배급사가 소매점을 통해 게임을 유통했던 과거와 다르게 현재는 디지털 콘텐츠인 게임을 온라인 기반의 유통채널을 활용하여 판매를 실시하고 있다. 본 연구는 온라인 디지털 콘텐츠 유통 채널인 스팀(Steam)에서 판매되는 게임의 판매량에 대해서 eWOM(전자구전효과)의 요인들이 어떤 영향을 미치는지 분석한다. 최근 빅데이터 기반의 데이터 마이닝 기법을 이용한 연구가 많이 진행되고 있는데, 본 연구에서 eWOM의 요인 중 각 리뷰의 감성을 분석할 수 있는 텍스트 마이닝 기법인 감성분석을 실시하여 eWOM의 감성지수를 도출한다. 감성분석은 나이브 베이즈(Naive Bayes)와 지지벡터기(SVM) 분류기를 활용하고, 정확도가 높은 지지벡터기(SVM) 분류기를 통해 감성지수를 산출한다. 도출한 감성지수와 eWOM의 크기인 각 게임의 리뷰의 수, eWOM의 평점인 각 게임의 유저점수를 독립변수로 하여 종속변수인 판매변화량에 대해서 회귀분석을 실시한다. 회귀분석 결과, 독립변수인 eWOM의 크기와 eWOM의 감성지수가 종속변수인 판매변화량에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구는 연구결과를 통해 국내 게임 기업들이 스팀을 기반으로 해외진출 시 판매량에 영향을 미치는 eWOM의 요인들을 제시할 수 있는 시사점을 가진다.
실제 항공기에 탑승하여 교육을 수행 할 수 있으나 초등 비행 시 숙련도가 떨어지는 조종사를 교육하기 위한 비용과 위험이 만만치 않다. 또한 상당한 기술을 필요로 하는 고등 비행 훈련 시 따르는 위험도 마찬가지이다. 이러한 것들을 모의 소프트웨어를 통해 훈련에 따르는 위험과 비용을 줄일 수 있으며 예상되는 위험 상황을 가상으로 하여 실제 상황처럼 전개해 볼 수 있는 장점이 있다. 본 논문은 실제 항공기의 비행 역학 특성 및 무장 탄도학이 고려된 게임 개발을 위한 소프트웨어 플랫폼 기반을 설계함으로써 조종사가 되고 싶은 학생들의 항공기에 대한 이해를 돕기 위함이다.
Al-Gumaei, Y. A.;Noordin, K. A.;Reza, A. W.;Dimyati, K.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권7호
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pp.2530-2547
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2015
In the recent years, femtocell technology has received a considerable attention due to the ability to provide an efficient indoor wireless coverage as well as enhanced capacity. However, under the spectrum sharing between femtocell user equipment (FUEs) and the owner of spectrum macrocell user equipment (MUEs), both may experience higher uplink interference to each other. This paper proposes a novel distributed power control algorithm for the interference management in two-tier femtocell networks. Due to the assignment of licensed radio frequency to the outdoor macrocell users, the access priority of MUEs should be higher than FUEs. In addition, the quality of service (QoS) of MUEs that is expressed in the target signal-to-interference-plus-noise ratio (SINR) must always be achieved. On the other hand, we consider an efficient QoS provisioning cost function for the low-tier FUEs. The proposed algorithm requires only local information and converges even in cases where the frontiers of available power serve the target SINRs impossible. The advantage of the algorithm is the ability to implement in a distributed manner. Simulation results show that the proposed algorithm based on our cost function provides effective resource allocation and substantial power saving as compared to the traditional algorithms.
작업자-로봇 간 협업은 다품종 소량생산 기반의 스마트팩토리에서 중요한 요소가 된다. 기존 제조 공장을 스마트화하기 위해 AI 기반의 기술이 도입되고 있지만 이 경우 단기적 생산성 향상에 그친다. 이를 해결하기 위한 협업 지성은 인간의 팀워크, 창의력 등과 AI의 속도, 정확성 등이 결합되어 서로의 단점을 적극적으로 보완 할 수 있다. 그러나 현재 자동화설비는 돌발사태 발생 시 재해강도가 높기 때문에 안전대책이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 깊이 영상 카메라를 이용하여 작업자 및 설비를 가상 세계에 구현하고, 시뮬레이션을 통해 작업자의 안전을 판별하는 공장 안전 제어 시스템을 설계하고 구현한다.
Self-Imitation Learning은 간단한 비활성 정책 actor-critic 알고리즘으로써 에이전트가 과거의 좋은 경험을 활용하여 최적의 정책을 찾을 수 있도록 해준다. 그리고 actor-critic 구조를 갖는 강화학습 알고리즘에 결합되어 다양한 환경들에서 알고리즘의 상당한 개선을 보여주었다. 하지만 Self-Imitation Learning이 강화학습에 큰 도움을 준다고 하더라도 그 적용 분야는 actor-critic architecture를 가지는 강화학습 알고리즘으로 제한되어 있다. 본 논문에서 Self-Imitation Learning의 알고리즘을 가치 기반 강화학습 알고리즘인 DQN에 적용하는 방법을 제안하고, Self-Imitation Learning이 적용된 DQN 알고리즘의 학습을 다양한 환경에서 진행한다. 아울러 그 결과를 기존의 결과와 비교함으로써 Self-Imitation Leaning이 DQN에도 적용될 수 있으며 DQN의 성능을 개선할 수 있음을 보인다.
This paper shows the application of P-N Learning [4] method in the soccer ball detection and improvement for increasing the speed of processing. In the P-N learning, the learning process is guided by positive (P) and negative (N) constraints which restrict the labeling of the unlabeled data, identify examples that have been classified in contradiction with structural constraints and augment the training set with the corrected samples in an iterative process. But for the long-view in the soccer game, P-N learning will produce so many ferns that more time is spent than other methods. We propose that color histogram of each frame is constructed to delete the unnecessary details in order to decreasing the number of feature points. We use the mask to eliminate the gallery region and Line Hough Transform to remove the line and adjust the P-N learning's parameters to optimize accurate and speed.
오늘날 인터넷은 모든 분야에서 활용되고 있다. 그러나 일상생활의 일부분이 된 인터넷 상에서 인터넷 윤리 의식은 부족한 상태에 놓여있다. 특히 성장기에 있는 청소년들 사이에서 익명성이 보장되는 점을 악용하여, 악플이나 무분별한 욕의 사용 등 사이버폭력으로 이어져 여러 사회 문제가 발생하고 있다. 또한 청소년들이 즐기는 fps온라인 게임에서 욕설 및 비속어의 사용이 늘어나고 있고, 사이버 폭력의 피해도 증가하고 있다. 사이버 폭력의 피해유형을 보면 욕설과 비속어로 조사되었고 연령대가 낮을수록 피해가 증가하는 것으로 조사되었다. 이러한 문제점들을 예방하기 위해 많은 홍보와 공익광고 등이 진행되고 있으나, 그 기대 효과는 미흡한 실정이다. 또한 욕설과 비속어 단어를 사용하면 삭제되거나 블라인드 처리를 하는 서비스를 제공하고 있으나 이것은 근본적인 해결책으로 볼 수 없다. 본 논문은 fps온라인 게임에 적용할 수 있는 언어 변환 프로세스를 제안한다. 제안된 언어 변환 프로세스를 게임에 적용한다면, 욕설 및 비속어를 다른 언어로 순화시켜주므로, 욕설과 비속어로 인한 사이버 폭력을 줄일 수 있을 것으로 예상된다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권3호
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pp.1074-1086
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2015
We Relay-assisted cellular network architecture has been developed to cover cell-edge users and to improve capacity. However, the deployment of relay stations (RSs) in cellular networks may increase the total energy consumption. Though energy efficiency has become a major concern in cellular networks, little work has studied the energy efficiency of relay-assisted cellular networks by sleep scheduling. In this paper, a distributed base stations (BSs) sleep scheduling scheme in relay-assisted cellular networks is proposed. The goal is to maximize the energy efficiency under the spectral efficiency constraint. Firstly, whether the BSs should be sleeping or active is determined by the traffic profile. Then, the transmission powers of the active BSs are optimized within the game-theoretic framework, by using an interior-point method, so as to maximize the energy efficiency. Simulation results demonstrate that the effectiveness of the proposed scheme is superior to that turning on all the BSs without sleep scheduling.
This paper analyzes the main factors affecting user selection of a small-sum electronic payment system using survey data of 396 users. Several findings emerge. First, users consider three pillars and eight factors in adopting a new system : system features(stability, security, and flexibility), transaction cost(payment commission and settlement period), and financial capability of provider(stability of financial structure, risk management capability, and funding capability). Second, the stability of the financial structure of the system provider is the most important factor to user acceptance of a new e-payment system. Users tend to consider uncertainty risk more seriously than transaction cost. This reflects the reality that electronic payment system service industry has not fully fledged yet. Third, some moderating effects exist according to payment methods and business usages. As for payment methods, speedy settlement cycle for wired/wireless phone payment, system stability for credit card and account transfer payment, and security for advance payment means are crucial factors. As for business usages, the stability of financial structure for online game content, system stability for music and video content, proxy payment commission for e-learning content, flexibility of the payment system for digital adult content, and security for public services are decisive ones.
의학의 발달로 인해 전세계적으로 인구의 고령화가 진행되어 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있다. 본 논문은 고령자를 위한 작품으로 카메라와 FPGA Board, Touch Panel을 유기적으로 결합하여 음악감상과 운동효과를 가져올 수 있는 게임을 포함한 하드웨어기반 시스템을 소개한다. 간단히 공을 화면에 맞추는 게임과 손 모양 인식에 따라 음악을 제어할 수 있는 부분의 설계와 알고리즘을 기술하고 있다. 본 시스템은 노인들에게 편리하고 간단한 UI를 제공하여 실내에서 여가 시간을 보낼 때 부담이 가지 않는 운동을 할 수 있는 게임을 하며 음악을 들으면서 건강증진, 치매예방 및 심신을 안정시킬 수 있다. 본 시스템은 평균 77% 이상 동작인식성공률을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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