국내 육상교통망의 중추적인 역할을 하는 고속도로는 $7{\times}9$ 형태로 양적, 질적 성장을 거듭하고 있다. 점차 복잡해지는 고속도로 기하구조에 대응하고자 차로유도선을 설치하여 운전자들의 보다 원활한 차로 변경을 유도하고 있으나 해당 시설의 설치기준이 부재하고, 그 효과 검증 또한 제한적으로 시행되고 있는 실정이다. 본 연구는 도로주행 시뮬레이터를 활용하여 주행안전성 측면에서 차로유도선의 효과를 재조명하고, 적정 연장 설치기준을 수립하는데 주된 초점을 맞추고 있다. 이를 위해, 피험자의 선호도를 조사하고, 가상의 주행환경에서 운전자의 차로 변경 행태를 분석하였다. 또한, 피험자가 차로변경 시 느끼는 편안함 정도를 계량화하기 위해 뇌파분석을 실시하였고, 도출된 결과에 대한 통계적 검증을 수행하였다. 본 연구는 차로유도선 설치기준 수립 시 기반자료로 활용될 것으로 기대한다.
수면 질환에 사용되는 수면다원검사는 그 비용 및 시간적 제약으로 새로운 대안을 찾을 필요가 절실하다. 최근 웨어러블 헬스기기가 대중화 되면서 기존의 액티그래피를 이용한 수면분석을 대신하려는 다양한 연구가 되고 있으나 이들 기기의 데이터 및 알고리즘은 접근성 및 성능에 있어 매우 제한적인 상황이다 본 논문에서는 자체 제작된 가속도계 센서모듈을 이용한 수면 중 움직임 정보를 이용하여 AASM표준 방식 기준으로 분류된 수면 단계를 예측하고, 센서의 움직임 정보와 뇌파의 δ파와 θ파의 파워스펙트럼 비교를 통해 수면의 주기를 추정할 수 있는 방법을 제시했다. 31명의 공개된 PSG 분석결과를 이용한 수면 단계 예측 결과 85.26%의 정확도를 보였다. 움직임 신호의 특성과 δ파와 θ파의 파워 변화를 비교한 결과 REM수면과 NREM수면의 반복 주기를 제시한 알고리즘으로 찾을 수 있는 가능성이 있음을 보였다.
IoT 분야와 의료 측정기기 분야에서 여러 개의 아날로그 입력 신호를 동시에 디지털 신호로 변환하는 기술 요구가 늘어나고 있다. 기존 단일 또는 2개의 체널 방식을 이용하여 여러 개의 아날로그 신호를 처리하는 방식에서는 하드웨어 크기와 전력소모 면에서 응용 제한을 받게 된다. 본 논문에서는 여러 개의 아날로그 입력을 동시에 받아서, 각각에 대한 24비트 디지털 신호를 출력하는 다채널 24비트 ADC 용 콤필터 설계 및 구현을 기술하였다. 제안된 콤필터의 기능은 매트랩 시뮬레이션과 FPGA 테스트 보드로 검증하였다. SK 하이닉스 0,35㎛ CMOS 표준 공정을 이용하여 칩으로 제작하였다. 미분기/적분기 사용 또는 FIR 구조의 기존 방식과 성능, 칩 면적을 비교하였다. 제안된 콤필터는 6개 이상의 다채널 아날로그 입력, 저 전력 소모, 작은 하드웨어 크기를 요구하는 IoT 제품과 의료 측정기기 활용이 예상된다.
This study was focused on the influence of soundscape provided to the interior landscape on the improvement of occupants' sound environment. When soundscape was provided to occupants together with the interior landscape rather than simply providing interior landscape, the occupants' satisfaction seemed to be improved. The most preferred sound source among the three sound sources was considered as the sound of the grasshopper. When both of the interior landscape and the landscape substances was provided, the adjectives with the average difference of more than 1 are "Vicissitudinous", "Elegant" and "Cheerful". When the interior landscape and the sound source were provided, such adjectives as "Vicissitudinous", "Complex" and "Cheerful" are extracted. When all the variables were provided, such adjectives as "Vicissitudinous", "Abundant" and "Cheerful" seem to show the difference of more than 1. Regarding "Vicissitudinous", it was possible to know that the average difference of more than 1.5 was the biggest. Regarding the relative values of the ${\alpha}$ wave and the ${\beta}$ wave for each part, it seemed that the highest ${\alpha}$ wave was generated on the left parietal lobe of P3, while the lowest ${\beta}$ wave was generated on the left and right frontal lobes of Fp1 and Fp2. According to this study, it was shown that the soundscape and the interior landscape seemed to influence the improvement of the occupants' sound environment.
목적 : 본 연구의 목적은 감각조절과 각성과의 신경학적인 메커니즘을 알아보는 것이다. 본 론 : 감각통합치료에서 아동의 적절한 각성유지는 중요한 이슈이다. 감각입력을 통한 각성 조절을 위해 둘레계 및 그물체는 중요한 관계가 있고, 특히 그물체에서 대뇌피질로 가는 오름그물활성계통은 주요 처리 경로이다. 이때 콜린성 뉴런 및 단가아민계 뉴런 집단 등에서 분비되는 다양한 신경전달물질이 영향을 미친다. 각성을 위한 메커니즘은 중추신경계 및 자율신경계 기능을 측정하는 뇌파나 피부전기반응 등으로 측정한다. 객관적 신경생리학적 측정을 통해 일반아동과 장애아동에서 중추신경계 및 자율신경계 기능이 차이가 있음이 보고되었다. 감각통합치료를 통해 장애아동에게 적절한 감각을 입력하는 것은 그물체와 둘레계, 대뇌피질을 활성화시켜 최적의 각성상태를 유지하도록 돕는다. 결 론 : 객관적 측정도구를 사용한 연구결과의 제시는 감각통합치료에 대한 근거기반 임상을 위한 기초자료가 된다.
본 논문에서는 지능형 IoT (internet of things) 미러 시스템을 통해 사용자의 우울증 예방을 위한 인터랙티브 콘텐츠 서비스를 구현한다. 인터랙티브 콘텐츠 서비스를 위해 IoT 미러 장치는 뇌파 헤드셋 디바이스로부터 집중도 및 명상도 데이터를 측정하고, 웹캠을 통해 다층 퍼셉트론 알고리즘으로 분류된 "슬픔", "분노", "혐오감", "중립", "행복" 및 "놀람"과 같은 표정 데이터를 측정한 후, oneM2M 표준을 준용한 IoT 서버로 전송한다. IoT 서버에 수집된 데이터는 제안한 병합 레이블링 과정을 거쳐 세 가지의 우울 단계(RED, YELLOW, GREEN)를 분류하는 기계학습 모델을 생성한다. 실험을 통해 k-최근접 이웃 모델로 우울 단계를 분류한 결과 약 93%의 정확도를 얻을 수 있었고, 분류된 우울 단계에 따라 가족, 친구 및 사회복지사에게 소셜 네트워크 서비스 에이전트를 통해 알림 메시지를 전송하여 사용자와 보호자 간의 인터랙티브 콘텐츠 서비스를 구현하였다.
가상환경에서 학습 방식에 따른 학습 효과를 학습자의 주의와 기억량 분석을 중심으로 연구하였다. 교안유도 방식(Guided learning)과 고안 비유도 방식(Unguided learning)의 학습이 주어진 상태에서 뇌파, 심전도, 피부저항과 시선추적 생체신호장비를 사용하여 학습자 주의측정을 하였고, 학습자의 학습태도, 느낌, 기억량 등을 실험시 비디오와 실험 후 설문분석을 이용하여 분석하였다. 실험 결과는 교안유도 방식이 학습자의 주의를 교안으로 끄는 데는 효율적이어서 많은 교안내용을 기억하게 했으나, 교안비유도 방식에 비해 상대적으로 학습자가 느끼는 체감 흥미는 떨어진 것으로 나타났다. 그와는 대조적으로 교안비유도 방식에서 학습자들은 교안과 교안외 내용을 모두 비교적 광범위하게 기억하고 있었고, 능동적이며 자율적인 학습을 하였다. 또한 교안비유도 후 교안유도 방식의 학슬을 했을 경우 그 반대의 경우보다 훨씬 더 학습호과가 좋았다. 이는 교안비유도 방식이 사전 예비학습 효과를 주었기 때문으로 해석된다. 실험결과를 통해 본 논문에서는 교안비유도 방식을 먼저 학습한 후에 교안유도방식으로 학습을 진행하는 것이 학습자의 학습 효과와 체감흥미에서 더욱 효율적임을 제시하였다.
본 연구는 청각적 감성을 만족시키는 의류소재의 개발을 위해 직물 마찰음에 따른 생리반응 측정 및 심리적·주관적 평가를 통해 감성을 측정하여 이들이 음향특성과 갖는 관련성을 밝히고, 또한 심리생리적 반응 간의 상호 관련성을 파악하고자 하였다. 이를 위해 직물 마찰음의 음향특성으로서 LPT, ΔL, Δf, loudness[Z], sharpness[Z]를 계산하였고, 직물 마찰음에 대한 감각·감성 표현어(부드러움, 시끄러움, 유쾌함, 날카로움, 맑음, 거침, 높음)를 이용하여 주관적 평가를 실시하였으며, 생리적 반응으로서 뇌파, 혈류량, 심박변화율, 피부전도수준 등을 측정하였다. 주관적 감각·감성은 대부분 직물소리의 크기와 관련이 깊은 것으로 나타나, loudness(Z)와 총음압 LPT가 증가할수록 시끄럽고 거칠며 딱딱하고 불쾌하며 탁하다고 지각하였다. 또한 LPT는 혈류량의 감소에, loudness(Z)는 피부전도수준의 증가에 각각 영향을 미치며, sharpness(Z)가 높고 ΔL이 작을수록 LF/HF는 증가하는 것으로 나타났다. 심리생리적 반응간의 관련성은 부드럽고 조용하며 맑다고 지각할수록 slow alpha파가 증가하였고, 유쾌하고 매끄럽다고 평가할수록 혈류량은 증가하였다. 또한, 높다고 지각하는 소리에 대해 LF/HF는 증가하였다. 따라서, 직물 마찰음의 특성에 따라 심리생리적 반응에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 MBTI의 인식기능(S/N)과 판단기능(T/F)에 대한 문양역전 시각유발전위(PR-VEP)의 특성을 알아보고자 하는 것이다. 연구 대상자는 20세 이상의 성인남녀 136명을 대상으로 2013년 7월부터 8월까지 2개월 동안 PR-VEP와 MBTI검사를 실시하였다. PR-VEP검사는 32채널 뇌파측정기를 이용하여 O1, O2에서 측정하였고, MBTI검사는 Form-M 온라인검사방법을 이용하였다. 연구결과는 S지표 선호집단에서 PR-VEP의 N75와 P100 사이의 시간간격(Duration)이 5.49 ms 유의미하게 짧았고, F지표 선호집단에서 PR-VEP의 N75가 나타나기까지의 잠복기(Latency)가 O1에서 4.83 ms, O2에서 4.27 ms 유의미하게 짧았다. 이는 S유형과 F유형의 특징이 시각적 인지기능과 관계가 있다는 것을 의미하는 것으로, MBTI의 인식기능/판단기능 각 지표에 대한 뇌과학적 해석을 더할 수 있다는 점이 본 연구가 갖는 의의이다.
본 연구의 목적은 흡연을 주제로 하는 기능성 게임에 따른 흡연 태도의 차이점을 규명하고, 흡연태도와 심리생리학적인 변인 간의 영향관계를 살펴본 뒤, 금연 활동에 도움이 될 수 있는지를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 흡연에 대한 부정적 태도를 종속변인으로 설정하고 부정적 태도에 영향을 미칠 수 있는 심리적 저항, 심리적 디스트레스, 뇌파(Left Brain ${\theta}$, Right Brain ${\theta}$)를 독립변인으로 설정하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 흡연에 대한 부정적 태도에 심리적 저항은 부정적으로 영향을 미치고 있었으며, 심리적 디스트레스는 정적으로 영향을 미치고 있었다. 그리고 ${\theta}$파의 경우 좌뇌에서는 부정적으로 영향을 미치고 있었고, 우뇌에서는 정적으로 영향을 미치고 있음이 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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