• 제목/요약/키워드: Digital Virtual Set

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A study on the Metaverse based memorial service platform

  • Lee, Byong-Kwon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.93-100
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    • 2022
  • 우리나라의 제사 문화는 코로나(COVID-19)로 왕래 및 접촉이 제한적이다. 또한, 우리나라의 제사 문화는 직접 만나 고인을 추모한다. 본 논문에서는 메타버스(Metaverse) 기술을 적용해 사이버 세상(가상현실)에서 고인을 추모하고 제사 의식할 수 있는 비대면 메타버스 추모관 플랫폼 서비스를 제안한다. 연구에서는 제안하는 서비스는 고인의 일대기를 전시하는 회상관, 고인에 제사를 지내는 제사관, 고인의 유품과 유언장을 확인하는 고인 관을 구성했다. 또한, 가상현실장치(HMD:Head Mounted Display)는 어지러움을 최소화하기 위해 Teleportation, 콘텐츠 해상도를 4K로 했다. 특히, 제사관은 상호작용(interaction) 기술을 적용해 가족 간에 제사하는 실감형 서비스를 제공하도록 했다. 연구된 추모관 메타버스 서비스는 누구나 대면 형태가 아닌 비대면 상태에서 가족 단위로 고인을 추모하는 메타버스 기반의 플랫폼 서비스이다.

파이선 스크립트를 이용한 태양계 행성 시뮬레이터 구현 (Implementing Solar System Simulator using Python Script)

  • 최은영;이임건
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.49-56
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    • 2015
  • 본 논문에서는 3D 애니메이션 도구인 마야를 이용하여 태양계를 모델링하고 각 행성의 움직임과 물리적인 속성들을 정밀하고 객관적으로 구현하여 태양계의 구조를 시각적으로 쉽게 이해할 수 있도록 시뮬레이터를 구현하였다. 메뉴를 이용한 마야의 모델링으로는 정밀한 물리적 속성 값을 표현하기 어려우므로 파이선 스크립트를 이용하여 각 행성의 특성을 표현하였다. 제안하는 시뮬레이터는 가상현실 분야나 학생들의 교육 자료로서 사용 가능하도록 모델링과 렌더링을 실사와 동일하게 구현하였다. 또한 마야 애니메이션에서의 메뉴를 이용한 모델링과 스크립트 언어인 파이선을 활용하여 누구라도 쉽게 실사 영상을 볼 수 있도록 하였다.

GIS와 수리학적 해석을 고려한 금만연결수로의 3차원 모델링에 관한 연구 (A Study on 3 Dimensional Modeling of Keum-man Connection Canal using GIS and considering Hydraulic Analysis)

  • 김대식;남상운;김태철
    • 한국농공학회논문집
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    • 제50권5호
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    • pp.3-15
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    • 2008
  • This study aims to simulate the 3 dimensional (3D) model of Keum-man connection canal using geographic information system (GIS) as well as considering design in viewpoint of engineering. The canal connects from Keumkang to Mangyungkang in order to supply fresh water into Saemankeum lake. This study used 3 dimensional spatial planning model (3DSPLAM) process to generate the 3D model, which has not only several planning layers in actual process, but also their corresponding layers in modeling process to simulate 3D space of rural villages. The discharge of the canal is $20m^3/s$ on slope of 1/28,400 in the canal length of 14.2km, which consists of pipe line and open channel. This study surveyed the route of the canal and its surrounding environment for facilities to make images in the 3D graphic model. Besides, the present study developed data set in GIS for geogrphical surface modeling as well as parameters in hydraulic analysis for water surface profile on the canal using HEC-RAS model. From the data set constructed, this study performed analysis of water surface profile with HEC-RAS, generation of digital elevation model (DEM) and 3D objects, design of the canal section and route on DEM in AutoCAD, and 3D canal model and its surrounding 3D space in 3DMAX with virtual reality. The study result showed that the process making 3D canal model tried in this study is very useful to generate computer graphic model with the designed canal on the surface of DEM. The generated 3D canal can be used to assist decision support for the canal policy.

국내·외 유통업체의 옴니채널 전략 활용현황 분석 (An Analysis on the Omni-Channel Strategy of Distribution Enterprise in Domestic and International)

  • 오정아
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25권5호
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    • pp.111-120
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    • 2016
  • Unlike the past, brick-and-mortar is no longer on the priority list for the shopping activity. Instead, it is replaced by various non-store shopping alternatives, such as Internet, TV, catalog, mobile, etc. As consumers engage digitally, they made fewer trips to stores. Especially, as mobile shopping made the price comparison possible while shopping in the store, new shopping trend of 'showrooming' came to the fore as the serious issue. In order to cope with the this crisis, many brick-and-mortar retailers utilize omni-channel strategy for their countermeasure. This research paper is to suggest the omni-channel strategy that is applicable for the brick-and-mortar retailers. The results are as follows. First, in order to set up the connected-channel shopping environment, consumers have to be exposed to the environment that can deliver the continuous brand experience under the same price policy, brand and store management, etc, as integrating the various purchasing channels into one. Especially, in-store environment needs to change for the place where consumer experience is stressed for the most as using virtual reality devices with augmented reality technology. Also, the online digital kiosk, and tablet that consumer can order the products through the online channel while shopping in-store Second, the barrier-free in-store environment should be offered in order to increase the consumer convenience. This change will allow consumer communicate with the store environment more effectively. Lastly, brick-and-mortar should extend the physical territory as utilizing the offline's advantage and disadvantage through setting up the digital interactive wall or pop-up store for increasing the opportunity of customer interaction with the store. Moreover, visiting service for the elderly, housewife with the baby, or disabled person will be one of the effective substitute.

Adaptive Call Admission and Bandwidth Control in DVB-RCS Systems

  • Marchese, Mario;Mongelli, Maurizio
    • Journal of Communications and Networks
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    • 제12권6호
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    • pp.568-576
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    • 2010
  • The paper presents a control architecture aimed at implementing bandwidth optimization combined with call admission control (CAC) over a digital video broadcasting (DVB) return channel satellite terminal (RCST) under quality of service (QoS) constraints. The approach can be applied in all cases where traffic flows, coming from a terrestrial portion of the network, are merged together within a single DVB flow, which is then forwarded over the satellite channel. The paper introduces the architecture of data and control plane of the RCST at layer 2. The data plane is composed of a set of traffic buffers served with a given bandwidth. The control plane proposed in this paper includes a layer 2 resource manager (L2RM), which is structured into decision makers (DM), one for each traffic buffer of the data plane. Each DM contains a virtual queue, which exactly duplicates the corresponding traffic buffer and performs the actions to compute the minimum bandwidth need to assure the QoS constraints. After computing the minimum bandwidth through a given algorithm (in this view the paper reports some schemes taken in the literature which may be applied), each DM communicates this bandwidth value to the L2RM, which allocates bandwidth to traffic buffers at the data plane. Real bandwidth allocations are driven by the information provided by the DMs. Bandwidth control is linked to a CAC scheme, which uses current bandwidth allocations and peak bandwidth of the call entering the network to decide admission. The performance evaluation is dedicated to show the efficiency of the proposed combined bandwidth allocation and CAC.

증강현실 광고의 프레즌스(Presence)와 플로우(Flow)가 광고 태도와 회상에 미치는 영향 (The Effect of Presence and Flow of Augmented Reality Advertising on the Advertising toward Attitude and Recall)

  • 한광석;최준혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.29-35
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    • 2020
  • 본 연구는 증강현실 광고가 프레즌스 유형과 플로우(flow) 수준에 따른 광고태도와 기억 효과에 미치는 효과를 규명하였다. 증강현실(AR) 광고의 프레즌스(인지, 감성, 미디어)와 플로우 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 Two-Way MANOVA 분석을 하였다. 연구결과, 첫째, 증강현실 광고태도는 감성적 프레즌스와 플로우 수준이 높은 경우 긍정적이었다. 둘째, 인지적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 제품 속성정보와 같은 ARM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 평가 위주의 GRM이 증가하였다. 셋째, 감성적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 GRM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 ARM이 증가하였다. 넷째, 미디어 프레즌스는 플로우 수준과 상관없이 기억 효과는 낮았다. 본 연구는 프레즌스를 세 가지 차원으로 유형화하여 실험을 통해 실증적으로 규명하였다는 점에서 일반화 가능성이 높다.

바이오매스 플랜트기반 디지털트윈 프로토타입 설계 및 성능 평가 (Design and Performance Evaluation of Digital Twin Prototype Based on Biomass Plant)

  • 임채영;여채은;안성율;이명옥;성호진
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.935-940
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    • 2023
  • 인공지능 및 사물인터넷의 기술 발전에 따라 디지털전환(DX)은 가속화 되고있으며, 디지털전환을 위한 기술은 제조, 생산 라인등 모든 산업의 혁신적인 방안으로 떠오르고 있다. 디지털 전환의 대표적인 기술로 디지털 트윈 기술이 주목받고 있다. 이에, 본 논문에서는 디지털 전환을 위하여 플랜트의 운영 에너지를 최적화하고, 에너지 효율성 향상을 하기위해 미활용 자원을 기반으로 하는 바이오매스 플랜트용 디지털트윈 프로토타입을 구현하고 성능을 평가한다. 제안된 디지털트윈의 프로토타입에서는 프레임워크와 게이트웨이간 표준 통신 플랫폼을 응용하여 양방향으로 실시간 연동이 가능하도록 제안 및 구현한다. 프레임워크는 클라이언트 서버와 게이트웨이간 메시지 시퀀스를 정의하여 호스트 서버와 통신이 가능하도록 인터페이스를 구현한다. 제안된 프로토타입의 성능을 검증하기 위해 서버에서 양방향 데이터를 수집 및 저장하는 가상환경을 설정하여, 데이터양에 따른 성능평가를 진행한다. 제안된 플랫폼에 적용된 알고리즘이 기존 엔진에 비해 향상된 성능을 보여, 미활용 자원을 기반으로 하는 바이오매스 플랜트용 디지털트윈에 적용시 운영 에너지의 최적화와 에너지 효율 향상에 큰 기여를 할 수 있음을 확인할 수 있었다.

칼라 불변 기반의 특징점을 이용한 영상 모자이킹 (Image Mosaicking Using Feature Points Based on Color-invariant)

  • 권오설;이동창;이철희;하영호
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제46권2호
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    • pp.89-98
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    • 2009
  • 컴퓨터 비전 분야에서 영상 모자이킹 (Image Mosaicking)은 제한된 시야각의 카메라를 사용하여 획득한 여러 장의 중첩된 영역을 가지는 영상을 한 장의 영상으로 정합하여 나타내는 기법이다. 최근에는 연속된 영상에서 카메라의 기학학적인 움직임 때문에 발생하는 영상의 왜곡이나 밝기 차에 관계없이 정확한 정합을 수행하기 위해서 특징점을 기반으로 서술자를 구성하는 정합 방법이 많이 연구되고 있다. 그러나 대부분의 특징점 검출 알고리즘들은 영상의 밝기값 기반의 처리 과정을 수행하기 때문에 영상의 칼라 성분은 다르지만 밝기값이 비슷한 경우, 또는 동영상에서 시간의 흐름에 따라 광원이 변화하는 경우에는 광원의 영향에 따라 검출되는 특징점의 수와 각각의 지역 서술자의 특성이 변하여 정확한 대응점을 검출하는데 오류를 유발하게 된다. 이런 문제점을 해결하기 위해서 본 논문은 영상의 칼라 정보를 이용한 특징점 기반의 영상 모자이킹 방법을 제안하였다. 디지털 칼라 카메라로부터 획득한 디지털 값을 좁은 대역을 갖는 가상의 카메라 출력값으로 변환하여 물체의 분광 반사율 기반의 값으로 유도하고 이것을 광원의 변화에 불변하는 칼라 불변 값 (Color-Invariant Value)으로 정의하였다. 제안된 칼라 불변값의 유효성을 검증하기 위해서 시뮬레이션된 광원들과 Macbeth Color-Checker를 이용하여 확인하였으며, 실험결과에서 제안한 방법과 기존의 SIFT 알고리즘을 비교를 통해 제안된 방법의 정합율의 향상을 확인하였다.

무형문화재를 위한 사이버뮤지엄 구성체계에 관한 연구 II - 전시방법 및 표현특성을 중심으로 - (A Study on the Cyber Museum Organization System for Intangible Cultural Properties II Focused on the Information system and classification code anger - Focusing on the Exhibition Space, Exhibition Method and Expression Specialty -)

  • 한영호;장중식;정용섭
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제40호
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    • pp.165-171
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    • 2003
  • The findings of this study indicate that intangible cultural properties are worth preservation and transmission and should be considered as very important as tangible cultural properties. If the studies of intangible cultural properties are continued focusing on their characteristics and formational system, they can be expressed more properly by adding new interactive elements to database and expressive requisites. New techniques introduced in this study are believed to provide people with most reasonable and developmental motives for expression of the existing intangible cultural properties. Concerning Korea's cultural properties centered on intangible cultural properties, information construction should be made with a new idea of information based on database from the previous studies. The result will be able to set an important factor to give wide publicity to our cultural identity, which is currently shown in the process of background communication, and serve as a foothold to deliver exact information to our descendants. The intangible cultural properties are our people's mental cultural heritage resources. If museums or initiator groups, which are organized to spread cultural heritages, can use them as the subjects of exhibition through information construction and visualization, it will function to maximize the educational effect of transmitting our national mental world. The development of digital environment will provide the optimum conditions and tools making it possible to visualize intangible forms and ideas in a virtual cyber space. Given these viewpoints, steady studies and efforts for the improvement of Korea's cultural image should be made in the way of intangible cultural properties as well as tangible ones. They start from the country's accurate appreciation of cultural properties and are embodied in systematic adjustment and relationship between interdependent elements.

무형문화재를 위한 사이버뮤지엄 구성체계에 관한 연구 III - 충남지역을 중심으로 - (A Study on the Cyber Museum Organization System for Intangible Cultural Properties III - Focused on the Chungnam Province -)

  • 한영호;장중식;정용섭
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제13권3호
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    • pp.179-186
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    • 2004
  • The findings of this study indicate that intangible cultural properties are worth preservation and transmission and should be considered as very important as tangible cultural properties. If the studies of intangible cultural properties are continued focusing on their characteristics and formational system, they can be expressed more properly by adding new interactive elements to database and expressive requisites. New techniques introduced in this study are believed to provide people with most reasonable and developmental motives for expression of the existing intangible cultural properties. Concerning Korea's cultural properties centered on intangible cultural properties, information construction should be made with a new idea of information based on database from the previous studies. The result will be able to set an important factor to give wide publicity to our cultural identity, which is currently shown in the process of background communication, and serve as a foothold to deliver exact information to our descendants. The intangible cultural properties are our people's mental cultural heritage resources. If museums or initiator groups, which are organized to spread cultural heritages, can use them as the subjects of exhibition through information construction and visualization, it will function to maximize the educational effect of transmitting our national mental world. The development of digital environment will provide the optimum conditions and tools making it possible to visualize intangible forms and ideas in a virtual cyber space. Given these viewpoints, steady studies and efforts for the improvement of Korea's cultural image should be made in the way of intangible cultural properties as well as tangible ones. They start from the country's accurate appreciation of cultural properties and are embodied in systematic adjustment and relationship between interdependent elements.