최근 인공지능 기술의 발달로 인해 교육 분야에서도 디지털 역량과 디지털 미디어 리터러시 교육과 같은 교육에 관한 근본적인 변화가 필요한 시점이다. 그러나 여전히 한 명의 교사가 다양한 학생들을 한 교실에서 가르칠 수밖에 없는 상황이다. 이러한 문제를 해결하고자 교육부는 'AI 디지털교과서' 도입을 위주로 하는 '디지털 기반 교육혁신 방안'을 발표하였다. 이 연구의 목적은 정부의 디지털 기반 교육혁신의 현황을 살펴보고 디지털 기반 교육혁신을 위한 구체적인 방안을 제시하는 데 있다. 정부의 디지털 기반 교육혁신 현황은 첫째, 2022 개정 교육과정 개정 중점 사항 중 하나가 디지털·AI 교육환경에 맞는 교수·학습 및 평가체제 구축에 있다. 둘째, 2023 교육부 디지털 기반교육혁신 방안의 내용을 살펴보면 다음과 같다. 추진 방향은 모두를 위한 맞춤 교육이라는 비전의 실현과 디지털 선도학교 및 선도 교사단을 통한 단계적 자발적 확산, 정부 내와 민간의 다양한 주체들과 협력적 동반관계 구축이 있다. 디지털 기반 교육혁신을 위한 세부 실현 방안은 다음과 같다. 첫째, 디지털 인프라 개선이다. 둘째, 디지털 대 전환 교사 교육과 역량 강화이다. 셋째, 디지털의 개인화된 학습 경험이다. 넷째, 디지털 콘텐츠 및 플랫폼 개발이다. 다섯째, 디지털의 안전성과 개인 정보 보호가 필요하다. 여섯째, 디지털의 사회적 불평등 극복을 해소해야 한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권1호
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pp.321-329
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2024
This study attempted to obtain implications for digital education policy by reviewing the Framework Acts and Enforcement Decrees related to digital education. To this end, the following were explored. First, the concept and components of digital competency were reviewed. Second, the Framework Acts and Enforcement Decrees related to digital education policy were reviewed using the above concepts. Third, the characteristics and implications of the Framework Acts and Enforcement Decrees for digital education were explored. The results are as follows: Korea's digital education policy tried to reflect the categories that digital competency must cover, even its function and dysfunction role. However, to achieve their purpose, it is necessary to maintain consistency with related laws or policies. We identified that amendments to the Basic Act and related articles are essential to effectively enforce the Digital-Based Distance Education Activation Basic Act. A reevaluation of the correlation between Article 10, emphasizing digital media literacy education, and Article 5 of the enforcement decree is necessary. Revision of the enforcement decree to align with Article 10's objectives is vital to ensure proactive measures for promoting digital literacy and competence as mandated by the Basic Act.
컴퓨터 테크놀로지의 발전으로 컴퓨팅 환경이 모바일 기기 기반으로 급속히 바뀌어가고 있다. 지금까지 디지털 리터러시 교육은 데스크 탑 PC 기반의 교육이 이루어졌으나 이를 모바일 환경에 맞는 리터러시 교육으로 변화가 필요한 시점이다. 본 논문에서는 모바일 기기의 특성을 가진 모바일 기반 디지털 리터러시 MoDL(Mobile Device Digital Literacy) 교육 체재를 제안한다. MoDL을 3단계로 구축하여 모바일 디지털 환경을 구축하는 MoDE(Mobile Based Digital Environment)와 이를 교육에 활용할 때에는 BYOD(Bring Your Own Devices) 수업 방식을 제안한다. 마지막으로 모바일 디지털 리터러시를 학습하는 MoDLI(MoDL Instruction)을 단계별로 제시한다. 제시된 MoDL 교육 체재에 대한 타당도를 검증하기 위하여 전문가 8인에게 설문조사를 실시하여 내용 타당도 비율(Content Validity Ration: CVR)을 산출하였다. 그 결과 MoDLI의 현장 적용성을 제외한 모든 항목에서 내용타당성을 확보하였다.
The core of the change in the era of the 4th industrial revolution is the change in the base of 'digital technology'. These changes are incomparably large and are expected to have a more important impact on our lives than ever before. One of the major inflection points in the transition to the digital era is the education field, and IT technology has become an essential element in the educational field. Accordingly, this study examines domestic research trends related to the educational environment based on digital technology. Then, we would like to provide implications for the establishment of a digital-based educational environment that will change in the future. To this end, Semantic network analysis has been conducted to quantitatively structure text data obtained from studies related to digital technology in the field of mathematics education over the past 10 years, and the discussion will continue based on the results.
Purpose: This study is based on the results of the National Information Society Agency's the Report on the Digital Divide in 2022. This study sought to develop digital literacy education programs for senior citizens, a digitally disadvantaged group, and to utilize smart devices to enhance their digital capabilities. Research design, data and methodology: Based on Gagné's nine events of instruction, a total of 7-session educational programs using smart devices were developed, and teaching-learning goals were set at a level that older learners can realistically perform. In preparation for the era of digital transformation, AI utilization methods are introduced and utilized in some sessions of the educational program. Results: Among a total of 7 sessions of the educational program, 5 sessions using KakaoTalk and Naver App, and 2 sessions using other apps were developed. There are a total of three sessions using AI. Conclusions: This study presented a digital literacy education program that combined AI, addressing the insufficiency of AI-based education programs targeting senior citizens. It is expected that this educational program will be able to improve the digital literacy skills and provide a basis for fulfilling their responsibilities as digital citizens by suggesting a direction for AI utilization education for senior citizens.
이 연구는 뇌과학과 교육을 접목하는 교육신경학의 관점에 기초한 연구이다. 이 관점에 기초하여 디지털 학습자료 활용의 뇌과학적 근거를 확인함과 아울러 교육적 시사점을 도출하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 이 연구에서 얻어진 결과를 결론으로 제시하면, 다음과 같다. 첫째, 디지털 학습자료를 통한 다양한 감각 자극은 다중감각신경, 상구 심층부 등을 거치며 협동적 정보처리를 가능하게 한다. 둘째, 디지털 학습자료로 인한 간접경험은 거울신경계를 거쳐 학습 내용을 생생하게 이해하도록 도와준다. 셋째, 디지털 학습자료들이 일으킨 긍정적인 감정은 도파민, 망상활성체계, 전두 선조체, 대뇌 피질 등의 기능을 활성화시켜 준다. 이 연구의 결과를 통해 제시되는 교육적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 교사는 디지털 학습자료를 선정할 때 표현 양식, 학습 내용, 수업의 흐름 및 역기능 측면까지 고려해야 한다. 둘째, 수업 장면에 따라 다양한 디지털 학습자료를 호기심과 즐거움의 유발, 흥미와 노력의 유지, 학습한 내용에 대한 복습의 목적으로 사용하는 것은 수업 효과를 위해 바람직하다.
The advent of BIM(Building Information Modeling) design process based on the digital media has brought innovation to the production and management of AEC industry. Accordingly the need for educating BIM professionals has been radically increased both in the real world practice and in academia. Some developed countries have already been studying and establishing the optimized curriculum in the academic architecture courses for BIM based education with multi_efforts using the digital media as design processing tools focused on educating architectural professionals with creativity and productivity. However in the domestic education systems, it is hardly found that researches and curriculums deal with the BIM education in the academia. Thus the objective of this paper is to investigate the architectural design pedagogy in the advanced digital media setting in response to the urgent need for BIM education. This study focuses on developing the curriculum based on practical adaptation of BIM programs for architectural education. It aims to provide students with the basic understanding of BIM theory and the practice of BIM tools as an instrument enhancing the creativity for architectural design. Thus this study proposes an BIM curriculum for the students who first encounter the notion and knowledge of BIM during their academic years. And the education result after the application of this curriculum has been analysed through the students questionnaires before and after the lecture.
현재 진행되고 있는 디지털교과서 시범사업은 연구학교를 중심으로 다양한 컨텐츠 활용 및 연구사례 등을 도출하고 있다. 그러나 현재의 디지털교과서는 기존 온라인 학습콘텐츠와 유사한 상호작용 및 교수학습 모델을 제공하며 특히 태블릿 기반 콘텐츠의 학습효과 및 탐구능력 등과 같은 연구사례가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 태블릿 기반의 차세대 디지털교과서를 위한 교수학습 모델을 제안하며 특히 디지털 잉크 기반의 스케치 인터페이스 및 증강현실 기술을 이용한 상호작용 모델을 설계하였다. 제안된 연구기법은 학습콘텐츠로 구현되었으며 이를 통한 교수자와 학습자간의 활발한 상호작용 및 학습몰입감의 효과를 규명하였다. 본 연구의 결과는 향후 미래형 디지털교과서 개발 및 적용 시 효과적인 개발방안이 될 것이다.
The purpose of this study is to determine priorities for designing digital citizenship education based on the key indicators of importance-performance. Survey data were collected from 283 university students in South Korea and analyzed with Importance-Performance Analysis to diagnose the current level of digital citizenship and draw their needs for educational treatment. The results showed that for all the factors except the Technical Skills (TS), the level of importance was significantly higher than that of performance. Another finding indicated that in the Importance-Performance matrix all the factors were located in the first quadrant (i.e. maintaining the current state) and the third quadrant (i.e. low demands for improvement). Specifically, two items located in the second quadrant where urgent treatment is required could have to do with the increasingly active participation in socio-political issues raised in South Korea. This study offered a window into what to focus on when designing digital citizenship education based on the systematic analysis of the needs for digital citizenship education in South Korea.
The successful use of digital textbooks (DTs) in schools requires the development of various teaching and learning methods that are appropriate for DTs. However, recent DT studies have focused mainly on the implementation of DT features and formats. The objective of this study was to investigate a problem-based learning instructional model appropriate to DTs and to present the experimental results using the problem-based DT to demonstrate its educational effectiveness. Two learning-achievements tests were conducted to analyze the learning experience and effectiveness of the problem-based DT after it had been used in a high school for a certain period. The experimental results indicated that the students who used the DT, especially lower-level students, exhibited improved problem-solving ability and demonstrated a better practical understanding of the subject than students who used printed textbooks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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