화하고 있다. 이러한 최근의 교육 환경의 변화에 따라 우리나라 학생들의 컴퓨터 정보 소양에 미치는 영향을 파악할 필요가 있다. 본 연구는 전국 32개 중학교를 대상으로 우리나라 컴퓨터 정보 소양 교육 현황을 조사하고 분석하였다. 그리고 640명의 학생들을 대상으로 학생들의 코딩 또는 프로그래밍 학습 현황, 관련 학습 경험에 따른 컴퓨팅 사고력 자신감, 학습 목적의 컴퓨터 사용 빈도에 따른 컴퓨팅 사고력 자신감, 수업에서의 주요 ICT 활동 빈도에 따른 컴퓨팅 사고력 자신감 등을 조사하고 분석하였다. 분석 결과 학교 교육을 통한 컴퓨터 정보 소양 교육 기회가 부족하였고, 상대적으로 읍면지역 학생들의 교육 기회가 부족한 것으로 나타났다. 그리고 관련 학습 경험이 많을수록 컴퓨팅 사고력 자신감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

소프트웨어 교육에서 비버챌린지를 활용한 교수·학습 및 평가 방법 탐색 (An Exploratory Study on Teaching & Learning and Evaluation Methods using Beaver Challenge in Software Education)

  • 전용주;정웅열;김인주;김지혜;이현아;김동윤
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.63-82
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    • 2018
  • 2015 개정 교육과정에서는 컴퓨팅 사고력 함양을 위해 소프트웨어(SW) 교육을 강화하였고, 초등 실과 교과 및 중등 정보 교과 교육과정을 통해 소프트웨어 교육의 성격 및 내용체계 등을 체계적으로 제시하였다. 그러나 소프트웨어 교육의 교수 학습 및 평가 방법에 관해서는 유의점과 방향성만을 제시하고 있어 실제적 교육 방법 및 사례에 관한 연구가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 최근 국내외에서 SW교육 분야의 새로운 교수 학습 및 평가 모델로서 주목받고 있는 비버챌린지 2017 문제와 2015 개정 교육과정 상의 소프트웨어 교육 관련 성취기준의 연계 가능성을 분석하고, 이를 바탕으로 소프트웨어 교육을 위한 비버챌린지 활용 교수 학습 및 평가 방법을 탐색하고자 하였다. 본 연구의 결과가 소프트웨어 교육에서 교수 학습 및 평가 연구를 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이라고 기대한다.

Pedagogical Analysis Of The Phenomenon Of Digital Competence

  • Yovenko, Larysa;Novakivska, Lyudmyla;Sanivskyi, Oleksandr;Sherman, Mykhailo;Vysochan, Lesia;Hnedko, Natalia
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권6호
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    • pp.7-10
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    • 2021
  • The article analyzes and concretizes the understanding of the differences between the concepts of competence / competence according to the criterion general - personal. Based on the identified characteristics of competence (completed personal quality, activity character, educational result, successful implementation of professional and educational activities), the concept of competence as an integrative dynamic quality of a person, manifested in effective activity in a specific area, is defined. The structure of the IC has been substantiated, including motivational and value; information technology; communicative and reflective components. The content of the named IC components is disclosed. The article analyzes the essence of the characteristics of basic concepts (competence / competence), consideration of information competence in the research of famous scientists in order to concretize the studied phenomenon; concretization of the identified pedagogical conditions in educational process.

브루너의 이론에 근거한 인도의 정보교육과정 고찰 (A study on India's CMC(Computer Masti Curriculum) based on Bruner's educational theories)

  • 김자미;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.59-69
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    • 2014
  • 인도는 2007년 고등학교의 정보교과 교육과정을 발표한 이후, 고등학교와 연계된 교육을 위해 2013년 6월 초등학교 수준의 교육과정을 발표하였다. 인도 교육과정 중 특징적인 것은 교육과정의 구조는 나선형을 지향하지만, 교육 방법은 교사와 학생의 상호작용을 강조하고 있다. 교육과정의 패러다임을 바꾼 브루너의 '지식의 구조'에 근간하여 교육과정을 개정하였다. 본 연구는 나선형 교육과정을 지향하면서, 교육의 현장에서는 '내러티브적' 사고를 강조한 인도의 교육과정을 분석하였다. 본 연구는 하나의 교육과정에서 '지식구조론'과 '내러티브' 이론을 동시에 표현한 인도 교육과정 분석을 통해 우리나라 정보교과 교육과정에 대한 교육적 함의를 제시하고자 하였다.

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고등학교 정보과학의 2015 개정 교육과정에 대한 분석 및 개선 방안: 정보윤리와 멀티미디어를 중심으로 (Analyzation and Improvements of the Revised 2015 Education Curriculum for Information Science of Highschool: Focusing on Information Ethics and Multimedia)

  • 정승도;조정원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.208-214
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    • 2016
  • 인공지능과 빅데이터 기술을 기반으로 하는 지능 정보 기술에 대한 관심이 높아지고 있고, 미국, 영국, 일본 등 주요 선진국을 비롯한 세계 각국은 소프트웨어 산업을 중심으로 하는 제4차 산업혁명에 대비하기 위한 국가적 투자를 아끼지 않고 있다. 우리나라도 뒤늦게나마 소프트웨어에 대한 중요성을 인식하고 초중등 정보교과를 위한 2015년 개정 교육과정을 고시 하였다. 본 논문에서는 고등학교 정보과학의 새로운 교육과정을 살피고, 정보윤리와 멀티미디어를 중심으로 개선방안에 대해 제시한다. 고등학교 정보과학은 우리나라 과학기술을 이끌어나갈 전국의 20여개 과학고 및 영재학교에서 주로 적용되어 지고 있다. 정보기술의 의존도가 더욱 커져갈 앞으로의 인공지능 시대에 그동안의 역기능 중심의 정보윤리 교육과는 다른, 인공지능 시스템을 만들고 주도적으로 활용해나갈 과학영재를 위한 정보윤리교육이 반드시 필요하다. 또한, 실생활에서 흔히 사용하는 이미지와 사운드, 동영상 등의 디지털원리와 압축 기술을 중심으로 하는 멀티미디어 교육은 교육과정에 추가될 필요가 있으며, 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리, 기술을 바탕으로 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력을 키우고자하는 2015 개정 교육과정의 목표를 더 공고히 할 수 있을 것이다.

정보사회에서 어린이들의 스마트기기 이용생활에 대한 탐색적 연구 -초등학교 고학년을 중심으로- (The Exploratory Study of Children's Use of Smart Devices in Information Society)

  • 한병래;구정모
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.423-432
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    • 2014
  • 컴퓨터를 포함한 정보기기의 보급이 늘어가면서, 어린이들이 정보통신기기를 사용하는 기회가 많아졌다. 우리는 어린이들의 생활이라는 관점에서 어린이들의 정보통신기기 이용에 대해 탐색적 연구를 실시하였다. 우리 사회는 어린이들에게 학교교육 중심의 학습을 장려하고 있다. 본 연구에서는 정보사회를 살아갈 어린이의 관점에서 정보통신기기를 이용한 생활의 모습을 살펴보고자 하였다. 연구의 결과 대도시와 중소도시에서의 어린이들의 정보기기 사용에는 차이가 있었다. 집단 전체 결과에서 정보통신기기를 이용한 학습의 경험, 올바른 기기 사용에 대한 경험이 부족한 것으로 나타났다. 비전자매체를 이용한 놀이에서는 야외 놀이가 더 많았으며, 게임이용 시간과 TV 시청시간의 비교에서는 절반 정도가 "1시간 이내"라고 응답하였다. 실내놀이의 비중이 많아진 것을 알 수 있었다.

모듈 기반 교육용 아두이노 호환 키트 설계 (Arduino Compatible Modular Kit Design for Educational Purpose)

  • 허경용;정재우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.1371-1378
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    • 2018
  • 교육부의 2015년 개정 교육과정 개편으로 중학교 정보교과가 필수로 지정된 후 초등학교와 고등학교에도 순차적으로 적용되고 있으며 대학 역시 프로그래밍 교육을 강화하고 있다. 아두이노는 프로그래밍 교육을 위해 사용되는 도구 중 하나로 아두이노를 사용한 프로그래밍 교육의 유용성은 다양한 사례 연구를 통해 입증되었다. 하지만 교육용으로 사용되는 기존 아두이노 호환 키트는 하드웨어 관련 지식 없이는 사용이 쉽지 않으며, 키트 설계 시 주어진 방식 이외의 방법으로 확장하기 어려운 등의 문제점이 있다. 이 논문에서는 기존 아두이노 호환 키트가 가지는 문제점들을 해결할 수 있는 새로운 키트 설계를 제안한다. 제안하는 설계는 기존 키트에 비해 사용성과 확장성이 뛰어나며 하드웨어 및 프로그래밍에 대한 친숙도에 따라 다양한 방식으로 활용할 수 있다. 제안하는 설계는 특허로 등록되었으며 등록된 특허를 바탕으로 키트 개발이 진행 중에 있다.