본 연구는 대학생을 대상으로 복합적 문제해결능력을 갖춘 융합인재 양성을 위한 플립러닝을 활용한 글쓰기 프로그램의 효과를 알아보기 위한 단일군 전후설계의 원시실험연구이다. G도 C대학교 대학생 27명을 2020년 9월 1일부터 10월 30일까지 자료수집 하였다. IBM SPSS 25.0을 활용하여 빈도(백분율), 평균과 표준편차, paired t-test로 분석하였다. 셀프리더십은 평균 0.45점 향상(p<.001), 메타인지는 0.87점 향상(p<.001), 목표지향성은 0.77점 향상(p<.001), 창의성은 평균 0.51점(p<.001) 향상되어 통계적으로 유의하였다. 본 연구를 통해 플립러닝을 활용한 글쓰기가 복합적 문제해결능력 역량을 향상시키는 효과가 있었다. 이는 현 세대의 대학생들에게 복합적 문제해결능력을 갖춘 융합인재 양성을 위한 교육프로그램 개발에 기초자료로 활용되어 질 것으로 기대한다. 또한 온라인 환경이 자유로운 현 대학생들에게 플립러닝을 e-러닝으로 적용하는 다양한 수업 개발이 요구된다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권3호
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pp.145-150
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2019
Due to the development of science and technology and the emergence of new industries, the environmental change of the digital contents industry is rapidly progressing. The scope of technological development in the digital contents industry is affecting not only the entertainment industry but also various industries. Recently, with the development of digital convergence using realistic content, games, video, and VR have provided new opportunities for the growth of the content industry. The researcher determined that a new education system would need to be changed as the digital contents industry developed. For this purpose, an AHP questionnaire was conducted for experts with a high basic understanding of the education platform based on previous studies. We proposed a platform model for human resource development as an education system that meets the demand of digital contents industry. The education system for nurturing talents needed by future society should include elements that can interest the learning of users. The platform should not be approached from a system point of view, but should be developed from the content and user's point of view, considering the platform's original purpose.
디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권1호
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pp.147-152
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2019
This study aims to explore the understanding of and the interest in realistic digital contents and examine their effectiveness, by implementing and applying VR around the science subject in middle schools. It organized each group of two for cooperative activities, in order to implement VR for 52 middle school students located at Y-county, who understood study contents and agreed to participate in the study. Then, it implemented and applied realistic digital contents regarding a change in the science geosphere and many kinds of forces, by extracting and designing them. As they implemented and applied VR around contents interest in science subject. VR assisted lessons made statistically significant differences in understanding and effectiveness of realistic digital contents. It will provide basic data used to cultivate future talents who can prepare for a change in the educational paradigms along with the fourth industrial revolution and adapt to the future knowledge-based society.
현재 정부에서는 디지털 격차 해소를 위한 정보교육 확대 방안이 논의되고 있다. 현장 초등학교 교사 역시 정보교육의 확대에 긍정적으로 응답한 사람이 77.3%가 될 정도로 정보교육의 필요성에 대해 인지하고 있다. 본 연구를 위해 정보교육의 필요성을 분석한 D초등학교는 1980년대부터 지금까지 주당 1시간 이상의 정보교육을 꾸준히 실시했다. 학생들에게 정보교육의 사교육 절감 효과를 살펴보기 위해 설문조사를 실시하였으며, 사교육을 하는 학생의 비율이 16.2%로 나타났다. 이는 2021년에 실시된 타 설문조사의 사교육 참여 비율로 응답된 66.5%보다 50.3% 적은 수치를 보여주며 사교육 절감에 효과가 있을 것으로 기대되었다. 사례연구 분석 결과에서 교사는 교육과정의 부재로 인한 강사에 따른 학습 내용이 달라짐을, 학부모는 중요성은 인지하나 학습 내용을 알 수 없다는 지적을 하며 정보교과 및 교육과정의 필요성에 대해 언급했다. 이는 미래 인재 양성을 위해 정보교육은 초등학교에서 독립교과로서 보편적인 교육의 기회가 제공되어야 함을 의미한다.
정보통신기술의 경우 인성교육이 함께 이루어져야함에도 불구하고 이에 대한 연구 및 노력이 결여되어 있는 분야라고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 지식정보화 사회에 맞는 ICT 수업에 인성교육을 융합한 프로그램을 개발하여 운영하고 그 성과에 관하여 설문조사하였다. 그 결과, 프로그램 주제별 상관관계 분석에서는 개인의 인성이 타인에 대한 인성이나 글로벌 인성에는 많은 영향을 미치지 않았고, 타인에 대한 인성이 갖춰지면 글로벌 인성에 상당한 영향을 미치며 높은 상관관계가 있음을 알 수 있었다. 따라서 팀별과제와 같이 함께하는 프로그램은 글로벌 리더십 문제해결형 인재를 배출하는데 긍정적 효과를 미치고 있음을 알 수 있었다. 인성교육은 단기간에 큰 효과를 보기는 어렵지만 이러한 수업들을 통해 점진적으로 생활 속에서 자신을 존중하고 타인을 배려하며 글로벌 리더십을 키울 수 있는 토대를 마련하여 창의적 인재로 거듭나는데 기여하고자 한다. 이후 다른 교과목과 인성 교육 융합에 대한 연구를 향후 과제로 남겨둔다.
본 논문의 목적은 주요 과학기술인력정책의 발전과정에 대한 정리와 함께 수급 패러다임 변화라는 정책 환경 속에서 바람직한 미래 정책 방향을 도출하는 데 있다. 이를 위해 먼저 이공계 기피 현상 해소를 화두로 2000년대부터 본격 추진되었던 과학기술인력정책의 전개과정을 이공계인력 지원 기본계획을 중심으로 살펴보았다. 다음으로 디지털 전환 등으로 인해 나타나는 과학기술인력 수요 변화와 인구구조 감소라는 공급충격, 즉 과학기술인재 수급 패러다임 전환의 주요 내용과 시사점을 정리하였다. 이를 바탕으로 미래 과학기술인력정책의 핵심 방향을 우수 과학기술인재 배출과 활용의 토대가 되어 인재의 지속 성장과 유입을 촉진시키는, 사람 중심의 과학기술 연구생태계 조성으로 제언하였다.
이 연구는 체육인재 경력현황과 분석을 통해 체육인재의 경력유형별 역량모델을 개발하는 데 있다. 이를 위해 체육인재는 체육행정, 심판, 지도자, 스포츠정보분석가, 글로벌 스포츠인재로 제한하였고, 문헌분석, 경력개발 유형 및 경력경로 가이드 설계, 경력유형별 인터뷰를 연구방법으로 활용하여 전문가 적합성 검토를 거쳐 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 연구 결과 공통역량, 전문역량, 글로벌 전문역량으로 구분되었으며, 공통역량은 글로벌, OA활용 등 6개, 전문역량은 5개 경력유형별로 29개, 글로벌 전문역량은 2개로 국제스포츠인재 대상 스포츠외교, 국제협회 및 연맹진출 준비로 구성되었다. 둘째, 모든 역량에는 역량정의 및 행동지표가 함께 개발되었으며 향후 체육인재 역량 수준 진단 및 역량기반 경력개발 아카데미 교육과정 수립에 활용할 수 있을 것이다.
디지털 기술 발달에 따라 디지털 범죄가 크게 증가하였으며, 이를 해결하기 위한 디지털 포렌식 분야 역시 꾸준히 성장하고 있다. 특히 디지털 포렌식 업무를 담당하는 디지털증거분석관의 중요성과 업무 비중이 높아지고 있지만, 기존 디지털 포렌식 관련 연구는 기술적 측면에 편향되어 있으며, 수행 인력 관련 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 디지털증거분석관의 이직 의도 실증을 위해 기존 이직 의도 관련 연구에 다수 활용된 직무스트레스 등의 요인을 적용하여 연구모델을 설정하였다. 최종 124명 디지털증거분석관을 대상으로 설문을 진행하여, Smart PLS 3.0으로 분석하였다. 분석결과 디지털증거분석관의 직무스트레스는 직무만족과 조직몰입 및 이직 의도에 유의미한 영향을 확인하였고, 본 연구 결과로 디지털증거분석관의 직무스트레스 및 이직 의도 개선에 유효한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 4차 산업혁명 시대에 요구되는 신기술의 이해와 복합적이고 실무적인 능력을 갖춘 창의융합형 인재 양성을 위하여, 디지털 헬스케어 분야에 디자인씽킹 방법론을 적용하여 캡스톤디자인 프로그램을 개발하는데 있다. 이를 위하여 디지털 헬스케어 분야, 캡스톤디자인 등의 문헌 및 선행 연구를 분석하고 디지털 헬스케어 분야의 캡스톤디자인 모델 및 적용 방안을 제안하였다. 전문가 검토를 통해 실효성을 확인하였으며, 캡스톤디자인 프로그램을 시범 적용하여 효과성을 분석하였다. 이는 디지털 헬스케어 분야에서 캡스톤디자인 적용 시 단계별로 활용할 수 있는 운영가이드로서 활용될 수 있다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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