유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 전자상거래에서 실시간성과 추천의 정확도를 높이는 연구가 활발히 진행되고 있다. 대부분의 기존 추천기법들은 프로파일 방식의 문제로 고객의 관심도나 고객성향을 분석하기에는 많은 어려움과 비용의 문제가 있으며 고객은 여전히 만족하지 못하고 있다. 이는 구성되어있는 데이터베이스들의 문제가 아니라 기존 자료를 분석하기 위한 평가 자료인 신규로 프로파일을 생성하거나 다양한 프로파일을 생성하는데 문제가 있다. 또한 기존 추천기법에서는 다양한 특성을 가진 각 사용자 계층별로 차별화된 개인화 추천이 어렵다. 따라서 이 논문에서 기존의 평가 자료 방식과 다르게 구매로 인해 발생되어진 자료를 기반으로 사용자에게 번거로운 질의 응답 과정이 없이 묵시적인 방법을 이용하였다. 다양한 개인화 성향과 정확한 고객성향의 내용 분석이 가능한 FRAT 기법을 적용하였다.
우리나라 NGN 이행은 Access Gateway 도입단계를 거쳐 NGN 통합망으로의 진화가 계속 진행되고 있다. 본 연구는 NGN 도입단계에서의 QoS 확보와 NGN 운용과정의 품질 보증을 위해 어떤 체계하에서 품질이 관리 되어야 하는지를 도출하기 위해서 VOIP와 멀티미디어 트래픽을 중심으로 NGN QoS 측정 프레임워크를 제시한다. 프레임워크는 NGN운용과정에서 QoS 측정메트릭스, 측정구간과 측정계위, 측정도구와 측정장비, 측정방법 및 측정결과분석에 대한 일련의 프로세스와 방법론을 모델화하여 향후 NGN QoS 보증활동에 대비토록 한다. 통신서비스 품질은 스스로 보장되지 않으며 끊임없이 측정되고 관리될 때에만 목표수준 확보가 가능하다. NGN 으로의 네트워크기술 패러다임 대 전환이 전개되고 있는 이시기적인 중요성을 볼때 NGN 운용상의 QoS 관리에 대한 연구는 앞으로 활발하게 추진되어야할 핵심 소재이다.
본 논문에서는 u-Health 서비스의 효과에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 이를 위하여 우선 U-Health에 영향을 미칠 수 있는 여러 요인들을 문헌 연구를 통해서 정리 하였고, 이를 검증하기 위하여 의료 현장에서 u-Health와 관련하여 종사하고 있는 전문가들에게 설문하여 기초 데이터를 수집하였다. 이 결과를 분석하기 위하여 FA분석과 AHP분석을 실시하였다. 본 연구를 통해서 생성된 요인은 모두 6가지이다. 요인분석으로 성과측정지표를 개발한 후에는 이들 요인들 사이의 중요도를 계층분석기법(AHP)으로 분석하였다. AHP 분석의 결과로 주요성공요인들 사이의 중요도를 측정할 수 있었다. 본 연구의 결과로 유-헬스시스템의 효과는 측정기술과 서비스 수용자들의 참여 그리고 서비스 제공 기관에 대한 정책적 배려가 가장 중요한 요인으로 나타났다. 이 외에도 법제도의 구비와 개인의료정보에 대한 완벽한 보안장치가 그 뒤를 이었다. 본 연구는 u-Health 서비스의 정책적 실시와 그 효과를 극대화하는데 도움이 될 것으로 사료된다.
본 연구는 계층분석적의사결정법을 활용하여 평택항 자유무역지역 입주기업을 대상으로 활성화 요인의 중요도를 분석하였고 분석결과에 따른 시사점을 제시하였다. 상위요인의 중요도를 분석한 결과 평택항 자유무역지역 입주기업들은 인프라 요인(0.330)을 가장 중요하게 인식하고 있었으며, 이외 금융 및 예산(0.223), 조직 및 운영(0.188), 제도(0.140), 인력(0.119) 순으로 중요도가 산정되었다. 보다 세부적으로는 항로의 확장을 가장 중요하게 개선되어야 할 사항으로 인식하고 있었다. 그리고 제조기업들은 물류기업에 비해 제조업체의 진입여건 개선과 부가가치 물류활동에 대한 배점강화를 다소 중요한 요인으로 판단하고 있었다. 하지만 물류기업의 경우 제조기업에 비해 인력에 대한 중요성을 높게 평가하고 있었다. 이러한 분석결과에 대한 시사점으로 평택항의 항로다각화, 자유무역지역 인근 인프라의 개선, 임대료 재검토 등 제도개선의 필요성을 제안하였으며, 향후 비입주기업을 대상으로 한 활성화 연구의 필요성을 제안하였다.
본 연구에서는 교육환경 변화에 따른 대안적 교육체제 탄생으로 캠퍼스가 없는 대학이 출현함에 따라 행정적인 뒷받침을 할 수 있는 문서관리시스템을 설계하였다. 특히 가상대학에서 필요로 하는 멀티미디어 문서를 효율적으로 관리하고 프리젠테이션 할 수 있는 문서관리시스템을 3개의 계층구조로 구성하였다. 시스템의 전체 구성도는 XML을 기반으로 한 문서생성, 저장, 검색시스템으로 구성하였으며, 사용자측 구성에서는 문서의 등록 수정 삭제를 수행하는 문서작성과 검색을 주요 기능으로 하는 일반사용자로 구성하였다. 연구자가 제안한 본 논문의 문서관리시스템 구현 환경에서는 문서를 등록하고 결재 및 열람하는 사람도 사용자로 구현하였다. 따라서 본 논문에서는 가상대학 문서관리시스템 홈페이지 구성을 사용자등록 포탈시스템 로그인에서 각 시스템연결에 따른 포탈시스템(커뮤니티, 전자결재, 웹메일, 문서함관리. 원스톱, 포틀릿)으로 구성하였다. 또한 본 연구에서는 가상대학 문서관리 시스템이 효율적이고 신속한 업무향상을 위한 절차적 과정을 개발하는 측면에서 이루어졌다.
국내의 신용카드사와 통신사는 웹사이트에서 사용자가 원하는 정보 뿐 아니라 회사가 원하는 홍보성 정보도 제공하기를 원한다. 이러한 홍보성 정보는 사용자가 정보를 찾을 때 만족감을 떨어뜨릴 수 있으므로 매우 신중한 디자인이 필요하다. 또한 사용자의 입장에서는 너무 방대한 정보가 하나의 사이트에서 제공되기 때문에 내가 필요한 정보를 어디에서 찾아야 하는가에 대한 혼란이 발생할 수 있다. 본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 국내 신용카드사와 통신사에 관한 웹사이트의 현황조사와 함께 12명의 사용자와 토론을 실시하였다. 홍보성 정보는 절제된 이미지와 함께 사이트의 정보 영역과 구분 없이 제공되었을 때 효과를 얻을 수 있는 것으로 나타났으며 사용자가 원하는 정보를 쉽게 찾을 수 있기 위해서는 정보 계층구조의 단계가 많지 않으며 한 번에 제시되는 메뉴의 수는 9개가 넘지 않는 것이 이상적이라는 결과가 나왔다.
국가 연구개발 사업의 과제 평가는 신청된 과제 중에서 기술성 또는 사업화 가능성이 높은 과제를 선별하기 때문에 고도의 전문성 및 객관성, 공정성이 요구된다. 이를 위해 신청된 각 세부과제의 기술 분야 전문가가 해당 과제의 계획서를 중점적으로 검토하게 된다. 그러나 평가 과정에서 평가 위원의 평가 지표 점수가 같다고 하더라도 평가 위원의 평가 의견이 동일하다고 판단할 수 없으며, 실제 적용되는 평가 지표의 가중치가 다르게 적용될 수 있다는 문제점이 있다. 본 연구에서는 국가 연구개발 사업의 선별 평가를 위한 각 지표별 평가 기준을 객관화하여 과제 평가 선정의 오차를 줄이고, 평가의 전문성 및 공정성을 향상시킬 수 있는 AHP 기반 국가 연구개발 과제 평가 기준 결정 시스템을 제안하였다. 본 연구를 통해 국가 연구개발 사업의 지표별 평가 기준을 객관화할 수 있었으며, 부여된 가중치 배점을 이용하여 각 지표별 평가 기준을 산정하는 과정에서 각 분야의 전문가의 전문성 및 공정성을 확보할 수 있었다.
본 연구는 체험관광객의 관광 소셜미디어 채널의 중요도를 분석하였다. 선행연구를 바탕으로 관광 소셜미디어 채널의 요인을 관광커뮤니케이션 모델, 관광협업모델, 관광콘텐츠공유모델, 관광엔터테인먼트모델 등으로 분류하였다. 계층적 의사결정 방법인 AHP를 이용하여 실증 분석한 결과, 중요도의 측정결과로서 관광커뮤니케이션모델이 상대적으로 가장 주요한 요인으로 도출되었으며, 관광콘텐츠공유모델, 관광협업모델, 관광엔터테인먼트모델 등의 순으로 중요도가 높은 것으로 나타났다. 또한 관광 소셜미디어 채널의 유형 14개의 전체평가요소 우선순위에서 관광커뮤니케이션영역의 소셜네트워킹의 중요도가 가장 높게 나타났으며, 다음으로 관광협업영역의 소셜뉴스, 관광커뮤니케이션영역의 마이크로블로그 등의 순으로 나타났다. 분석결과를 통해 체험관광객의 소셜미디어 채널 효율성 증대 및 활용 전략에 기여할 수 있을 것이다.
스마트폰을 이용한 게임 이용이 보편화되었으며 여러 모바일 게임 장르 중에서도 MMORPG에 대한 점유율이 높은 증가세를 보이고 있다. 그러나 장르 특성 상 복잡한 인터페이스를 요구하고 있어 모바일 기기에서의 효율적 게임 플레이를 위한 인터페이스 구축에 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 모바일 환경에 적합한 MMORPG 게임 인터페이스를 제안하고자 MMORPG에 대한 인터페이스의 특징 분석을 수행하였으며, 3종의 게임에 대한 12명의 사용자를 대상으로 전투, 탐험, 캐릭터, 거래 관련 게임 인터페이스의 사용성에 대한 설문 평가를 수행하였다. 특히 주관적 성향의 설문 결과를 정량적으로 평가하기 위하여 AHP를 이용하여 게임 인터페이스의 특징과 대중적인 인기와의 상관관계를 분석하였다. 평가 결과 게임 선택 및 인기와 인터페이스 사이에 밀접한 관계가 있음을 확인하였으며 이를 토대로 모바일 환경에 적합한 MMORPG 게임 인터페이스를 제안하였다.
본 연구는 건설기업들의 위계문화가 임파워먼트, 조직유효성 간의 관계를 실증연구를 통해 규명하는데 목적이 있다. 본 연구를 수행하기 위해서 서울, 수도권, 비수도권 건설기업 임직원을 대상으로 설문조사분석을 하였으며 분석방법으로 SPSS의 기술통계, 신뢰도분석, 요인분석, 다중회귀분석 등을 사용하였다. 본 연구의 검증결과는 다음과 같다. 첫째, 위계문화는 조직유효성에 유의적인 정(+)의 영향을 미치며, 둘째, 위계문화는 임파워먼트에 유의적인 정(+)의 영향을 미친다. 셋째, 위계문화와 임파워먼트는 조직유효성에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과로 국내의 건설 산업의 위계문화는 건설업의 특징적인 관점에서 직원들 사이의 상명하복의 정신과 목표의식, 자기결정력 채택이 중요하며, 또한 조직몰입도, 직무성취도에 도움이 될것이라 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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