This study provided a rubric prior to the performance of a task in a coding class and aimed to verify its effect. As for the research contents, this study redesigned the rubric developed in the preceding studies for the purpose of this study, presented that to the students and conducted a verification of its effects on the computer efficacy and academic achievement of the students who participated in the experiment, conducting a class. For this purpose, with 41 students in an experimental group, to which the rubric was presented to conduct the class and 39 students in a control group to which the rubric was not presented to conduct the class, this study conducted a six-week class and conducted a survey on their self-efficacy in the computer and a test to measure their academic achievement before and after the experiment. As a result, there were more positive effects on both computer efficacy and academic achievement in the group to which a rubric was presented and in which a rubric evaluation was conducted than in the control group. Through the result of this study, it was noted that the evaluation method presenting more specific and more detailed standards for performance and the level of the standards would have positive impacts on the learners' learning.
유비쿼터스 시대에 인터넷 전자상거래의 지원을 위한 프로그램 개발이 활발히 진행되고 있고, 본인은 대학에서 국산 5세대 프로그램 저작도구를 교육하고 있다. 본 논문에서, 기존의 외산 프로그램 저작도구에 비해 국산 5세대 프로그램 저작도구의 기능과 특징, 장점과 단점을 연구하며, 저작도구의 학습에서 발생한 운영체제나 이용에 대한 문제점을 조사한다. 대학의 교육 현장에서 기존의 유사한 외산 프로그램에 비하여 툴사용, 코딩(스크립트), 프로그램 응용부문에서 학생들의 반응도를 조사하여 분석한다. 그리고 가르치는 교수와 개발실무자의 의견을 통해 국산 저작도구의 문제점을 분석하고 거기에 대한 대안을 제시한다.
최근 리눅스 운영체제가 웹 서버용으로 많이 사용되고 있으나, 웹 서버를 구축하기 위한 여러 가지 소프트웨어의 설치 및 데이터베이스 연동 등의 번거로운 작업들이 필요하다. 특히 국내 초, 중, 고교에서는 학교의 여건상 컴퓨터를 전문적으로 활용하여 웹 서버 구축이나 사이버스쿨을 구축 할 인원도 흔하지 않다. 본 논문은 리눅스 상에서 웹서버 프로그램의 설치와 데이터베이스의 연동 및 웹 프로그래밍 언어를 이용하여 웹 기반 사이버 스쿨을 자동으로 구축해 주는 시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. 이 시스템의 설계 개념은 컨텐츠가 없는 웹 기반 사이버 스쿨의 생성과 컨텐츠의 구축 과정을 분리한 2단계(phase) 구축방법이다. 즉, 몇 개의 명령어로 웹 기반 사이버 스쿨을 구축하고, 컨텐츠는 적재기능(upload)을 이용하여 이미 만들어진 파일을 간단히 적재한다.
본 논문에서는 임베디드 네트워크 기술 교육용 시스템 설계를 제시하였다. 본 논문에서 제시한 교육용 임베디드 네트워크 실습장비는 사용자가 인터넷 환경에서 네트워크 구성과 임베디드 네트워크 프로그래밍 실습 교육을 할 수 있도록 설계 및 구현되었다. 네트워크 기술 교육용 시스템 설계를 임베디드 환경에서 이더넷 인터페이스를 바탕으로 제시하였다. 개발 환경으로는 PXA255를 CPU로, 디버깅 환경은 ADSv1.2를, RTOS는 uC/OS276를, 개발 언어는 C언어를 사용하였다. 교육 환경으로는 Ping 프로그램을 제공하여 실습생으로 하여금 컴파일 및 로딩이후 데모 동작을 우선 실행하도록 하였다. 이후 이의 데모 기능의 프로그래밍 기술을 교육하기 위해 단계별로 교육시키도록 하였다. 즉, ARP 프로그래밍 기법을 다룬 후 IP 기반위에서 ICMP 프로그래밍 기법의 프로그래밍을 완성하도록 하였다.
This study aimed to investigate the effects of an unplugged robot education system capable of computerless coding education. Specifically, this study compared this education system with PicoCricket, an educational robot that can also be used with elementary students in lower grades, using assessment tools on perceived usefulness and ease. Using random sampling and randomized assignment for more objective validation, 30 participants were assigned to the unplugged robot education system group (experimental group) and 30 participants were assigned to the PicoCricket group (control group), for a total of 60 study participants. The research procedure included verification of the equivalence of the two groups by conducting a pretest after a 2-hour basic training session on algorithms and programming. The experimental and control groups learned the same content using different educational tools in accordance with software training guidelines for a total of 12 hours. Then, the difference in perceived usefulness and ease between the two groups was examined using a post-treatment test. The study results showed that scores on both dependent variables, perceived usefulness and perceived ease, were significantly higher in the experimental group than the control group. Moreover, scores on all sub-variables of the dependent variables were significantly higher in the experimental group than the control group. These results suggest that learners using the unplugged robot education system found it more useful and easier to use than learners using the existing educational robot, PicoCricket. This study's findings are significant, as according to the technology acceptance model, the perceived usefulness and ease of an educational tool are important variables that determine the acceptance of the tool (i.e., persistence of learning).
본 연구에서는 2015 개정 실과 교육과정의 소프트웨어교육 성취기준을 바탕으로 초등학교 실과 교과서에 포함된 소프트웨어교육 영역의 내용을 분석하여 소프트웨어교육이 갖는 특징을 탐색해보고 향후 초등 소프트웨어 교육이 나아가야 할 방향을 고찰해보고자 하였다. 분석 결과 교육부에서 제시된 다섯 개의 성취기준은 교과서에 따라 17차시 또는 18차시로 교육시수가 각각 다르게 배정되어 있으며 교과서에 따라 절차적 사고와 관련된 언플러그드 활동과 컴퓨터 과학과 관련된 언플러그드 활동이 포함되어있는 것으로 나타났다. 또한 [6실04-09]와 [6실04-10] 성취기준은 내용 구성 방식이 교과서별로 상이하게 나타났다. 본 연구결과를 토대로 향후 초등 소프트웨어교육이 학교현장에 안착되고 지속적으로 발전될 수 있도록 6종 교과서에 대한 양적 질적 분석이 이루어지는 후속 연구들이 지속적으로 진행되어야 할 것으로 보인다.
The purpose of this study was to analyze middle school students' consumption lifestyle and develop a program for measuring Ecological Footprint (EF) for them. For this study, 200 male and female middle school students in large cities, medium & small cities were selected to analyze their consumption lifestyle. It was also that the existing programs for measuring EF were studied and basic rules of setting up new EF indicators were established based on the results of survey and literature study. 15 indexes was selected by dividing the life areas into food, housing, traffic, goods and services areas and than the delpi computer programming tools was used to develop program for measuring EF in this study. The program for measuring EF can be used as educational materials for consumers' environment education in the areas of social environment education and school environment education. The followings are suggestions coming out of this study. First, it is required to revise and complement program for measuring EF analyzing the problems that occur when applying it to middle school students actually. Second, some data that used during normalization of EF ate originally from the USA. So it is necessary to change the data to meet the Korean situation. Third, it is necessary to have design work that can invite interests of students with consumers' environmental education materials through cooperation between environmental education experts and computer programmers. Fourth, it is necessary to have practical research with consumers' environmental education adding educational contents into EF measurement program. Fifth, it is necessary to develop a method for distribution an expansion of the program for measuring EF to make it usable in different types of environmental education materials.
웹 환경과의 연동, 병렬 프로그래밍, 객체지향 프로그래밍, 안전성(컴파일 시간 에러 검출, 예외 처리 기법)과 이식성, GUI 등을 지원함으로써, 프로그래밍 언어 자바(Java)의 활용도가 점점 증가하고 있다. 객체지향 프로그래밍 언어로서 자바는 클래스, 인스턴스, 정보은닉, 상속, 다형성 등 객체지향 개념들에 기반하고 있다. 그러나 자바 프로그램 수행시 이들과 관련된 제반 현상이 자바가상기계(Java Virtual Machine) 내부에 감추어지기 때문에, 자바 언어를 배우거나 활용하는 대부분의 사용자들이 큰 어려움을 겪는다. 이 문제에 대한 효과적 해결책으로서, 본 연구에서는 자바가상기계 내부의 현상을 객체지향 개념과 연계시켜 시각화해 주는 도구 Alpha를 개발하였고, 본 논문은 그 설계와 특징들을 기술하고 있다. Alpha는 실용성과 확장성을 높이기 위해 MVC(Model-View-Controller) 구조로 설계되었고, 이를 통해 자바가 상기계 내부의 현상(인스턴스 생성 및 소멸, 메쏘드 호출 및 복귀, 필드 접근, 인스턴스 간의 상호 참조관계 변화, 쓰레드의 수행 흐름 등)을 사용자의 수준이나 활용 목적에 맞게 다양한 방식으로 시각화시켜 준다.
지식정보화 사회에서는 보편적인 지식의 습득과 활용을 넘어 기존의 정보를 창의적으로 재활용하는 능력을 요구하고 있다. 반면 현재의 컴퓨터 교육은 소프트웨어의 활용교육에 그치고 있어 다양하고 창의적인 사고를 신장시키기 위한 교육으로는 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 7차 교육과정에서 교육목표로 다루고 있는 창의성이라는 주제와 학교현장에서 아동들에게 쉽게 접목시킬 수 있는 프로그래밍 언어로 로고와 스크래치를 선택, 분석하여 적용 가능한 교육 자료로 개발하고 현장에서 적용시켜 교차 분석하여 보았다. 그리고 각 언어가 학생들의 창의성 영역에 미치는 영향을 비교 분석하여 본 결과 두 언어 모두 창의성 신장에 도움이 되었다. 특히 로고는 창의성 영역 중 유창성 영역에, 스크래치는 추상성과 저항 영역에 긍정적인 영향을 주었다.
한 교과의의 지식이나 경험을 독립적으로 가르치는 방식에서 벗어나 관련성 깊은 여러 교과의 교육내용을 서로 의미있게 통합하여 가르치는 교육적 노력은 긍정적인 효과를 가져왔다. 본 연구에서는 초등학생들에게 친숙하지 않은 전기 전자, 프로그래밍, 에너지 관련 교육내용을 디키-3000 학습교구를 활용하여 통합적으로 지도하기 위해 주제중심 통합프로그램을 설계하고 개발하는데 그 목적이 있다. 이에 교과 통합교육의 이론적 배경을 고찰하고 이를 근거로 초등학교 실과, 과학, 사회, 재량활동의 관련 교육내용을 분석하였으며 주제를 중심으로 재구생하였다. 본 프로그램은 디키-300의 교구적 장점과 주제중심의 프로그램의 맥락적, 통합적 교과 학습내용이 결합되어 전기전자 및 프로그래밍에 대한 실제적, 실천적 이해를 도울 것이다. 또한 단순 교과지식의 습득을 넘어 논리적, 문제해결활동이 결합된 학습경험으로 학습자의 긍정적 사고력 신장에도 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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