이 연구는 초고속 인터넷 환경에서 세계 최고 수준의 디지털 네이티브(digital native)세대를 형성하고 있는 한국적 현실에서 이들의 미디어 이용행태에 대한 종합적인 이해를 위해 시작됐으며, 미디어 동시이용행태에 대한 한국적 디지털 네이티브의 속성을 파악하고자 했다. 이를 위해 2015년도 <한국미디어패널> 데이터를 기반으로 디지털 네이티브 세대에 해당하는 10대 청소년들의 시간대에 따른 공간적 속성과 이용매체, 동시이용 형태 등에 대해 다중대응분석을 실시하였다. 연구결과 한국의 디지털 네이티브 세대라고 할 수 있는 10대 청소년의 경우, 시간적, 공간적 매체이용은 매우 균질한 형태를 띠고 있으며, 미디어 동시이용비율도 제한된 형태로 나타났다. 이 연구는 추후 다양한 세대 간 비교 연구를 통해 보다 총체적인 미디어 이용행태연구의 필요성을 제기하고 있다.
최근 스마트폰 보급에 따른 디지털 네이티브의 등장으로 교육에 있어서도 이에 걸 맞는 변화가 필요하게 되었다. 기존의 E-Learning, U-Learning 을 보다 학습자 중심, 맞춤형 교육에 근접하도록 실현할 수 있는 교수학습용 자료와 소프트웨어가 필요한 것이다. 이에 따라 초등학생의 발달 단계에 맞는 음성언어 중심의 영어 학습 프로그램을 교육과학기술부가 추천하는 초등학생을 위한 영어 단어를 기반으로 한 스마트폰에서 학습할 수 있도록 어플리케이션을 설계하고 구현하여 초등학교 학교 현장에서의 스마트러닝의 적용 및 발전을 위한 창의적인 아이디어를 제시해 보고자 한다.
4차산업혁명과 코로나19 팬데믹이라는 2중의 파도속에서 이 파도를 타는 기업은 승승장구 할 수 있지만, 그렇지 못한 기업은 파도 속에 빠져 허우적거릴 것이다. 4차산업혁명과 관련하여 다양한 기술들이 나오고 상용화되고 있다. 이러한 시점에서 소비자 특히 태어나면서부터 디지털과 함께 온 디지털 네이티브 들은 이러한 기술을 사용 함에 있어서 어떠한 요인들이 사용 의도에 영향을 미치며 그 요인 중에서 가장 중요하게 영향을 미치는 것이 무엇인지를 규명하고자 했다. 이를 위해 디지털 네이티브인 20대 150명을 대상으로 FinTech 기술과 AR기술의 사용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 데이터를 설문조사를 통해 수집하였다.이를 토대로 통계분석을 실시한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 기술의 종류에 상관없이 전체적으로 분석을 한 결과는 성과기대, 노력기대, 사회적영향, 습관이 디지털 네이티브의 4차산업기술 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 촉진조건과 쾌락적 동기는 유의한 영향관계가 검정되지 않았다. 영향력은 사회적영향과 습관이 매우 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 보다 세분화하여 본 연구에서 대상으로 삼은 FinTech와 AR의 경우 나누어 분석한 결과 다른 양상이 나타났다. 실용적인 가치를 중시하는 FinTech 기술의 경우 성과기대, 노력기대, 사회적영향, 습관이 사용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 영향력은 습관과 사회적 영향이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 쾌락적 가치를 중시하는 AR의 경우 본 연구에서 채택한 모든 변인들이 기술 사용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 쾌락적 동기와 사회적 영향이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석결과를 종합해보면 사회적 영향은 4차산업기술의 종류와 관계없이 중요한 영향 변수로 나타났다. 서비스가 보편화되고 있는 모바일 뱅킹과 같은 FinTech 기술은 습관이, 아직은 보편화 되어 있지 않고 엔터테인먼트 위주로 서비스 되고 있는 AR의 경우 쾌락적 동기가 중요한 영향 요인으로 나타났다. 본 연구는 디지털 네이티브들의 4차산업 기술 수용에 영향을 미치는 요인을 위와 같이 확인함으로써 이를 토대로 학술적 및 실무적 시사점을 제시할 수 있었다.
유튜브 사용량은 계속해서 증가하고 있으며, 유튜브를 가장 많은 시간 사용하는 연령대는 10대로 조사되고 있다. 어린이·청소년이 유해한 콘텐츠에 노출되는 것을 막는 것은 현실적으로 불가능하므로, 유튜브 콘텐츠를 건강하게 선택하고 활용하는 역량을 키워내는 것이 근본적인 해결책이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 네이티브 세대를 위한 유튜브 리터러시란 무엇인지 규명하고, 공통적으로 고려해야 할 기준을 마련하고자 하였다. 본 연구는 유튜브 리터러시 역량의 정의를 구체화하고, 어린이·청소년의 유튜브 플랫폼 활용 안내·지도 시 활용할 수 있는 체크리스트를 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 선행 연구와 해외사례 분석을 바탕으로 개념적 정의 및 체크리스트를 개발하였으며, 전문가 및 교육자 검토를 통하여 타당성을 확보하였다. 최종적으로 개발한 체크리스트는 미디어 접근, 비판적 이해, 미디어 참여, 윤리적 활용 4개 범주의 10개 역량, 23문항을 포함한다.
본 논문에서는 디지털 매체를 자유자재로 활용할 수 있는 디지털 네이티브 세대인 현재 대학생을 대상으로 수업 중 지난 주 수업 내용과 당일 수업 내용 등이 학생들에게 잘 전달되었는지를 확인해 볼 수 있는 스마트폰을 활용한 문제풀이 기법이 학생들의 수업의 집중도와 흥미를 유발시켜 학습동기를 높이는 효과를 가져 오는 수업설계 방안을 제안한다.
사이버공간 속 디지털문화의 융복합 윤리교육은 개인정보, 저작권 등 특정 영역에만 국한되고 있어 사이버 공간의 사용자인 디지털 네이티브들이 소통하고 공유하고 교류하는 사이버공간 속 정보수용능력과 정보 제공능력에 관한 교육은 미비한 상태이다. 이로 인해 정보보안의 중요성을 인지하지 못하고 타인의 개인정보를 남용하는 역기능이 최근 사회문제로 대두 되고 있다. 본 연구에서는 사이버공간에서 가장 많이 정보를 소통하고 교류하는 디지털네티즌들 가운데 대학교 1~2학년 학생들을 대상으로 디지털 리터러시 교육을 실시한 후 이들이 정보보안 인식의 변화를 조사하였다. 이를 바탕으로 디지털 문화사회회에 필요한 디지털 리터러시 교육의 체계적 양성의 근원적인 대책의 마련하고자 한다.
2011년 올림푸스 광고에는 '사진을 쓰다'라는 카피가 등장했다. 보통 사진 뒤에는 흔히 '촬영하다'라는 동사를 붙이지만, 광고에서는 '쓰다'를 사진과 연결시켜 새로운 문장으로 만들었다. 디지털 시대로 들어서면서 디지털 기기가 대중화되고 사람들은 인터넷에 글과 사진을 함께 기재하는 행위도 덩달아 대중화되었다. 사진을 먼저 찍고 후에 글을 쓰든, 글을 먼저 쓰고 후에 사진을 찍든, 디지털 시대에 '쓰다'와 '찍다'의 의미는 사실상 비슷하다. 사람들은 이제 자기 자신을 적극적으로 표현하는데 사진 등의 여러 이미지와 글을 동시에 사용한다. 이것은 곧 글을 쓰는데 사진이 도움이 된다는 뜻이기도 하고, 과거와는 달리 글의 의미전달이 문자로만 이루어지지 않는다는 뜻이기도 하다. 수많은 이미지들 속에서 자라난 디지털 네이티브들에게는 이런 분위기는 당연한 일이라 국어교육계에서는 사진 및 미디어 매체를 글쓰기에 활용하는 연구가 최근 활발히 진행 중이다.
With regard to the diffusion of mobile Internet service and generational differences for Internet use, this study aims to explore the relationship between the Internet activities and privacy concern based on the media dependency theory. Using the Korea Media Panel data produced by KISDI in 2018, this study analysed 8,988 nation-wide samples to test the difference of Internet use in personal privacy concern among generations. The results of the study showed that there was statistically significant difference for privacy concern among generations. This study has an implication to reveal the phenomenon of 'privacy paradox' by showing that SNS use negatively influenced users' privacy concern.
Purpose: To prevent and respond to youth sexual problems that are becoming more serious with digital development, this study sought to develop a sex education program that applies gamification as an effective method for youth who are digital natives. Research design, data and methodology: To develop a sex education program for teenagers, elements of gamification were considered based on Dick and Kerry's teaching system design model. The learning content reflected UNESCO's 'Comprehensive Sex Education Guidelines'. In addition, it was designed to enable students to learn about ethics and morals from a social and emotional aspect. Results: A four-session distance learning sex education program was developed for first-year high school students. To learn about gender sensitivity, sexual relationships, sexuality, and healthy sexual behavior, we developed a story that reflects the mission and quest for sex education. It included leaderboards, time limits, and levels, and also utilized mechanics such as points and items. Edutech tools include video content, Google Sheets, Zoom, Padlet, and Mentimeter. Conclusions: This study aims to improve learning effectiveness, satisfaction, and immersion by developing a sex education program for youth using gamification that promotes active learner participation and motivation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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