최근 저출산 노령화 등의 사회 현상으로 출산 및 육아 등에 대한 관심이 대두되고 있다. 특히 유아 교육에 대해 정부 및 기업, 가정 등의 이해관계자들은 제도의 개선을 위한 노력을 하고 있다. 유아 교육 지원체계 기반 강화를 위한 유아교육기관의 종합정보시스템 구축은 유아교육 업무의 효율화 및 교육 서비스의 질적 개선이 될 것으로 전망하지만 정부 차원의 목표 설정에 비하여 향후 시스템 도입 이후 실질적으로 사용할 유치원 교원의 인식에는 인식의 차이가 존재한다. 본 연구는 유아교육기관의 종합정보시스템 도입 전 사용자 저항에 미치는 요인에 대해 확인 하였다. 연구 결과로 예상되는 성과, 사회적 영향, 예상되는 노력, 심리적 비용이 사용자 저항에 영향을 미치는 변수로 제시되었다. 또한 사용자 특성 변수 중 근무기관 유형과 컴퓨터 활용 능력 정도에 따라 예상되는 노력과의 관계에서 사용자 저항에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과적으로 본 연구는 유아교육 시스템의 실제 사용자와 관련된 저항 요인들을 극복하고 시스템 도입 이후 전체 유치원들의 시스템 사용 기회를 향상시킬 수 있는 방안을 마련함으로서 실질적 정책 수행에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 논문에서는 물류 중소 IT기업과 학부 프로젝트 교과목을 연계하여 기업 실무 주제인 로컬 푸드 재고관리시스템을 공동개발하고 솔루션화하는 프로젝트 중심 교육사례를 연구하였다. 기존 이론 및 텀 프로젝트 진행방식에 탈피하여 기업의 실무 프로젝트를 대상으로 기업의 실무자가 멘토로 참여하여 프로젝트 주제를 제시하고 학생들이 그 주제의 시스템을 개발하였고 기업 실무자와 토의하는 과정에서 실무적인 지식을 습득하게 유도하였다. 이러한 방식을 통하여 상호 최신기술을 공유하고 물류 비즈니스 도메인을 이해하는 기회가 되었으며 프로젝트 수행을 위해 필요한 비용, 품질, 납기에 대하여 학생 스스로 이해하고 해결해 가는 경험을 하였으며 자신감을 얻을 수 있었다. 기업은 시제품 개발을 위한 비용절감과 우수인력을 교류할 수 있는 기회가 되었다.
Fundamental advances in the biotechnologies are exerting a profound influence on the health care, agricultural, industrial chemical, environmental, and other industrial fields. Korean government are now more and more realizing the importance of biotechnology as a main technology for the 21st century. But any technical progress is largely the result of a complex set of relationships among the firms, institutions and others involved in development. So understanding the complexity is very important to make promoting strategies and it is even critical in the field of biotechnology. The reason is that commercialization of research results in biotechnology is strongly related with the national science bases provided by academic and public institutes. And its applicable industrial sectors are very diverse. So it is very important to make a effective collaboration system among many R&D related agents. This article discusses and compares both USA and Japanese framework of national innovation systems in the field of biotechnology. The American Innovation system encourages basic research in the biological sciences, and fosters the creation of small venture firms that focus on the development of novel products. America's peculiar incentive structure, derived from its research and educational system, financial system, and regulatory environment has driven USA labs and firms to the forefront of many biotechnology fields. The Japanese institutional environment in contrast, supported the strategy of building production expertise. Firms were urged to use the new techniques as a way of leapfrogging into a second generation of bio-products, in that cost and production advantages count. But the strategy was not effective as expected and Japanese firms have remained competent but not prominent rivals. The differing situations in USA and Japan with regard to biotechnology have many suggestions for our bioindustry. In the conclusion of this article, we translate USA and Japan's experiences to some suggestions which guide for promoting Korea's biotechnology R&D and commercialization activities.
In spite of economy has a critical cycle such as, production, distribution and consumption, we hardly concentrated our study to distributional system and behavior. Especially in Korea, Traditional idea had tried to ignore the people who work in this economic value at all. Manufacturers, other than retailers and wholesalers, had a belief that the manufacturing can control distributional channels forever. Unfortunately, technological and educational advances caused the quality equalization among developing and developed countries as well as among big and small manufacturers in their products. By this reason, economists are searching the economists dark continet' mentioned by Peter Drucker as a new source of wealth. According to a report by well-known economic research institute in Switzerland, Korea has classified in the lower level group in terms of international compatitive power. At the same time, business firms complain that they are suffering from lack of SOC and infrastructures. As an important mean to overcome the economic bottleneck, economists suggest in improve our distributional atmosphere. Basically, distributional study has two sub-fields as: commercial and physical distributions, Distributional system mainly concerns about to shorten the distances of time and space between production and consumption. The closer the distances, the higher efficiency can be achieved. Building distributional system will cost, but tile results will save social costs. Based on this idea, economists proposed several ways to cut the distances and to save costs, Naturally, they hope their beliefs can be adapted by business firms and governments. But frequently, their theories doesn't make any fruit. This paper has studied about the composition of joint transportational and distributional systems. And, even though there's no Marshall in tile real world at this point authors are trying to define the transportational and physical distributional costs, the most powerful factor that can impact to economic decision making.
본 연구는 성인 문해력 조사연구의 국제 동향을 분석하여 우리나라 성인 문해력 조사 도구 개발 및 문해교육 정책의 시사점을 얻기 위한 것이다. 이를 위하여, 국제 표준화 조사도구와 별도로 독자적인 성인 문해력 조사 도구를 개발하여 활용하고 있는 영국, 프랑스, 독일의 성인 문해력 조사 방법을 비교 분석 하였다. 분석 결과, 세 국가는 성인 문해교육 정책의 연계성 속에서 생활문해 또는 기능문해의 관점에서 문해의 의미를 정의 내리고 있었으며, 읽기와 쓰기를 중심으로 수리력과 정보 활용 능력도 측정하고 있었다. 문해력 수준의 판정은 각 국가별 상황을 고려하여 다양하게 이루어지고 있었으며 조사의 정책 연계성과 효율성을 강조하는 SQC모델을 채택하고 있었다. 이런 분석 결과를 통해 우리나라 성인 문해력 조사를 실시함에 있어 성인 문해교육 정책의 실행과 조사 주체의 일원화, 일상생활을 반영한 조사도구의 개발, 수준별 문해력 측정, 조사도구의 모듈화, 조사의 경제성과 활용성의 확보 등의 시사점을 얻을 수 있었다.
외국어 교육을 실현하기 위하여 기존의 다양한 교육 매체들이 제공되고 있지만, 교구 및 매체프로그램에 대한 비용이 많이 들고 실시간 대응력이 떨어지는 단점이 존재한다. 이 논문에서는 VR과 음성인식을 기반으로 한 인공지능 유형의 영어회화 시스템을 제안한다. 시스템 구축을 위해 Google CardBoard VR과 Google Speech API를 이용하며 가상현실 환경 제공 및 대화를 위한 인공지능 알고리즘을 개발하였다. 제안하는 음성인식 서버시스템에서는 사용자가 발화한 문장을 단어 단위로 분리해 데이터베이스에 저장된 데이터 단어들과 비교하여 확률적으로 가장 높은 것을 답으로 제공할 수 있으며 사용자들이 가상현실의 인물과 적절한 대화 및 응답이 가능하다. 대화가 제공되는 기능은 상황별 대화와 주제에 독립적이며, AI 비서와 나눈 대화 내용을 사용자 시스템에서 실시간 확인이 가능하도록 구현하였고 실험을 통하여 음성인식에 대한 응답비율을 확인하였다. 이 논문에서 제안하는 가상현실과 음성인식 기능을 접목한 시스템을 통하여 4차 산업혁명에 관련한 가상교육 콘텐츠 서비스 확장에 이바지할 것을 기대한다.
본 연구에서는 게임 개발이 대형화되어감에 따라 많은 자본과 시간을 필요로 하게 되는 상황에서 초기 기획단계에서의 게임 방향성과 재미 검증의 어려움을 해결하기 위한 교육 방안을 검토하고자 한다. 따라서 게임기획의 방향을 적은 비용으로짧은 시간에 검증하고자 방법론들이 개발되고 있으며, 그 중 하나인 페이퍼 프로토타이핑을 이용한 초기 기획검증에 대한 실효성을 확인하고자 한다. 한 학기동안 게임기획을 배우고 있는 재학생 40여명을 대상으로 페이퍼 프로토타이핑 제작을 진행하였으며, 초기 게임기획의 아이디어를 효과적으로 구체화 할 수 있는 코어 메카닉 다이어그램, 스크럼, 기본심리욕구를 활용한 동기부여 방법을 교육하였다. 이 교육과정을 통해 11개의 페이퍼 프로토타이핑으로 보드게임이 완성되었고 수업에 참여한 학생들이 직접 교차플레이를 통해 재미를 검증함으로써 게임성을 확보하는데 유의미하였음을 확인하였다.
본 연구는 고령인력 증가가 다른 영역보다 빨리 진행되며, 인적자원관리가 쉽지 않은 공기업 임금피크 근로자의 인구 경제 조직적 특성과 임금피크제 및 퇴직 간 관계에 대해 살펴보고자 하였다. 연구대상은 임금피크제 실시 공기업 19개사에 종사하는 임금피크 근로자 211명이었다. 연구결과에 따르면 인구 경제적 특성에 있어서, 교육수준, 가계총수입, 퇴직 후 생활비, 퇴직대비저축과 투자금액은 임금피크만족도, 임금피크수용도, 퇴직준비와 퇴직태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조직적 특성에서는 직급과 직군, 근무기간과 정년퇴직잔여기간, 퇴직준비프로그램 참여 그리고 임금피크 적용 여부에 따라 각각 차이가 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 고령사회를 위한 실효성 있는 임금피크제 시행을 위해서는 복지지원, 교육훈련, 전직지원과 같은 고령친화인사제도의 직군, 직급, 경제수준 및 교육수준 별 시행의 필요성을 시사함과 동시에 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.
라즈베리 파이는 영국 라즈베리 파이(Paspberry Pi) 재단에서 만든 초소형/초저가 PC이며 교육용 프로젝트의 일환으로 개발되었다. RCA 연결 잭을 가지고 있으며 2012년 3월에 출시되어 1시간만에 모두 매진되기도 했다. 라즈베리 파이는 리눅스 커널 기반 운영체제를 사용하여 Raspbian이라는 라즈베리 파이에 최적화된 데비안 계열의 무료 운영체제를 주로 사용하고 있다. 현재 라즈베리 파이는 큐비 보드와 함께 IoT 분야에서 상당히 각광받고 있으며 큐비 보드보다 많은 자료를 보유하고 있다. 아두이노는 상당히 쉬운 접근을 허용하지만 avr의 접근성 및 코드 연계등이 불가능하여 모든 커스터마이징을 라이브러리로만 해결해야하는 단점이 존재한다. 라즈베리파이는 라즈비안을 사용하며 가격이 저렴하지만 입출력이 작은 한계점이 존재한다. 그래서 이 둘의 결합을 위해 GPOI를 사용한 하드웨어 제어를 생각하게 되었다. 본 논문에서는 GPIO를 사용한 RaspberryPi 보드를 제어하기 위해 Cooking Hacks 실드를 사용하여 입출력이 부족한 라즈베리 파이 확장을 확인하였고 잘 동작됨을 검증하였다.
Objectives: This study aimed to investigate the current status of oral health applications developed for smartphones because they can be used as a new educational medium to manage and improve oral health. Methods: This study examined 60 basic oral health applications provided by Google Play Store and Apple App Store as of May 2019 and examined delivery contents, delivery methods, application types, and other information. Results: Apple included 65.4% of oral apps in the game category whereas Android included 64.3% in the education category (p>0.05). All Apple's apps and 71.4% of Android apps were developed overseas (p<0.01). The delivery contents were 61.5% for Brushing + tooth decay in Apple, and 78.6% for others (oral care products and gum diseases) in Android (p>0.05). For the delivery method, game + video was 65.4% in Apple, and game and other methods (text, image, augmented reality) was 42.9% in Android (p>0.05). In the case of application type, play type was the most common with 88.5% in Apple, and 46.4% play type and 39.3% other type (text, appreciation, problem-solving types) in Android (p<0.01). In addition, play type was high in both education (53.8%) and game (90.0%) categories (p>0.05). The average review score was 4.30 in the education category, 4.34 in the case of brushing and care (delivery contents), 4.37 in the case of using game + video (delivery methods), and 4.57 in the case of Play + other types (application type) (p>0.05). Conclusions: The use of healthcare apps is expected to increase owing to improved lifestyles, an increase in the elderly population, cost-effectiveness, and convenience that is not affected by time and place. Effective use of oral health apps will require the participation of dental professionals in the development process to identify the exact status, expand subjects, and provide appropriate information.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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