본 연구는 대학 청년층의 창업교육 구성내용에 대한 인지된 중요도가 개인의 내재적 자기효능감과 내적 자기조절, 자기보상의 셀프리더십 전략 수준에 미치는 영향력을 분석하였다. 연구결과, 창업교육 개념에 대한 인지된 중요도는 셀프리더십 모두에 유의한 영향을 미치지 못한 반면, 창업교육의 창의성에 대한 인지된 중요도는 행동중심적 셀프리더십, 자연보상적 셀프리더십, 건설적 사유 셀프리더십 전략 모두 정(+)의 영향을 주었다. 창업교육 경영에 대한 인지된 중요도는 자연보상적 셀프리더십에 통계적으로 정(+)의 영향을 미쳤고, 행동주의적 셀프리더십, 건설적 사유 셀프리더십에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 창업교육 특허에 대한 인지된 중요도는 행동중심적, 건설적 사유 셀프리더십에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 결과적으로 발명교육의 경영, 창의성, 특허와 같은 실제 창업내용을 중요하게 인지하는 청년층들이 자기통제와 긍정적 자기보상의 셀프리더십 수준이 높음을 알 수 있었다.
This study designed and developed a class using review games as a way to enhance students' interest, class participation, and class comprehension in engineering theory classes, and explored their educational effectiveness. To this end, a review game strategy based on the Creative Training Technique was established and applied to three engineering theory subjects. The types of review games include Jin-jin-ga, Bingo, Challenge Golden Bell, Finding hidden terms, and Completing initial sentences. As a result of applying this review game strategy to the classes over the past decade, students' satisfaction and lecture evaluation scores significantly increased compared to before application, and it was confirmed that students' interest in and understanding of the class increased significantly. Furthermore, this gamification class strategy can be a way to increase students' participation in theory classes regardless of their major, and can be applied to non-face-to-face online classes.
In present paper, author proposed an effective health education strategy for local health department, which was revised from the PATCH of CDC. The author suggested that an health department should follow several steps to have an effective health promotion programs in their community. First step would be community mobilization that encourage key persons and major organizations and agencies to participate in the program. The second step is collecting demographic and vital statistics in the community or for a target audience as well as social, psychological and behavioral data. Based on the data analysis, the next step is to choose a target audience and health problem(s) for the target audience in question. The fourth step is the development of health education strategy for the target audience and the health problem. The fourth step also includes selecting a proper communication channel and educational materials as well as pre- and post-testing. The final step is implementing health education programs and evaluating the process, outcome and impact of the program. Korean Institute for Health and Social Affairs(KIHASA) has developed a model for health education programs used in local health department. KIHASA can provide technical assistance and health education materials to assist local health departments in Korea.
초보자들을 위한 프로그래밍 교육의 어려움을 극복하기 위해 UMC(Use-Modify-Create) 학습, 디자인 기반학습, 발견학습, 놀이학습 등 다양한 학습전략을 적용한 연구들이 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 학습자의 컴퓨팅 사고 향상을 위해 HVC(History-VR Coding-Collaboration) 학습전략 모델을 개발하였다. HVC 모델은 블록형태의 결합 모듈로 구성되어 있으며 이를 12차시로 구성된 스토리텔링 기반의 가상현실 블록 프로그래밍 교육과정을 개발하여 적용하였다. 연구 결과 HVC 모델 및 SW교육 프로그램이 학습자의 컴퓨팅 사고 향상에 유의미한 차이를 보였다.
In present paper, author proposed an effective health education strategy for local health department, which was revised from the PATCH of CDC. The author suggested that an health department should follow several steps to have an effective health promotion programs in their community. First step would be community mobilization that encourage key persons and major organizations and agencies to participate in the program. The second step is collecting demographic and vital statistics in the community or for a target audience as well as social, psychological and behavioral data. Based on the data analysis, the next step is to choose a target audience and health problem(s) for the target audience in question. The fourth step is the development of health education strategy for the target audience and the health problem. The fourth step also includes selecting a proper communication channel and educational materials as well as pre- and post-testing. The final step is implementing health education programs and evaluating the process, outcome and impact of the program. Korean Institute for Health and Social Affairs(KIHASA) has developed a model for health education programs used in local health department. KIHASA can provide technical assistance and health education materials to assist local health departments in Korea.
이 연구의 목적은 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 활용한 CL(Computational literacy)교육에서 다중지능을 고려한 교육방법을 제안하고 그 효과를 검증하는 것이다. 우선 초보 프로그래밍 학습자의 다중지능을 고려한 교육방법을 제안하고 이를 적용하여 수업을 실시하였다. 44명의 대학생을 대상으로 실험반과 비교반을 구성한 뒤 제안된 교육 전략을 적용하고 그 효과를 비교, 분석하였다. 분석을 위해 학생들의 정보적 문제해결력 검사지와 다중지능 검사, 설문조사 및 프로젝트 개발을 통한 프로그래밍 능력을 검사하였다. 분석 결과 프로그래밍 흥미도 및 CL 능력의 사전, 사후결과 비교에서는 유의미한 결과가 나타났다. 이 결과는 학습자의 다중지능적 특성을 고려한 프로그래밍 교육이 학습자의 흥미와 동기를 부여하여 프로그래밍 수업을 효과적으로 신장하는데 기여함을 시사한다.
이 연구는 e-러닝 효과성에 영향을 미치는 변인인 학습전략의 요인을 분석함으로써, 초등학생에게 효과적인 e-러닝 학습전략의 구조 변인을 규명하고자 수행되었다. 이 연구의 대상은 기존에 e-러닝 수강 경험이 있거나 현재 e-러닝을 수강하는 수도권 소재 초등학생들이며, 면대면 학습 상황과 e-러닝 학습상황의 학습전략과 관련된 선행 연구를 분석하고 학습전략 검사 도구를 분석하여 e-러닝 환경에서 초등학생이 사용하는 학습전략 요인을 분석하였다. 연구 결과에 따르면, 초등학생의 e-러닝 학습전략은 학습활동전략, 학습태도전략, 자원활용전략, 계획전략, 과부하관리전략의 다섯 가지로 규명되었으며, 각 전략은 제시한 순서대로 설명력을 갖는 것으로 나타났다.
In batch culture for Poly(vinyl alcohol) (PVA)-degrading enzyme (PVAase) production by a mixed culture, higher pH (pH 7.5) was favorable for PVAase production at the prophase of cultivation, but lower pH (pH 7.0) was favorable at the anaphase. This situation was caused by the fact that the optimum pH for different key enzymes [PVA dehydrogenase (PVADH) and oxidized PVA hydrolase (OPH)] production is various. The activity and average specific production rate of PVADH reached the highest values at constant pH 7.5, whereas those of OPH appeared at pH 7.0. A two-stage pH control strategy was therefore developed and compared for its potential in improving PVAase production. By using this strategy, the maximal PVAase activity reached 2.05 U/ml, which increased by 15.2% and 24.2% over the fermentation at constant pH 7.5 and 7.0.
중국은 국가의 발전계획 목표를 바탕으로 한 기업의 사회적 책임(CSR) 정책과 평가기준으로 기업의 경영활동을 평가하고 있다. 이러한 평가는 중국 시장에 진출해 있거나 또는 진출을 희망하는 한국 기업들에게 매우 중요한 이슈로서 중국의 CSR 발전과정 및 특징에 대한 이해가 선행되어야 할 것으로 판단된다. 이에, 본 연구는 중국의 정치적 특수성을 기반으로 한 CSR 발전 과정과 동향, 관련 제도 및 기업사례를 분석하였다. 이를 통해 중국사회와 대중이 요구하는 CSR에 대한 이해와 경영전략으로 활용하고자 하는 기업들을 위하여 CSR 이행전략의 제시와 CSR 교육 프레임을 제시하였다.
The purposes of this study were to investigate the intercorrelations among various motivational patterns and learning strategies and to examine the differences in motivation and strategy usage in terms of students' science achievement level, gender, and grade. A questionnaire on achievement goal, self-efficacy, self-concept of ability, expectancy, value, causal attributions, and learning strategies was administered to 360 junior high/high school students (178 males, 182 females). Students who adopted performance-oriented goal tended not to be task oriented. Task-oriented students had high levels of self-efficacy, high self-concept of ability, and expectancies for future performance in science. They also valued science and attributed thier failures to the lack of effort. However, performance-oriented students evaluated their ability negatively, did not value science, and attributed thier failures to uncontrollable causes. With respect to learning strategy, task-oriented students tended to use deep-level strategy, whereas performance-oriented students tended to use surface-level strategy and not to use deep-level strategy. High-achieving students, boys, and junior high school students were more task-oriented, evaluated their ability more positively, and valued science more than low-achieving students, girls, and high school students, respectively. High-achieving students and boys also used deep-level strategy more than each of their counterparts. However, no significant difference in learning strategy was found between junior high school students and high school students. Educational implications of these findings are discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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