Since MegaStudy started e-learning business for Korean high school students, the Korean e-learning industry began to expand and steadily gain attention. This paper focused on the analysis of the development of the Korean e-learning business for teens and the growth of MegaStudy. The three institutional mechanisms were used to examine the factors that aided the development of the business. The regulatory mechanism was the government policy to prevent the expansion of the offline private education sector, which greatly aided the growth of the e-learning business. The mimetic mechanism was the notion to mimic the characteristics of the Korean e-business initiatives. The normative mechanism involved the widespread social norm suggesting that every student should be given an equal opportunity of private education. This paper also examined the case of MegaStudy as a successful case of the e-learning companies. It analyzed the business model of MegaStudy, which is based on its advantage as the front-runner and its high-quality contents and services.
The purpose of the research is to analyze the status and problems of the e-Learning quality assurance system on e-Learning contents and service provider(institutes) in the field of enterprise education. In addition, the research is to suggest the direction and strategies for revising and developing the system. The research put emphasis on two systems of the e-Learning quality assurance(contents, service provider) which directly influence financial support of government. This study depended mostly on literature review, supplemented by expert panel meetings. In the case of the quality assurance system on e-Learning contents, the followings are suggested; (1)admitting the contents made of the combination of modules in the approved module set, (2)making easier the qualifying of modified contents for maintenance, (3)revising evaluation criteria, (4)providing substantial feedback. In the field of service provider, the followings are requested; (1)differentiating of qualifying system by industry and scale of company, (2)extending the qualifying cycle, (3)improving the feedback and sharing system.
Arecoline is a major alkaloid of areca nuts which are widely chewed by southeast Asian and it manifests various toxic effects in different organs of human and animals. In this work, mature mice were treated by vitamins C plus E, arecoline, or both daily for four weeks. The results showed that arecoline significantly increased the levels of serum alkaline phosphatase (ALP), glutamate oxaloacetate transaminase (GOT), glutamate pyruvate transaminase (GPT) and significantly decreased the levels of reduced glutathione (GSH), glutathione-S-transferase (GST), superoxide dismutase (SOD) and catalase (CAT) in the liver tissues. Additionally, the body weight, testis weight, sperm counts, motility and normal sperms also were significantly decreased. The supplement of vitamins C and E can bring the activities of ALP and GPT to normal levels and partially restore the sperm counts compared to the arecoline-treated group but have no other positive effects. In conclusion, the vitamins C and E partially attenuated the arecoline-induced hepatotoxiciy but basically had on protective effects against the arecoline-induced testicular toxicity.
학교 행사나 취업정보, 진학정보, 주요학사일정 등 중요한 정보를 현재는 가정통신문만을 통하여 정보를 전달 받기 때문에 일부 정보의 사각지대가 발생하고 있었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 사물인터넷 기반 스마트 교육에 대한 자료조사를 바탕으로 유무선 네트워크에서 P2P방식의 사물인터넷 기술을 접목 전자보드 프로토타입을 설계하였다. 각 교실에서 학교 행사 등 필요한 정보를 교무실에서 실시간으로 자료를 받아 교실에서 공유 받을 수 있도록 하였다. 또한 전자보드 사용 방법을 잘 알지 못해도 누구나 손쉽게 이용할 수 있기 때문에 사물인터넷 기반 스마트교육용 전자보드 프로토타입을 설계 하고자 한다.
Purpose: The purpose of this study is to identify the nursing student's e-Learning status. Method: The 48 nursing students were subject to this study. They were introduced to use 'understanding of ABGA' site. And the web log data was analysed. Result: General learning status in nursing education, difference of learning status in each learning type, and 'quiz' area learning status were analysed to see the nursing student's e-Learning status. The result of study showed that the participants didn't get learning that site designer had in mind to give them. Conclusion: It is important to figure out students' actual learning behaviors and reactions of feedbacks. Also, web log data could provide useful data that affect student's behaviors. Based on this study result, the following is suggested. The way to give them effective learning should be considered by the instructor who knows the unsincere type students through web log data.
The purpose of this study is to examine the effect of the science gifted children's creativity and scientific attitude development by e-PBL based scientific writing program. This program is composed of 4 instructions (13 hours), and its learning contents are made up to guide reading the related science books and understanding the contents through mind map to find out a solution by themselves, also, making an independent problem into group issue and setting up the plan for solution through small group cooperative learning, finally, performing activities like writing, presentation, evaluation and discussion according to the plan for solution. To examine the effect of creativity and scientific attitude by the program, 40 students of elementary science gifted children group in the Busan national university of education were selected for an experimental group. The review result is that, Firstly, the program affected positively creativity improvement of elementary science gifted children, Secondly, the program affects positively scientific attitude improvement of them as well. In conclusion, the program affects positively their creativity and scientific attitude.
다양한 교육현장에서 인터넷과 멀티미디어 시스템 및 기술의 발달로 인해 멀티미디어 콘텐츠를 활용한 가상교육이 증가하고 있다. 기존의 교수자와 학습자가 얼굴을 대면하며 교육하는 면대면 교육과 달리 온라인 교육은 시공간의 한계를 뛰어넘어 다양한 매체와 교육 콘텐츠를 통해 자신의 학습 수준과 진도에 따라 반복학습과 자율학습을 가능토록 해준다. 본 논문에서는 이러한 가상교육이 효율적으로 진행되고 학습자들을 효과적으로 학습시킬 수 있는 전자상거래용 교육 콘텐츠를 설계하고 구현한다. 또한, 설계되고 구현된 콘텐츠가 학습자에게 효과적이었는지 설문을 통해 조사하고 통계 값을 추출한다.
본 연구는 메타버스 직업교육훈련에서 NFT 기반 Learn-and-Earn 모델의 적용 방안을 탐색하였다. 전문가 인터뷰, 델파이 분석, AHP 분석을 통해 L&E 모델 운영, NFT 기술 적용, 수강 이력 및 과정 인증 관리, 교수 매체 저작권 관리, 플랫폼 관련 사항 등에 대한 고려 사항과 중요도를 평가하였다. 연구 결과를 바탕으로 L&E 모델 활용 시 성과 측정, 인프라 구축, 제도 정비, 윤리 이슈 대응 등의 필요성을 제언하였다.
본 연구는 청년실업 해소를 위한 대학 진로교육의 중요성 및 필요성 증대에 따라 대학 체육 전공자 진로교육에서 현장의 요구가 반영된 효과적이고 실용적인 진로방안을 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 체계적 문헌 고찰(PRISMA) 방법론을 활용하였다. 최종 선별된 38개의 문헌에서 체육계열 전공 진로 교육에서 고려해야 할 '학생의 진로 결정관련 요인', 체육계열 전공 교육과정 내 진로 교육 문제점, 개선방안의 세 가지 측면의 연구 결과를 종합하였다. 첫째, 학생들의 진로 결정은 학생 개인의 내적(전공 만족도, 자기 효능감, 진로 장애) 외적 요인(진로상담 유무, 진로여건, 직업위상)의 영향을 받고 있었다. 둘째, 체육 진로교육 현황은 교육과정 내 진로교육 미비, 전공교수의 지원 부족, 현장경험지원 미비로 나타났다. 셋째, 연구물에서 제시한 개선방안은 체계적 진로교육과정 개발(지도자 역량 함양, 직업 전문성 중심 교육과정 재구조화, 체계적 교육과정 운영)과 적합한 진로교육환경(대학과 사회 연계 인프라 구축, 체육계열 진로 정보 구축)제공 측면에서 고찰되었다. 이후 학생 진로 관련 요구와 연계된 진로교육과정 개발 필요, 체육계열 진로관련 정보 자료 체계화 미비, 체육계열 전공 진로 교육 현황 관련 연구물 부족을 논의하였다.
본 연구는 e-러닝 시스템의 채택과 사용에 대한 사용자들의 의사결정 과정에 영향을 미치는 핵심 요인들을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 르완다의 고등 교육 기관에서 네 가지 독립 요인이 학생들의 e-러닝 시스템 만족도와 사용 의도에 영향을 미치는지를 검증하기 위해 UTAUT와 IS 성공 모델을 통합한 새로운 연구모형을 제안했다. 연구모델에 입각하여 설문지를 작성하고 르완다 대학교와 개신교 사회과학원 학생들의 설문조사를 통해 최종적으로 206개의 실증적 데이터가 수집되었다. 분석 결과에 따르면 사회적 영향을 제외한 성과기대, 노력기대, 촉진 조건 등 3개 요인은 e-러닝 시스템에 대한 학생들의 만족도 및 사용 의향에 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구는 대학 관리자가 학생들의 e-러닝 채택 및 사용에 영향을 미치는 핵심요인들을이해하고, 이들연구결과를르완다고등교육기관의 e-러닝 프로젝트 설계 및 추진 계획 수립에 반영할 수 있다. 궁극적으로는 르완다 정부가 학생 니즈 중심으로 올바른 e-러닝 교육정책을 수립하고 적절한 자원 배분을 계획하는 데 기여할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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