Recently, in terms of the future education, the need of the software education according to the 4th industrial revolution and the need of the ESG(environmental, social and governance) education according to social requests for sustainability are increasing at the same time. There may be a number of ways to satisfy the needs at the same time. In this paper, as an effort for meaningful implementation of the future education, a case study on the ESG engineering education based on the software education for community youth was analyzed and a future development direction was suggested. This ESG engineering education deals with the development and application of the program considering terms of target, method and implementation in order to enhance its systematicity and using physical computing and upcycling methods and a collaborative education support system. To verify the education program, a survey is performed and analyzed. Through this, the basis of an software education-based ESG engineering education model was established.
This paper presents direction for efficient software education. Due to the impact of the Fourth Industrial Revolution, the whole world is interested in software education. However, simply teaching how to code is not software education. The thinking abilities used in coding for software implementation are even more important. Therefore, computational thinking is getting great attention. Several institutions suggest factors for computational thinking and encourage to teach in a relevant way based on the suggestion. In this study, the verification of the factors they suggested was conducted through a questionnaire. The total of 419 freshman students of the College of Social Sciences who were taking "Computational Thinking and Software Coding" class participated in the survey at the beginning and the end of the semester. We first analyzed Wing's proposal that summarized the concept of computational thinking, and reviewed the proposal of ISTE (International Society for Technology in Education) for defining computational thinking factors for coding education, also checked on the suggestion of Google for factors necessary for software coding. As a result of research analysis, this paper suggests a direction for efficient software education.
2015 개정 초등학교 교육과정에 포함된 SW 교육은 초등학교 실과 교과에 포함되어 있으며, 핵심 내용은 SW 활용 교육이 아닌 프로그래밍 교육을 중심으로 한 SW 제작 교육이다. 따라서 초등교원을 양성하는 교육대학교에서는 프로그래밍 교육을 포함한 SW 교육과정이 마련되어야 한다. 이를 위해 예비교원들을 대상으로 프로그래밍 교육의 경험과 유형, SW 교육에 대한 이해도와 필요성을 조사하였다. 그 결과, 예비교원들의 SW 교육에 대한 이해도가 높고, 필요성도 인식하고 있었으나, 프로그래밍 교육 경험이 없거나 정규 교육을 통해 배우지 않은 학생들은 SW 제작 교육에 대한 이해도가 낮아 필요성도 낮게 나타났다. 따라서 SW 제작 교육을 중심으로 강좌를 교육대학교의 전공 과정으로 개설해야 한다.
소프트웨어 교육이 가지는 교육적 효과와 사회적 변화로 미루어 볼 때 일반 학생, 장애 학생 구분 없이 소프트웨어 교육에 대한 평등한 기회가 필요하다. 그러나 현재 일반 학생을 대상으로 한 소프트웨어 교육 관련 연구는 활발하게 이뤄지고 있으나, 장애 학생을 대상으로 한 소프트웨어 교육 관련 연구는 미비하다. 이에 본 연구에서는 발달 장애 학생을 대상으로 한 로봇 활용 소프트웨어 교육 프로그램을 개발하였다. 발달 장애 학생을 대상으로 한 로봇 활용 소프트웨어 교육 프로그램 개발은 모두를 위한 소프트웨어 교육 기회 확대라는 측면에서 의미가 있다. 또한 과제 집중력이 낮고 단기 기억력이 부족하며 사회성이 다소 떨어지는 특성을 가진 발달 장애 학생들에게 로봇을 활용한 소프트웨어 교육 프로그램은 교구를 활용한다는 점에서 동기 유발이 용이하며, 발달 장애 학생들의 학업 성취도 개선 및 자기 관리 능력 신장 뿐 아니라 자아 효능감, 자신감 등 정의적인 부분에서도 유의미한 변화가 있을 것이다.
With more emphasis on importance of software, many countries try to provide software education. Of course Korea includes informatics courses in 2015 revised curriculum, so that software education will be administered briskly in soon. However there are practical challenges including a lack of teaching hour in classes and the monotony of educational contents which occurs with that. To solve these problems, this research develop software education curriculum model that could be practically used for both middle and high school. First this study compare the curriculum of Korea to that of United States and United Kingdom. After analyzing the result, the curriculum model for middle and high school is developed. The curriculum model can be classified into three types, middle, high and advanced-high levels and include key concepts like collaboration and convergence, computational thinking, computing practice and programming, computers and communications devices, community, global, and ethical impacts. To assess the feasibility of our software education curriculum model, examination was made by expert group and a hearing was held by related researchers. Then the model was modified in a way that adjustable to Korea education system. This study provides some important guidances on designing a curriculum for software education at middle and high school. However, there still are difficulty adjusting to the elementary school and university course. To be able to further research, same kind of studies on elementary school and university course need to be done. Also, continuous modifications are required to reflect reality including technological advance, curriculum, and changes of education system.
2018학년도부터 초 중 고등학교에서 소프트웨어 교육이 시행될 예정이다. 소프트웨어 교육의 목표는 학생들에게 Computational Thinking 능력을 길러주는 데 있다고 할 수 있다. 특히, 소프트웨어 교육을 할 때 로봇을 활용하면 학생들의 흥미도가 높아지고, 창의성을 증대시키는데 도움이 된다. 이러한 로봇을 활용한 소프트웨어 교육이 효과적으로 실시되려면 교사에 대한 교육이 효과적으로 이루어져야 한다. 예비 교사들을 위한 효과적인 교육 내용의 개발은 소프트웨어 교육의 성공과 연결되어 있다고 할 수 있다. 그런데 효과적인 교육은 교육 대상을 정확하게 분석하는데서 시작된다고 할 수 있다. 즉, 예비 교사를 위한 효과적인 교육과정을 개발하기 위해서는 로봇 활용 소프트웨어 교육을 실시하게 될 예비 교사들의 수준을 파악할 필요가 있는 것이다. 따라서 본 논문에서는 로봇을 활용한 소프트웨어 교육 과정 개발에 도움을 줄 수 있는 예비 교사들의 경험, 수준 및 인식에 대하여 설문 조사하였다.
핀란드는 우수한 교육정책과 선진화된 교육 시스템으로 세계에서 가장 선진화된 교육을 실시하는 나라로 일컬어진다. 핀란드와 우리나라의 역사적 배경 및 지리적 환경 등은 여러 가지 면에서 흡사하며, 자원이 부족하여 국가의 성장 동력을 우리나라와 마찬가지로 인재양성에 두었다. 그러나 최근 2012년 실시한 PISA의 결과에서 급격한 하락세를 보이고 있으며, 컴퓨터관련 교육은 미흡하다는 지적과 함께 인접한 국가들의 소프트웨어 교육에 대한 국가수준 추진 전략 등으로 소프트웨어 교육에 대한 논의가 높아졌다. 따라서 2016년은 소프트웨어교육을 통한 국가 성장의 기회로 삼을 수 있는 중요한 해가 되었고, 필수교육과정으로써 초등학교에서부터 본격적으로 실시하도록 준비하였다. 본 연구에서는 핀란드의 소프트웨어 교육의 배경과 교육과정에 대해 살펴보고 우리나라의 소프트웨어 교육과정 수립에 시사하는 바를 도출하여 제시하고자 한다.
In this paper, we suggest a method utilizing OSHW(Open Source HardWare) in order to raise up students who are competent in IT convergence and integration as a basic research to improve the university software education. Software education cannot be too much emphasized in the age of big change of Fourth Industrial Revolution. It hardly seems to have changes in the software education area of university where has to train competent technicians to be deployed into the industrial field, although software education is planned even in elementary, middle, and high school. In this situation, we expect that utilizing OSHW in software education can result in gaining a meaningful effect. However, we don't have various and systemic approach which use it as a education system component, unlike the response and necessity OSHW market. Therefore in this paper we suggest models which constitute software education environment based on OSHW and exemplify how to use it in each model. In addition, we compare and analyze each model in order to give a criteria to choice one of them according to the condition.
소프트웨어 교육의 관심이 커짐에 따라 교육부에서 필수로 초등 5~6학년 실과에 소프트웨어 교육을 진행하도록 하였다. 이 연구에서는 학습자 중심 평가를 소프트웨어 교육에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 이를 통해 많은 교사가 학교 현장에서 소프트웨어 교육에 학습자 중심 평가를 적용하여 좀 더 효과적인 소프트웨어 교육이 되었으면 한다. 학습자 중심 평가에서는 학생들이 능동적으로 수업에 참여하고 적극적인 학습 활동을 함으로써 긍정적인 효과를 기대할 수 있다. 학습자 중심 평가를 통해 여러 배경 변수를 고려하여 학생들의 3가지 측면, 창의력, 문제해결력, 정보 활용 능력이 어떻게 변화하는지 확인하고, 소프트웨어 교육에서 학습자 중심 평가가 이 능력들에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 연구 결과, 소프트웨어 교육에서 학습자 중심 평가가 창의력, 문제해결력, 정보 활용 능력에 모두 유의미한 효과가 있었고 엔트리/스크래치 공부 경험의 유무 또한 이에 영향을 주었다는 것을 확인할 수 있었다.
디지털 전환 시대에서 소프트웨어와 인공지능 교육의 중요성이 강조됨에 따라 다양한 교육자료가 개발되어 보급되고 있다. 소프트웨어 교육의 목적을 달성할 수 있도록 학교 현장에 적합한 다양한 소프트웨어 교육프로그램들이 제공될 필요가 있다. 본 연구에서는 중등학교 소프트웨어 교육에 적용할 수 있는 자율주행을 활용한 소프트웨어 교육프로그램을 개발하여 중등학교 학생들을 대상으로 적용하였다. 개발한 소프트웨어 교육프로그램은 체험과 실습을 중심으로 다양한 센서들을 활용한 물체 탐지, 라인 트레이싱과 같은 다양한 동작 제어 프로그램들로 구성된 피지컬 컴퓨팅 프로그램이다. 개발한 소프트웨어 교육프로그램의 효과성을 측정하기 위한 설문 결과, 학생들의 소프트웨어와 인공지능에 대한 태도와 진로 지향도 그리고 소프트웨어 교육에 대한 만족도가 90% 이상이었고 제안한 교육프로그램에 대한 만족도가 95% 이상이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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