본 논문에서는 휴대폰이나 TV 등의 터치화면에 한 번의 터치와 터치된 상태에서의 드래그(drag) 및 방향전환 동작만으로 문자를 용이하게 입력할 수 있고, 다층 구조 메뉴를 신속하고 편리하게 검색 및 선택할 수 있는 새로운 터치 유저 인터페이스 방식을 제안한다. 또한, 터치면의 고정된 위치에 고정된 문자를 할당함으로서 한정된 크기의 터치 면에 여러 문자를 중복할당 할 수 밖에 없는 기존의 절대좌표 방식의 한계성을 극복하기 위하여 터치 위치 이동에 따라 상대좌표를 도출하고 상대좌표에 대응되는 문자를 표시함으로서 한정된 터치영역에서 더 많은 문자를 수용할 수 있는 상대좌표 기반의 문자 할당 및 입력방식을 제안한다. 제안된 방식은 IPTV 플랫폼의 리모컨과 셋톱박스로 구현되어 제안 방식의 실용성과 유효성을 입증한다.
Panning tasks caused by both a small screen and the lower resolution of handheld devices are known to decrease the usability of a mobile internet service. To solve this problem, we proposed FTND, an improved version of Tap-N-Drag widely used in various mobile web browsers. 30 participants performed the panning tasks with FTND embedded in combinations of 2 panning directions of Push Background user interface and Push Viewpoint user interface and 5 panning ratios of 100% (a panning ratio of Tap- N-Drag), 300%, 500%, 700%, and 900%. The usability of FTND was assessed by an objective performance and a subjective preference. The objective performance was measured by a task completion time, the number of clicks, and the number of pixels. The subjective preference was measured by satisfaction, accuracy and ease of use. Push Viewpoint user interface at the panning ratios of 300%, 500%, and 700% proved to be the most efficient way for panning tasks with small handheld devices when performing the task by using the right hand thumb.
본 논문에서는 터치스크린이 장착된 윈도우 시스템에서 촉각 피드백을 사용해 윈도우 인터페이스와 상호작용하는 방법 및 체계를 제안한다. 사용자가 터치 스크린을 통해 윈도우 인터페이스와 상호작용할 때 발생하는 주요 이벤트는 윈도우 인터페이스 메시지 필터(Windows Interface Message Filter: WIMF)에 의해 감지되고, 촉각 정보 제공기(Haptic Information Provider: HIP)를 통해 적절한 촉각 정보로 변환되어 본 연구에서 제안한 스타일러스형 햅틱 인터페이스를 통해 사용자에게 촉각 자극을 전달한다. 본 연구에서는 윈도우 환경의 주요한 조작 방법인 버튼 클릭, 메뉴 선택 및 팝업, 창/아이콘 선택 및 끌어놓기(drag & drop), 스크롤에 대하여 촉각 피드백을 구현하였다. 피험자 실험결과 촉각 피드백은 상호작용하는 인터페이스 객체가 선택되었는지에 대한 사용자의 직관을 증대시켰으며, 인터페이스 객체의 위치 및 크기 조절 시 인터페이스의 정교한 조작을 도와 사용성을 증대시켰다.
본 논문에서는 기존의 인터넷 쇼핑몰의 지루함을 극복하기 위해 Ajax 기술을 이용하여 새로운 느낌의 쇼핑몰을 제작한다. Ajax(Asynchronous Javascript and XML) 기술은 긴 로딩 속도를 줄임과 동시에 플래시에만 의존하던 기존 웹사이트와 차별화가 되며, 보다 편리한 사용자 인터페이스 구현까지도 가능하다. 따라서, 본 논문은 Ajax를 이용하여 향수 쇼핑몰을 설계 및 구현하므로써, 자신이 원하는 상품을 손쉽게 추가 및 삭제가 가능하고 눈으로 확인할 수 있도록 한다. 또한 장바구니에 단순한 드래그앤 드롭 방식을 적용하여 사용자에게 편리함을 제공함과 동시에 쇼핑에 대한 흥미를 불러 일으키도록 한다.
본 논문에서는 드래그 UI를 이용한 POS(Point of Sales) 시스템을 제안한다. 현재 시중에서 판매되는 POS들은 많은 현업자들이 불편함을 요구하고 있는 상태이다. 실제 시장조사 결과 10곳중 8곳은 기능은 많지만 사용이 어렵다고 불편함을 호소했다. 그래서 우리는 드래그 기능을 UI를 통한 가게 실제 모습을 반영할 수 있고, 주문, 메뉴선택 등 사용이 편리한 드래그UI 환경의 POS 시스템을 생각해 보았다.
터치 센서를 이용한 휴대단말용 인터페이스가 다양하게 개발되면서 차세대 인터랙션 수단으로서 많은 주목을 받고 있지만, 버튼 인터페이스에 비해 오동작에 취약하고 터치 인터페이스만의 차별성을 확보하지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 터치 드래그 동작을 주요 인터랙션 수단으로 활용한 모바일 기기용 사용자 인터페이스를 개발하여 오동작을 최소화하고 사용자가 조작할 때 즐거움을 줄 수 있는 UI 요소로 활용할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 개발한 터치 인터페이스는 기기의 내부/외부 방향의 스크롤 동작을 각각 drag-in/drag-out 동작으로 칭하고 이러한 드래그 동작을 응용 프로그램의 실행과 종료에 할당하였으며 터치 센서를 따라 움직이는 스크를 동작은 기존과 동일하게 일반적인 스크롤 행위를 지시하는데 적용하였다. 제안한 인터랙션 방법은 터치 센서의 형태에 따라 크게 두 가지 방식으로 구현하였다. 첫 번째 방법은 기기 스크린 외곽에 터치 센서를 이열(二列) 배치하여, 터치스크린을 사용하지 않고도 스크린 주변의 터치 센서를 활용한 drag-in/out 동작의 감지가 가능하도록 하였다. 두 번째 구현 방법은 정전용량형 터치 센서 IC를 활용해 터치 스크린 기능과 함께 스크린 주변의 기기 케이스의 일부까지도 사용자의 접촉을 감지할 수 있도록 하였다. 기존 저항 방식 터치 스크린과 달리 본 논문에서 활용한 방식은 스크린과 케이스에서 동시에 터치를 감지할 수 있으며, 다접점 감지 알고리즘의 개발로 두 개의 손가락을 이용한 다양한 터치 인터랙션으로 활용할 수 있다.
본 연구는 모바일 플랫폼 환경에서 언어 기반의 교육 콘텐츠 지원을 위한 텍스트 인터페이스를 제안한다. 이는 손 글씨를 통해 단어를 작성하는 입력 구조로 딥 러닝을 활용한다. 모바일 플랫폼 콘텐츠의 버튼, 메뉴 등을 활용한 GUI (Graphical User Interface)와 화면 터치, 클릭, 드래그 등의 입력 방식을 기반으로 손 글씨를 사용자로부터 직접 입력하여 처리할 수 있는 텍스트 인터페이스를 설계한다. 이는 EMNIST (Extended Modified National Institute of Standards and Technology database) 데이터 셋과 훈련된 CNN (Convolutional Neural Network)을 사용하여 알파벳 텍스트를 분류하고 조합하여 단어를 완성한다. 최종적으로 영어 단어 교육 콘텐츠를 직접 제작하여 제안하는 인터페이스의 학습 지원 효과를 분석하고 만족도를 비교하기 위한 실험을 진행한다. 동일한 교육 환경에서 기존의 키 패드 방식의 인터페이스와 제안하는 손 글씨 기반 텍스트 인터페이스를 서로 체험한 사용자들이 제시하는 영어 단어를 학습하는 능력을 비교하고, 인터페이스를 조작하여 단어를 작성하는 과정에서의 전체적인 만족도를 분석, 확인하도록 한다.
많은 사용성 평가 방법들, 특히 실험실 기반의 사용성 평가방법이 사용자 인터페이스 개발을 위해 광범위하게 활용되고 있다. 그러나 이러한 사용성 평가 방법들을 수행하기 위해서는 많은 비용과 시간, 노력이 필요하며, 더 나아가 부자연스러운 실험 환경으로 인한 부작용과 사용자들의 직접적인 참여의 부족 등과 같은 여러 가지 문제점들을 가지고 있다. 본 연구는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 카드소팅 기법을 기본으로 하는 웹 기반의 참여적 도구를 개발하였다. 개발된 참여적 도구는 사용자들이 자신의 컴퓨터 운용 환경에서 웹을 통하여 자연스럽게 카드소팅 테스트에 참여할 수 있도록 고안되었다. 사용자들은 인터페이스 요소들로 구성된 카드들을 컴퓨터 스크린 상에서 드래깅하고 그룹핑 함으로써 자신만의 인터페이스 구조를 구성할 수 있다. 따라서 해당 웹사이트의 구조에 대해 자신이 가지고 있는 멘탈모델을 자연스럽게 표현해낼 수 있다. 또한 사용자들이 테스트에 참여하는 과정 중에 생성된 모든 데이터들은 자료 수집을 위한 원격 서버에 자동으로 전송되어 저장된다. 본 연구에서 개발된 도구의 활용을 통해 웹 디자이너들은 많은 시간과 노력이 소모되는 번거로운 과정을 거치지 않고도 보다 효과적인 카드소팅 테스트를 수행할 수 있다. 따라서 인포메이션 아키텍처를 설계하는 과정에서 실제 사용자들의 적극적인 참여를 이끌어내기 위한 효과적인 도구로 활용할 수 있을 젓이다.
본 논문에서는 휴대용, 착용형 정보기기를 사용하는 이동컴퓨팅 (Mobile Computing) 환경에서 편리하게 정보를 교환하기 위한 새로운 사용자 인터페이스를 제안한다. 제안하는 사용자 인터페이스는 기존의 Drag and Drop 인터페이스를 확장한 것으로 한 시스템 내에서의 객체 전달에서 벗어나 시스템간 객체 단위의 정보 전달 기능을 제공한다. 사용자들은 내부 네트워크 작업 및 시스템 작업을 고려하지 않고 단순히 한 시스템에서 펜으로 전송할 객체를 선택하고 다른 시스템에 펜을 갖다 놓으면 객체가 전송된다. 이러한 개념을 바탕으로 Ad-hoc 네트워크 환경에서 이동 정보기기간 객체 전달을 위한 사용자 인터페이스 방식과 지원하는 시스템 구조를 설계한다.
In this paper, a small, lightweight smartphone-controlled riding robot is developed. Also, in this study, a smartphone with a jog shuttle mode for consideration of user convenience is proposed to make a small, lightweight riding robot. As well, a compass sensor is used to compensate for the mechanical characteristics of motors mounted on the riding robot. The riding robot is controlled by the interface of a drag-based jog shuttle in the smartphone, instead of a mechanical controller. For a personal riding robot, if the smartphone is used as a controller instead of a handle or a pole, it reduces its size, weight, and cost to a great extent. Thus, the riding robot can be used in indoor spaces such as offices for moving or a train or bus station and an airport for scouting, or hospital for disabilities. Experimental results show that the riding robot is easily and conveniently controlled by the proposed smartphone interface based on Android.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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