Recently, the development of electronic teaching materials and the demand of digital learners have led the needs on the education contents that replace learning from character information and the change of an information design method for this. Chinese character education in the traditional schooling mainly focuses on writing and memorization (semantic memory). This way that the stories do not exist has brought the learners' recognition that Chinese character is difficult to learn. Meanwhile, for a language study such as English, cross-media development between printed materials and audio-visual materials has been actively introduced. The method that extends episode memories along with memorization through a story is widely used. Therefore, this content suggests a prototype, which is broken away from an existing way of learning Chinese character that mainly focuses on writing, one sided instruction and information cramming. This makes learners learn through a story from printed materials and animation. Furthermore, it suggests a method that extends episode memories through Chinese education contents based on IoT explaining the principle of Chinese character by combining IT technology (information and communications, IoT) and education contents on block toys.
최근 인공지능의 새로운 기술들이 하루가 다르게 발전하고 있다. 이에 본 연구에서는 인공지능 교육과 글쓰기 교육을 연계하여 초등학생들의 어휘력 향상을 위한 수업을 설계하고자 한다. 그 방법으로는 본 수업에 앞서 어휘 10문제를 테스트하여 실험에 참가하기 전의 어휘력을 점검한다. 그 후 머신러닝 포키즈를 이용하여 여러 감정에 해당되는 단어들을 다양하게 훈련하도록 하였고, 그 후 관련된 어휘 10문제를 다시 테스트 하였다. 실험 결과 실험에 참가하기 전에는 100점 만점에 58.8점으로 나왔으나 훈련 후의 결과는 평균 68점으로 모든 학생의 성적이 좋아지는 결과를 얻을 수 있었다. 어휘력 문항수가 적은 점과 10명의 실험참가자로 일반화할 수 없는 한계가 있다. 향후 초등교재 한권을 선정하여 어휘를 모두 분석한 후 가장 많이 등장하는 어휘를 골라내어 테스트하여 좀 더 통계적으로 의미 있는 분석을 하고자 한다.
본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 가족콘텐츠 스토리족보 저작시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 한 인간이 태어나서 가지게 되는 이름, 생년월일, 가계도와 같이 정체성 있는 1차적 정보와 본인과 가족구성원이 경험하는 업적, 에피소드, 경험 등의 2차적 정보를 '가족콘텐츠'라고 정의한다. 본 저작 시스템에서 제시하는 '스토리가 있는 가계도(족보)'를 한 줄로 정의하면 가계도에 스토리텔링을 적용하여 가족스토리를 만드는 것으로, 현존하는 1세대가 생존기간 동안 한 가족의 광범위한 역사를 이후 세대들에게 남기는 것으로서 매우 가치 있고 중요한 일이다. 가족콘텐츠 스토리족보 저작도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다.
디지털 이미지의 저작권에서 저작권자는 본인의 창작물에 대한 저작권을 보호하고, 저작권법의 정확한 이해를 통한 개선 방안이 필요하며, 또한 저작권의 개념 정립을 기반으로 한 저작권자의 권리와 이용자들의 권한의 효율성을 향상시키는 방안을 연구하였다. 우선, 연구의 범위를 동일성 범위의 인정에 대한 사례와 디지털 이미지의 저작권법에 관한 판례를 중심으로 하여, 이용자의 용도에 적합한 이미지 저작권 분류체계를 기반으로 한 이미지 저작물의 등록 절차와 이미지 저작물의 활용 방안에 대해 제시하고자 한다.
선수능력의 발달 미흡과 신경학적 손상으로 인해 나타나는 쓰기 장애는 의미전달의 혼동을 줄 수 있고 가독성이 떨어지며 학습, 사회정서 문제 유발 가능성이 높다. 이에 문제 파악과 적시 개입을 위한 평가가 요구되고 있지만 임상에서는 수기에 의한 채점 방식을 채택하며 주관적인 평가에 따른 오류 가능성이 발생한다. 본 연구는 성인의 오프라인 필기체 문자를 영상처리를 통해 글자의 크기비율, 위치를 데이터화 하고 정량화 하며 수기 채점방식과의 비교, 분석을 통해 보다 객관적이고 정확하게 쓰기 수행을 평가하고자 하였다. 2018년 11월 12일부터 16일까지 신경학적 손상이 없는 성인 20명을 채택하여 10단어, 2 문장 자극을 평소 쓰기 습관을 유지한 후 연필을 사용해 따라 쓰며 쓰기 검사 데이터를 수집하였다. 본 연구에서 개발한 글씨 측정 알고리즘 결과 단어의 높이가 폭에 비해 1.2배 정도 크고 왼쪽 아래로 치우치는 경향을 보였으며 평균 9mm의 간격을 두고 띄어 썼다. Paired T test를 통한 수기와 본 시스템의 분석결과, 단어 검사와 문장 2의 검사는 고도의 상관관계를 보여 추후 검사 도구로써의 가능성을 보였다. 본 연구는 성인의 오프라인 필기체 문자를 영상처리를 통해 보다 객관적이고 정확하게 쓰기 수행을 평가하였으며 수행 규준을 위한 예비자료를 제공하였다. 향후 다양한 연령대의 쓰기 진단의 기초 자료로 제시될 수 있으며 아동의 경우 쓰기 장애 개입에 깊이 있게 활용될 수 있을 것이다.
The Analog data is impossible to perfect reconstruct original data at a hologram data storage because of noise such as cross talk. So it is necessary that data can be stored by digital signal unavoidably. Therefore this work deals with experiments from this point of view through writing & reading of digital data. We stored 256bit digital data at one point on As-Ge-Se-S chalcogenide thin film and we reconstruct original data of 100% through the specified algorithm such as the histogram equalization, the interactive correction, etc. This result shows that the data is able to reconstruct under relative low diffraction efficiency. As the result, we expect the possibility of chalcogenide thin film for HDDS as the analysis of the effective resolution refer to reconstruction rate and diffraction efficiency.
Lee, Cho Hee;Kim, Eun Bin;Lee, Onseok;Kim, Eun Young
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권8호
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pp.4241-4254
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2019
The efficiency and accuracy of handwriting measurement could be improved by adopting digital image processing. This study developed a computer-based Korean Handwriting Assessment tool. Second graders participated in this study by performing writing tasks of consonants, vowels, words, and sentences. We extracted boundary parameters for each letter using digital image processing and calculated the variables of size, size coefficient of variation (CV), misalignment, inter-letter space, inter-word space, and ratio of inter-letter space to inter-word space. Children were also administered traditional handwriting and visuomotor tests. Digital variables from image processing were correlated with these previous tests. Using these correlations, we established a three-point scoring system that computed test scores for each variable. We analyzed inter-rater reliability between the computer rater and human rater and test-retest reliability between the first and second performances. The validity was examined by analyzing the relationship between the Korean Handwriting Assessment and previous handwriting and visuomotor tests. We suggested the Korean Handwriting Assessment to measure size, size consistency, misalignment, inter-letter space, inter-word space, and space ratio using digital image processing. This Korean Handwriting Assessment tool proved to have reliability and validity. It is expected to be useful for assessing children's handwriting.
The most space-consuming element of digital image processing system is the video memory. Though this problem is solved by DRAMs, timing constraints posed by video data rates. The cycle time of DRAMs can be diminished by serial transferring and reading or writing pixel datas at the same time. This paper resents the design of 1024${\times}$512 video memory using this technique.
Mobile digital devices are very familiar and useful devices in the daily life of modern people, and are used for various tasks such as communication, reading, writing, and playing media. As the use of mobile digital devices has become more prevalent, user time has also been increasing. In particular, the number of people who use digital devices before sleep is growing. The light pollution associated with these devices is classified into four categories: urban sky glow, glare, light trespass, and clutter. The pattern in which modern people use digital devices corresponds to light pollution caused by light trespass and clutter from light exposure to artificial light at night. The light pollution caused by digital devices can cause melatonin secretion suppression, delayed sleep onset, reduction of sleepiness before bedtime, and periodic rhythm and cognitive function disturbances. In addition, a study of children and adolescents showed there may be disturbances in the sleep-wake cycle and circadian rhythm, deterioration of sleep quality, and daytime fatigue due to light pollution caused by artificial light at night from mobile digital devices. A multi-faceted research effort is also necessary to investigate the healthy use of mobile digital devices based on research evidence and insights with an accurate evaluation of the influence of mobile digital devices as a form of light pollution.
최근, 우리는 국가적으로 유비쿼터스 기술을 기반으로 국가를 경영하고 발전시키는 u-Korea 전략을 제시하였다. 이에 따라 많은 지자체들이 자체적으로 자신의 환경에 가장 적합한 미래 도시를 건설하기 위해 u-City 구축 계획을 작성하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 관련 계획들의 동향과 특성을 분석한 후 진주에서 국제 청소년 디지털 영화제를 모바일을 이용한 유비쿼터스 기술 기반으로 기획한다. 그리고 디지털 콘텐츠 산업의 한 분야인 디지털 영화산업 전략을 제안한다. 또한, 이를 바탕으로 본 논문은 진주 전역을 유비쿼터스 서비스가 지원되는 도농 복합형 u-진주를 위한 초기 수준의 연구 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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