목적 : 본 연구는 계량서지 분석을 통해 노인 대상 원격보건의 효과성 연구의 국제 학계 동향을 파악하고 국내 연구의 활성화를 위한 기초자료 제공 및 후속 연구를 위한 기반을 확보하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 2010년 1월부터 2020년 12월까지 국제 학계에서 발표된 노인 대상 원격보건의 효과성 논문에 대한 서지정보를 수집하고 VOS viewer(version 1.6.16, CWTS, Netherlands, 2020) 소프트웨어를 사용해 논문 서지정보 간 관계를 분석하고 시각화하였다. 결과 : 본 연구의 주요 결과로는 첫째, 연구 동향 분석 결과 2010년 9건에서 2020년 70건으로 지난 10년간 출판된 논문의 수 678%의 증가율을 보였다. 연구 분야는 Health Care Science Services에서 145건(45.89%)으로 가장 많이 시행되었고, 학술지에서는 Telemedicine and e-Health가 39건(9.11%)으로 가장 많은 논문을 게재하였다. 둘째, 네트워크 분석 결과 국가 중에서는 미국, 기관 중에서는 영국의 옥스퍼드 대학의 총 연결강도가 각각 168로 산출되어 국제학회에서 가장 강한 영향력을 나타내었다. 셋째, 키워드 분석 결과 '노인(64회)', '돌봄(62회)', '건강(50회)', '기술(40회)', '결과(41회)'의 키워드가 논문에 사용되었다. 결론 : 본 연구에서는 노인 대상 원격보건의 효과성에 대한 국제 학계의 동향과 화제 분석을 통해 추후 국내의 노인 대상 원격보건의 연구 활성화 및 제도적 기반에 대한 시사점을 얻을 수 있을 것이라고 생각된다.
온라인 전시관을 기반으로 한 스마트(智慧) 박물관은 문화 예술을 체험 할 수 있는 예술과 미래 기술의 접목으로 4차 산업혁명의 움직임과 그 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다. 본고는 중국 스마트 박물관에 대해 둔황박물관, 고궁박물관, 중국 공예미술대사 박물관의 적용 사례를 통해 중국이 4차산업의 기술을 어떻게 수용하고 기술을 적용하여 선도하고 있는지 살펴보았다. 공통적으로 중국 스마트 박물관은 환경데이터 수집 및 통합 디지털 어플리케이션 설립, VR AR을 통해 컬렉션 보전, 서비스, 관리, 전시에 폭넓게 활용되고 있었다. 본 연구자는 중국 스마트(智慧) 박물관 사례를 통한 온라인 전시는 운영상의 효용성이 뛰어나고 이미지 복제품 아니라 다른 차원에 존재하는 공간으로 파악하였다. 따라서 온라인 전시는 공간을 확장시킬 수 있는 최적의 매체이며, 감상자들은 박물관을 직접 방문하지 않고도 박물관 전시실을 구석구석 거닐며 박물관의 모든 콘텐츠와 소통할 수 있다. 스마트 박물관의 온라인 전시를 통해 관람객과 감상자는 보다 적극적인 문화소비자로 전환될 수 있으며 집단 역량을 키울 수 있다.
본 논문은 유네스코 지정 미디어아트 창의도시 8개 도시 중 모범적인 3개 창의도시와 주요축제를 각각 미디어아트와의 연관성을 조사하였다. 창의도시 관점에서는 그 도시만이 가지고 있는 역사, 자연환경, 인적자산 등 장점의 극대화를 바탕으로, 도시의 비전과 미디어아트 창의도시로서 일치화가 필요하며, 창의도시 컨트롤타워의 일관성 및 지속화로 도시의 지속가능한 성장을 모색해야 한다. 지역축제 관점에서는 미디어아트 관련 축제를 차별화하여 세계적인 축제로 집중육성하고 비관련 축제들을 미디어아트와 융합을 유도하고, 미디어아트 프로그램의 다양화와 대중화, 그리고 온·오프라인 축제와 아날로그·디지털 축제의 융합으로 청년들의 참여를 이끌어내야 한다. 결국 미디어아트 창의도시 구축을 위해서는 도시 고유의 장점을 극대화하면서 미디어아트의 일치화를 통해 미디어아트 창의도시로서 이미지를 제고하고, 다양한 축제들을 미디어아트 기술의 융복합화 및 차별화로 세계적인 축제를 만들 수 있는 창의도시와 지역축제의 융·복합과 협치가 필요하다는 결론에 도달하였다.
영상을 이용한 생체 신호 측정 기술이 발전하고 있으며, 특히 생명 유지를 위한 호흡 신호 측정기술 연구가 지속적으로 진행되고 있다. 기존 기술은 사람의 몸에서 방출하는 열을 측정하는 열화상 카메라를 통하여 호흡 신호를 측정하였다. 또한, 실시간으로 사람의 흉부 움직임을 분석하여 호흡률을 측정하는 연구도 진행되었다. 하지만, 적외선 열화상 영상을 이용하여 영상 처리를 하는 것은 외부 환경 요인으로 인해 호흡 기관의 탐색이 어려울 수 있으며, 이에 따라 호흡률 측정의 정확도가 떨어지는 문제들이 발생했다. 본 연구에서는 호흡 기관의 영역 탐색을 강화하기 위해 가시광 및 적외선 열화상 카메라를 이용하여 영상을 취득하였다. 그리고 두 영상을 기반으로 얼굴 인식, 영상 정합 등의 과정을 통해 호흡 기관 영역의 특징을 추출한다. 추출한 특징 값을 통계학적 분류 방법 중 하나인 k-최근접 이웃 분류기를 통해 호흡 신호의 패턴을 분류한다. 분류한 패턴의 특성에 따라 호흡률을 계산하며, 측정한 호흡률의 성능을 확인하기 위해 실제 호흡률과 비교 과정을 통해 분석함으로써, 호흡률 측정의 가능성을 확인하였다.
현재 한국의 웹툰은 세계 디지털 만화 시장을 선도하고 있다. 웹툰은 세계 각국 다양한 언어로 서비스되고 있으며 웹툰의 IP(지식재산권)를 이용해 제작된 드라마와 영화가 크게 흥행하면서 웹툰의 영상화 작업도 점점 많아지고 있다. 그러나 이러한 웹툰의 성공과 함께 웹툰 작가의 노동 환경이 중요한 문제로 떠오르고 있다. 「2021년 만화 이용자 실태조사」에 따르면, 웹툰 작가의 하루 평균 작업시간은 10.5시간이며 일주일 평균 5.9일을 창작활동에 사용한다. 작가들은 매주 많은 분량의 그림을 그려야 하는데, 웹툰 간의 경쟁은 더욱 치열해지고 있으며 회 당 작가가 그려야 할 분량은 점점 늘어가고 있다. 따라서, 이 연구에서는 딥러닝 기술을 이용하여 웹툰 배경 이미지를 생성하고 웹툰 제작에 활용할 것을 제안한다. 웹툰의 주요 인물은 작가의 독창성이 상당 부분 포함되는 영역이지만, 배경 그림은 비교적 반복적이며 독창성이 필요하지 않은 영역이기 때문에, 작가의 작화 스타일과 유사한 배경 그림을 생성할 수 있다면 웹툰 제작에 유용하게 사용될 수 있다. 배경 생성은 image-to-image translation에서 좋은 성능을 보여주고 있는 CycleGAN과 카툰(cartoon) 스타일에 특화된 CartoonGAN을 이용한다. 이러한 생성은 과도한 업무환경에 처한 작가들의 노동 시간을 단축하고 웹툰과 기술의 융합에 기여할 것으로 기대된다.
라그랑주 승수법(Method of Lagrange Multipliers)은 등식 제약조건하에서 미분가능한 함수의 최대, 최소를 구하는 대표적인 방법이다. 선형대수학, 최적화 이론, 제어 이론을 포함하여 최근에는 인공지능 기초수학에서도 널리 활용되고 있다. 특히 라그랑주 승수법은 미분적분학과 선형대수학을 연결하는 중요한 도구이며, 주성분 분석(Principal Component Analysis, PCA)을 포함한 인공지능 알고리즘에 많이 활용되고 있다. 따라서 교수자는 대학 미분적분학에서 처음 라그랑주 승수법을 접하는 학생들에게 구체적인 학습 동기를 제공할 필요가 생겼다. 이에 본 논문에서는 교수자가 학생들에게 라그랑주 승수법을 효과적으로 교육하는데 필요한 통합적인 시야를 제공한다. 먼저 다양한 전공의 학생들이 계산에 대한 부담을 덜고 원리를 쉽게 이해할 수 있도록 개발한 시각화 자료 및 파이썬(Python) 기반의 SageMath 코드를 제공한다. 또한 라그랑주 승수법으로 행렬의 고윳값과 고유벡터를 유도하는 과정을 상세히 소개한다. 그리고 라그랑주 승수법을 간단한 경우에 대한 증명에서 시작하여 일반화된 최적화 문제로 확장하고, 수업에서 학생들이 라그랑주 승수와 PCA를 활용하여 실제 데이터를 분석한 결과를 추가하였다. 본 연구는 대학수학을 지도하는 다양한 전공의 교수자들에게 도움이 될 기초자료가 될 것이다.
목적 : 본 연구의 목적은 유아기 아동의 수면 습관과 인지적 문제해결 능력 간의 관계에서 놀이의 매개효과에 대하여 알아보고자 하였다. 연구방법 : 한국아동패널의 3차년도(2010년) 자료를 활용하여 주요 연구변수에 결측치를 제외한 총 1,734명의 자료를 활용하였다. 영유아기 아동의 수면 습관과 문제해결 능력, 놀이의 관계를 검증하고, 놀이의 매개효과를 확인하기 위해 구조방정식 모형을 사용하였다. 결과 : 본 연구에 포함된 유아기 아동의 월령은 23~32개월로 26개월이 584명(33.7%)으로 가장 많았으며, 남자는 885명(51.0%), 여자는 849명(49.0%)으로 나타났다. 수면 습관 3문항(1문항 제외), 놀이 5문항, 문제해결 능력 6문항으로 구성된 구조방정식 모형이 우수한 모형 적합도를 보였다. 놀이가 문제해결 능력에 미치는 간접효과(β = 0.137, p = .006)는 통계적으로 유의하였으나 수면 습관이 문제해결 능력에 미치는 직접효과(β = -.015, p = .871)와 총 효과(β = 0.122, p = .057)는 유의하지 않았다. 결론 : 본 연구는 수면 습관이 인지적 문제해결 능력에 직접효과는 유의하지 않았지만 간접효과는 유의하였으며, 이는 놀이가 매개변수로 작용하여 완전 매개효과(full mediation effect)를 가지는 것을 확인하였다. 잘못된 수면 습관은 인지적, 사회적, 정신적, 신체적으로 적절한 발달의 걸림돌이 되어 전생애발달에 부정적 영향을 줄 수 있다. 따라서 유아기 아동이 효과적인 수면을 취할 수 있도록 좋은 수면 습관을 만들고 수면의 긍정적인 효과가 다양한 놀이 참여의 기회를 촉진하여 아동의 인지적 문제해결 능력의 향상으로 이어질 수 있도록 성인들이 관심을 기울여야 할 것이다.
사이버 공격 기술은 예측 불가할 정도로 진화하고 있으며, '언젠가는'이 아니라 '언제나' 일어날 수 있는 상황이다. 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷(Internet of Things) 등으로 초연결 글로벌화되고 있는 인프라는 그 어느 때보다 사이버 공격에 큰 피해를 받을 수 있는 환경이며, 사이버 공격은 지금도 진행 중이다. 사이버 공격이나 천재지변 등 외부적인 영향으로 피해가 발생하더라도 사이버 자산(OS, WEB, WAS, DB)의 다운 타임을 최소화하기 위해 사이버 레질리언스 관점에서 지능형 자가복구로 진화해야 한다. 본 논문에서는 사이버 자산이 사이버 공격을 받아 고유의 기능이 제대로 발휘하지 못할 경우 지속가능한 사이버 레질리언스를 보장하기 위한 지능형 자가복구기술을 제안한다. 평상시 사이버 자산의 원본 및 업데이트 이력을 타임슬롯 설계 및 스냅샷 백업 기술로 실시간 관리한다. 상용화된 파일 무결성 모니터링 프로그램과 연동하여 피해 상황을 자동 탐지하고 지능형 기반으로 피해 파일에 대한 백업 데이터의 연관성 분석을 통해 사이버 자산의 다운타임을 최소화하여 최적의 상태로 자가복구할 수 있는 기술을 확보해야 한다. 향후에는 사이버 자산이 피해 받은 상태에 적합한 자가복구 전략 학습 및 분석을 수행할 수 있는 운영모델과 자가복구기술의 고유기능이 적용된 시범체계 연구를 수행할 예정이다.
Windows 운영체제는 다양한 데이터를 타임스탬프와 함께 로깅한다. 타임스탬프 변조는 안티포렌식의 한 행위로 용의자가 범행과 관련된 데이터의 타임스탬프 조작을 통해 흔적을 숨겨 분석관이 사건의 상황 재현을 어렵게 하여 수사를 지연시키거나 중요한 디지털 증거 획득을 실패하게 만든다. 따라서 이를 대처하기 위해 타임스탬프 변조를 탐지하는 여러 기법이 개발되었다. 그러나 만일 용의자가 타임스탬프 패턴을 인지하고 정교하게 시간을 조작하거나 변조 탐지에 활용되는 시스템 아티팩트를 변경한다면 탐지가 어렵다는 한계점을 가지고 있다. 본 논문에서는 용의자가 파일의 타임스탬프를 조작하더라도 저장장치의 속도에 비례하여 1초 미만의 단위값까지를 고려한 정교한 변경이 어려움에 착안하여, 타임스탬프 변조를 탐지할 수 있는 기법을 설계하고자 한다. 설계한 탐지 기법에서는 우선 변조가 의심스러운 파일의 타임스탬프를 확인하여 해당 파일의 쓰기시간을 확인한다. 그다음 확인된 시간을 저장장치의 성능을 고려하여 시간 내에 기록된 파일 크기와 대조한다. 마지막으로 특정 시간에 파일이 쓰인 총용량을 구하고 저장장치의 최대 입출력 성능과 비교하여 파일의 변조 여부를 탐지한다.
본 연구의 목적은 은행의 효율적인 채널전략 수립을 위해 채널을 유형별로 분류하고, 분류된 유형에 따라 대응분석을 실시하여 채널모형을 제안하는 것이다. 이를 위해 은행원 대상 설문조사를 실시하여 범주형 자료를 시각화하고 포지셔닝 맵을 작성하였다. 그 결과 첫째, 12개 은행채널을 업무처리 주체와 장소를 기준으로 4개 유형으로 분류하고, 이를 다시 풀뱅킹과 셀프뱅킹으로 그룹화 하였다. 둘째, 분류된 유형에 따라 대응분석을 실시하여 점포형은 상품설명과 고객관리에 적합하고, 뱅킹형은 시·공간 제약 없이 효율적인 업무처리에 적합하며, 기기형과 뱅킹형은 고객관리에 부적합하고, 이동형은 인식부족으로 운영효과가 낮은 상태라는 결과를 도출하였다. 이는 은행업무의 특성을 반영하고 채널간 부족한 부분을 보완하는 하이브리드형 융합채널이 필요함을 의미한다. 셋째, 업무처리주체와 장소로 구성된 2×2모형위에 공통분면이 추가된 채널모형을 도출하였다. 따라서 본 연구는 고객의 은행채널 선택요인을 바탕으로 채널 다각화와 채널유형 별 역할분담 요소를 고찰함에 기여하고, 미래채널 전략수립과 효율적인 채널운영을 위한 기초연구 결과를 제시하였다는 점에서 연구의 의의를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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