• 제목/요약/키워드: Directional game

검색결과 17건 처리시간 0.027초

Opportunistic Spectrum Access with Dynamic Users: Directional Graphical Game and Stochastic Learning

  • Zhang, Yuli;Xu, Yuhua;Wu, Qihui
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • 제11권12호
    • /
    • pp.5820-5834
    • /
    • 2017
  • This paper investigates the channel selection problem with dynamic users and the asymmetric interference relation in distributed opportunistic spectrum access systems. Since users transmitting data are based on their traffic demands, they dynamically compete for the channel occupation. Moreover, the heterogeneous interference range leads to asymmetric interference relation. The dynamic users and asymmetric interference relation bring about new challenges such as dynamic random systems and poor fairness. In this article, we will focus on maximizing the tradeoff between the achievable utility and access cost of each user, formulate the channel selection problem as a directional graphical game and prove it as an exact potential game presenting at least one pure Nash equilibrium point. We show that the best NE point maximizes both the personal and system utility, and employ the stochastic learning approach algorithm for achieving the best NE point. Simulation results show that the algorithm converges, presents near-optimal performance and good fairness, and the directional graphical model improves the systems throughput performance in different asymmetric level systems.

퍼터의 라이각과 로프트각이 퍼팅한 공의 방향성에 미치는 영향 (Directional relationships of the golf ball with lie and loft angle of the putter)

  • 임형진
    • 대한기계학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한기계학회 2008년도 추계학술대회A
    • /
    • pp.1496-1500
    • /
    • 2008
  • Less than 1 % directional error in the range of 5 meters in the green could cause a stroke or more. Although there are several reasons offsetting the direction of the golf ball, lie angle and sidespin effect are the most crucial factors of the putting game. Simple equation is conformed to the experimental results of the deviation of the directional error in all distance. Also, the experimental results of the putting robot show that there are significant side spin effects.

  • PDF

Directional Research on 5G Networks and Game Streaming Services

  • Lee Jong Ho
    • International Journal of Advanced Culture Technology
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.30-35
    • /
    • 2024
  • With the recent commercialization of the 5th generation mobile communication technology (5G), interest is focused on full-fledged wireless communication service products in related industries that apply the technology. In this paper, "the problems of the cloud-based video game streaming service market, which has been stagnant for a long time due to the existing 4G-based transmission delay, processing delay, and price issues, and the problems of 5G mobile communication, which began commercialization in 2019." We contains information about what type of positive changes a cloud-based video game streaming service incorporating technology will bring.

A Study on the Performance of a 5 kW Scale VAWT with Omni-Directional Guide Vanes

  • Ryu, In-Ho;Hoang, Anh Dung;Kim, Jun-Ho;Lee, Ki-Seon;Yang, Chang-Jo
    • 한국유체기계학회 논문집
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.43-47
    • /
    • 2016
  • Vertical axis wind turbine, despite of its limit in power efficiency, the simplicity in structure and maintenance is a competitive factor that keeps this type of turbine in the game until nowadays. Continuous solutions have been given to handle its major weakness and the use of omni-directional guide vane is an considerable one. In this paper, a 5kkW scale Savonius-based wind turbine enhanced with such guide vane system was design and studied. Together with reasonable blade design, the wind turbine shows promising performance compared with basic design while maintaining its original advantages.

다채널 근전도 신호를 이용한 체감형 게임 인터페이스 개발 (Technical Development of Interactive Game Interface Using Multi-Channel EMG Signal)

  • 김강수;한용희;정원범;이영호;강정훈;최흥호;문치웅
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제10권5호
    • /
    • pp.65-73
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 생체 신호를 이용하는 체감형 게임 인터페이스 개발을 위하여 근전도 신호로부터 사용자의 동작 의도를 실시간으로 인식할 수 있는 장치를 개발하여 방향성을 필요로 하는 게임에 적용하였다. 근전도 신호를 획득하기 위한 장치는 4 채널로 이루어지며, 정의되는 손목동작으로는 Up, Right, Down, Left로 규정하였다. 각각의 동작으로부터 획득한 신호를 문턱치와 채널 간의 비교를 통하여 사용자의 의도를 인식하게 하였다. 방향성 분류 결과를 통하여 키보드의 방향키를 제어하고, 게임에 적용하게 된다. 개발된 장치는 재미와 흥미를 유도하여 효과적인 운동을 기대할 수 있으며, 상용화된 게임에도 적용할 수 있다.

대화면 FPS 게임을 위한 새로운 레이저기반 입력장치 (New Input Device for Large Screen First Person Shooter Games)

  • 한녹손;김성환;박인규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.183-186
    • /
    • 2007
  • In this paper, we present a new game interface design for First Person Shooters (FPS). Previously, FPSs on computer are commonly played using keyboard/mouse or joystick along with PC display. We improve the communication environment between player and game world by means of new control system including large screen, laser gun, and directional device, which create a real life-like space for players. Because traditional display for FPS uses CRT, it cannot support large screen display due to limitation of CRT technology. We designed and implemented a new input device using laser recognizable display. We implemented a new FPS based on Quake III that is in accordance with the new devices. Results suggest that the combined interface creates a method which helps beginners to enjoy playing a FPS immediately and gives experienced players a new gaming experience.

제주 전통 떼배인 '테우'를 이용한모바일 게임 : 테우광 (The Mobile Game Using a Jeju's Traditional Raft 'Tewoo': 'TewooGwang')

  • 오재혁;임지훈;고석하;김동윤;김근형;김성백
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.176-179
    • /
    • 2006
  • "테우"는 옛 제주의 험난한 앞바다를 누빈 전통 떼배이다. 이를 바탕으로 제주의 해양 문화를 상징하는 독창적인 캐릭터를 제작하여 바다세계를 정복하도록 하는 '테우광' 게임을 제안한다. '테우광'은 특별한 낚시배인 "테우" 캐릭터를 이용하고 등장 배경은 제주만의 특징을 소재로 하며, PDA의 장점인 휴대성과 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 게임이다. 단순한 스포츠 게임이 아니라 테우 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 낚시 속에 이야기가 있으며 이야기를 사용자 스스로가 만들어가는 양방향적인 커뮤니케이션이 가능하다. 테우광 게임은 '사용자들에 의해 자발적으로 만들어지는 갈등 구조, '이 자발적인 갈등 구조를 유도할 수 있는 가상공간' 그리고 마지막으로 '공간적 역동성'을 제시한다. 정해지지 않은 결과는 테우광 게임이 젊은층의 제주 관광객들을 중심으로 인기를 끌 수 있게 할 것이다. 더 나아가 제주 문화 기반 게임을 할 수 있도록 함으로써 제주 문화의 부가 가치를 한 단계 높일 수 있을 것이다.

  • PDF

영상합성을 위한 3D 공간 해석 및 조명환경의 재구성 (3D Analysis of Scene and Light Environment Reconstruction for Image Synthesis)

  • 황용호;홍현기
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제6권2호
    • /
    • pp.45-50
    • /
    • 2006
  • 실 세계 공간에 가상 물체를 사실적으로 합성하기 위해서는 공간 내에 존재하는 조명정보 등을 분석해야 한다. 본 논문에서는 카메라에 대한 사전 교정(calibration)없이 카메라 및 조명의 위치 등을 추정하는 새로운 조명공간 재구성 방법이 제안된다. 먼저, 어안렌즈(fisheye lens)로부터 얻어진 전방향(omni-directional) 다중 노출 영상을 이용해 HDR (High Dynamic Range) 래디언스 맵(radiance map)을 생성한다. 그리고 다수의 대응점으로부터 카메라의 위치를 추정한 다음, 방향벡터를 이용해 조명의 위치를 재구성한다. 또한 대상 공간 내 많은 영향을 미치는 전역 조명과 일부 지역에 국한되어 영향을 주는 방향성을 갖는 지역 조명으로 분류하여 조명 환경을 재구성한다. 재구성된 조명환경 내에서 분산광선추적(distributed ray tracing) 방법으로 렌더링한 결과로부터 사실적인 합성영상이 얻어짐을 확인하였다. 제안된 방법은 카메라의 사전 교정 등이 필요하지 않으며 조명공간을 자동으로 재구성할 수 있는 장점이 있다.

  • PDF

가버 특성을 이용한 3D 게임의 NPC 그룹핑에 관한 연구 (A Study on NPC Grouping of 3D Game using Gabor Characteristics)

  • 박창민
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제14권12호
    • /
    • pp.2836-2842
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 다양한 3D 게임 진행에서 NPC들을 속성에 따라 그룹핑하는 방법을 제시한다. 움직임이 없는 NPC는 가버필터링 결과에서 특이한 방향성 특성을 띄는 경향이 있지만 사람이나 동물과 같은 NPC는 그렇지 않다. 그룹핑을 위해 우선 NPC 객체 내부의 방향성과 주파수 영역의 특징을 분석하고 각각을 24개의 가버 필터뱅크로 구성하며 필터의 스케일과 방향에 따른 24차원 특징 벡터를 산출한다. 추출된 벡터는 특정 방향에 따른 에너지를 나타낸다. 이러한 에너지는 NPC 내부에 있는 객체 질감의 특정 방향에 대한 크기를 나타내고 있기 때문에 NPC들을 그룹핑 속성으로 이용하였다. 제안한 방법은 게임진행에서 유사한 속성을 가진 NPC들이 자동으로 그룹핑되어 전략적이고 속도감 있게 플레이 할 수 있는 기능을 제공한다.

골프코스의 공간적 특성에 관한 연구 (A Study on the Spatial Characteristics of Golf Courses)

  • 김정호
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제36권4호
    • /
    • pp.15-26
    • /
    • 2008
  • 본 연구의 목적은 시간의 흐름에 따라 생성되는 사건을 매개체로 하여 골프코스를 해석하고자 하는 것이다. 골프경기를 하면서 티샷, 두 번째 샷, 피팅, 홀아웃과 같은 다양한 사건이 발생하는데, 이러한 사건들을 바탕으로 버디, 파, 보기, 더블보기와 같은 준원인에 의한 사건의 계열화가 발생한다. 그러나 이러한 사건의 계열화는 항상 예측할 수 없는 방향으로 진행된다. 이러한 예측 불가능한 사건의 발생은 공간의 특성을 변화시키는 동시에 골퍼에게는 잊을 수 없는 체험을 제공한다. 질 들뢰즈는 공간의 특성을 홈 패인 공간과 매끈한 공간으로 구분하고 있다. 홈 패인 공간이란 차원적이고 계산되어지고 중심을 가지는 원거리적 공간으로 정주민적 공간의 특성을 지니는 공간이며, 매끈한 공간은 방향적이고 탈중심적이며 촉지적인 근거리적 공간으로 유목민적 공간의 특성을 지니는 공간을 말한다. 본 연구는 이러한 매끈한 공간과 홈 패인 공간을 개념적 기준으로 하여 공간의 특성을 분석하였다. 골프코스는 본래 인공적으로 설계된 매끈한 공간의 특성을 지니고 있으나, 골프경기가 진행되면서 사건생성적인 공간으로 변모한다. 즉, 동적이고 변화무쌍하며, 스케일이 장소에 따라 가변화되는 매끈한 공간으로 탈바꿈하게 된다. 경기를 진행함에 따라 이러한 공간적 특성의 반전은 예측할 수 없는 다양한 사건을 통하여 반복된다. 또한, 경기의 주체인 골퍼는 정위-중심설정-한정-순치라는 일련의 장소만들기 과정을 통하여 골프코스와의 역동적, 유기적 맞물림을 통하여 현상학적 체험과정을 느끼게 된다.