Green tourism has recently focused on an alternative plan for activating a rural economy and coping with an income inequality between urban and rural areas. The Rural Development Administration has supported farm restaurants with the aim of increasing the income of farmers, determined unique native local foods and developed programs based on the experience rural life since 2007. Farm restaurants, which are the new type of local food restaurants, have unique food and various experiencing programs that reflect their own regional characteristics. We would like to understand how the farm restaurants have been developed and what types of characteristics they have based on the currently operating farm restaurants. The management situations and value of farm restaurants as tourist attractions were investigated as well in the tools for rural development.
본 연구는 지역축제의 성공적인 운영을 통하여 도시이미지를 개선하고 이를 통해 사회문화적, 경제적 파급효과를 높이기 위한 목적으로 수행되었다. 국내의 많은 지자체에서 운영하고 있는 지역축제의 현실은 경제적 파급효과의 극대화를 도모하는데 포커스가 맞춰져 있다. 그러나, 지역축제는 도시를 중심으로 수행되어야 하며 이렇게 운영될 때 도시가 갖는 이미지가 정립될 수 있고, 장기적으로 다양한 프로그램을 통하여 도시마케팅으로 연계가 가능해진다. 지역으로의 관광객을 흡입하기 위해서 본 연구에서는 지역축제 참가자의 도시이미지 변화에 대한 내용을 중점적으로 다루었으며, 그 개선방안으로서 IT기술을 활용한 모바일 환경조성과 실시간 서비스를 제공함으로써 지역이 갖는 변화와 혁신, 전통과 문화의 조화를 통하여 도시만족도를 제고할 수 있는 대안을 제시하고자 하였다.
본 연구의 목적은 관광의 상품적 특성을 고려하여 관광옴니채널의 구매단계에 대한 실증분석을 통한 이론적 실무적 시사점을 제공하자 함이다. 연구의 절차 및 방법은 이론적 연구에 의거하여 가설 설정하며 설문조사를 통한 실증분석을 하는 것이다. 연구분석 결과로서 1) 구매단계에서의 관광옴니채널의 선택요인과 만족도간에는 긍정적 영향관계가 있으며, 2) 관광객의 옴니채널에 대한 만족도가 높을수록 관광상품에 대한 구매의도는 높아지며, 3) 관광옴니채널 선택요인(편의성, 신뢰성)과 만족도간의 관계에 대하여 관광경험은 정(+)의 조절 역할을 하며, 4) 관광옴니채널 선택요인(신뢰성)과 만족도간의 관계에서 재무적 위험은 부(-)의 조절 역할을 하는 것으로 나타났다. 이상과 같은 실증분석결과는 편의성과 경험을 중시하는 일반적인 옴니채널의 지식체계를 관광분야로 확장시켰다는 점에서 본 연구의 의의를 가질 수 있겠다. 향후는 관광옴니채널이 발달함에 따라 보다 다양한 변수와 설문체계가 적용된 분석이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 한국의 콘텐츠산업 및 관광산업에 있어 매우 의미있는 시장이지만 최근 한국 방문이 주춤했던 중국인들을 대상으로 K-콘텐츠의 가능성에 대하여 실증적으로 검증하고자 하였다. 중국 거주 중국인들을 대상으로 최근 한국을 직접 방문하지는 못하였지만 K-콘텐츠 경험이 한국에 대한 국가이미지 형성과 관광태도 및 방문의도에 유의한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하는데 본 연구의 목적이 있다. 연구결과, K-콘텐츠 경험, 국가이미지, 관광태도, 방문의도 각 항목들은 각각 1개의 요인으로 도출되었으며, 국가이미지 요인만 기능적 이미지, 문화적 이미지 2개의 요인으로 도출되었다. 도출된 요인들을 중심으로 기존 선행연구를 바탕으로 설정된 이들간의 영향관계를 살펴본 결과 연구가설 5개 모두 채택되었다. K-콘텐츠 경험은 국가이미지 2개 요인 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기능적 이미지 요인보다 문화적 이미지 요인에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 문화적 이미지 요인은 관광태도와 방문의도에도 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. K-콘텐츠 경험은 관광태도에 유의한 영향을 미쳤고, 관광태도는 방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 국가이미지는 결국 실질적인 관광행동으로의 연결을 위해 중요한 요인이 되며 이러한 측면에서도 무엇보다 문화가 실질적인 관광과 방문으로 연결될 수 있는 중요한 핵심 요소가 됨을 다시 한번 확인할 수 있었다. K-콘텐츠 경험은 이러한 국가 문화이미지 형성과 관광태도 및 방문의도에 유의한 영향을 줌에 따라 실제 관광행동으로 연결시켜 줄 수 있는 긍정적인 관광태도 형성을 위하여 향후 지속적인 K-콘텐츠를 활용한 다양한 세분시장별 구체적인 전략들이 수립되어 실천되어져야 할 것이다.
본 연구는 역사를 소재로 한 다크투어리즘 방문객들의 방문동기를 도출한 후, 방문목적지에서 경험한 진정성과 감정, 만족, 태도변화 간의 영향관계를 파악하고, 이를 기반으로 방문 후 역사에 대해 어떠한 태도변화를 일으키는지를 파악하고자 하였다. 이를 위해 국내 대표적인 다크투어리즘 장소 중의 하나인 서대문형무소역사관을 방문한 경험이 있는 15세 이상을 대상으로 2020년 8월 3일~20일 동안 온라인조사를 통해 수집된 347부를 최종 활용하였다. 분석결과, 다크투어리즘 방문동기(탐구성, 역사성, 일탈과 자아성찰) 중 탐구성과 역사성은 진정성과 감정에 모두 유의한 영향을 미치며, 만족은 태도변화에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, 진정성과 감정은 태도변화에 유의한 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 본 연구는 다크투어리즘 방문경험으로 인해 역사에 대한 태도변화가 나타났음을 실증적으로 규명하였다. 다크투어리즘 방문동기요인 중 역사성은 진정성과 감정을 통해 역사에 대한 태도변화에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타난 만큼, 역사의 현장에서 이야기를 기반으로 한 체험프로그램 강화가 요구된다.
관광산업과 AR(증강현실, Augmented Reality)은 서로 접목하여 관광산업을 다양화하는 중요한 요소로 작용한다. 현재, 모바일 스마트폰과 AR 인터렉티브의 등장은 관광객들의 체험 개선과 관광 홍보에 큰 역할을 할 것으로 예상된다. AR의 높은 엔터테인먼트 성격, 현실감 그리고 강력한 상호작용은 관광 홍보에 큰 장점으로 작용하여 적극적으로 사용될 수 있다. 본 논문은 AR 인터렉티브 디자인이 관광 분야에 사용되는 다양한 이용 사례를 통해 AR 인터렉티브 디자인이 관광 마케팅에 어떻게 사용되는지 몇 가지 적절한 예시를 보여준다. 또 <신비로운 구랑위(신기고랑서(神奇鼓浪屿))>에 대한 구체적인 분석을 통해 본문을 통해 나열한 서술들을 검증하고 이에 관한 향후 연구 방향을 제시한다.
본 연구는 경상북도 23개 시군의 수학여행 및 현장체험학습의 새로운 개념, 체험의 중요성에 따른 투어 프로그램 개발과 활성화 방안을 모색하기 위해 숙박 책임자, 관광 관련 이해관계자, 관광공무원 이해관계자, 그리고 관광학 교수를 대상으로 FGI(포커스 그룹 인터뷰)를 통한 질적 연구를 수행하였다. FGI 분석결과를 통해 경상북도 지역의 이해관계자들이 인식하는 경상북도 수학여행 및 현장체험학습을 유치하기 위한 숙박수용태세, 식음료, 안전·서비스 개선 관련의 문제점, 지자체 관광공무원의 협력 관계, 독특한 관광자원·홍보와 연계한 학생단체 방문객에 대한 만족도 제고와 수용태세 진단과 도입, 관리를 통한 지역 주민과 지역관광관계자, 공무원에 대한 인식전환을 통하여 관광정책 방향성과 프로그램 제시 필요로 하는 연구 계기가 되었고, 경상북도 숙박 수용태세, 식음료 시설 개선, 안전·서비스에 대한 서비스 구축 등 다양한 이해관계자 간 관계, 그리고 경상북도 수학여행·현장체험학습 방문객 유치를 위한 지역경제 활성화 방안 등의 주제를 도출하였고, 또한, 경상북도 지역의 관광 홍보관 책임자, 관광공무원 이해관계자, 관광 분야 전문가, 다양한 전공 분야의 교수에 대한 표본의 수를 좀 더 확보하여 분석 방법의 타당도와 신뢰도를 높일 수 있도록 질적 연구를 강화하기 위한 노력도 수반되어야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 소셜관광정보플랫폼이 이용자의 경험가치 및 e-충성도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구를 진행하여 향후 관광업계의 소셜관광정보플랫폼 운영에 있어 어떠한 전략으로 실무적 적용이 가능한 지속성장이 가능한지에 대한 방안 및 시사점의 제시에 목적을 두고 실증분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜관광정보플랫폼의 하위요인인 상호작용성, 정보신뢰성 및 유용성은 경험가치에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 지지되었다. 둘째, 소셜관광정보플랫폼의 하위요인 상호보완성, 신뢰성 및 유용성은 e-충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 지지되지 않았다. 셋째, 경험가치는 e-충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 지지되었다. 따라서 관광기업은 이러한 소셜관광정보플랫폼의 특성을 바탕으로 이용자의 상호작용성과 정보신뢰성 및 유용성을 고려하여 기존의 플랫폼을 바탕으로 보완을 통하여 경험가치를 향상시켜야 하며, 소셜관광정보플랫폼에 대한 e-충성도를 높이기 위해서는 소셜관광정보플랫폼의 눈에 보이는 외관도 중요하지만 소셜관광정보플랫폼 이용자들이 필요로 하는 정보를 명확하고 신속하게 제공해야 한다. 또한, 이용자가 소셜관광정보플랫폼을 이용하면서 흥미, 즐거움, 재미 등을 통하여 소셜관광정보플랫폼을 이용하는 시간이 즐거울 수 있도록 자신만의 킬러콘텐츠를 구성하여 소셜관광정보플랫폼에 대한 경험가치를 만족시킨다면 e-충성도가 향상될 것이라 사료된다.
The COVID-19 pandemic has ushered in a new era of untact and we are quickly adapting to this untact era. In the current situation where it is difficult to contact each other face-to-face, Virtual Reality (VR) is an opportunity factor for indirect tourism and a good alternative to viewing cultural heritage. This study showed that the effects of experience economies such as entertainment experience, aesthetic experience, escapist experience, and spiritual experience on VR content satisfaction. Furthermore, we examined whether consumers' perceived risks to COVID-19 moderate the relationship between experience economy and satisfaction. This study investigated 149 people who experienced VR content about Jerusalem. The results have shown that entertainment experience and aesthetic experience have a positive effect on the satisfaction with the VR content. Furthermore, perceived risks about COVID-19 have been shown to moderate the effects of aesthetic experience and spiritual experience on satisfaction. Finally, we provided implications based on our findings.
본 연구는 생태지역 유형에 따른 방문자의 경험에 대한 인식을 비교하는데 목적을 두고 수행되었다. 연구목적 달성을 위해 생태지역 유형을 자연생태지역과 인공생태지역으로 구분하였으며, 생태지역별 방문 경험자를 대상으로 방문경험에 대한 인식도 분석과 인식도에 따른 만족도 분석을 실시하였다. 먼저, 방문경험 인식 측정요소에 대한 분석결과, 생태체험, 환경친화, 사회성, 휴식 등의 4개 요인이 도출되었다. 자연생태지역과 인공생태지역에 따라 방문경험 요인별로 인식차이를 비교한 결과, 전반적으로 자연생태지역에서의 방문경험 인식이 높은 것으로 나타났다. 또한, 생태지역방문경험 인식이 방문자 만족도에 미치는 영향 분석 결과에서는 자연생태지역과 인공생태지역에서 휴식성이 가장 많은 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 자연생태지역에서는 생태체험 요인, 인공생태지역에서는 환경친화 요인이 방문자 만족에 영향을 미치는 것으로 분석되었으며, 이에 대한 계획 및 관리적 차원의 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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