본 논문에서는 모바일 통신 방송 융합분야는 세계 각국이 서로 상이한 표준을 가지고 있어 해외 시장 진출 시 제품 신뢰성 확보를 위한 해외 현지에서의 테스트가 중요시 되어서 국내 기업의 테스트 비용과 개발기간 면에서 경쟁력 확보의 악재로 작용하고 있다. 따라서 모바일 통신 방송의 세게 각 국 표준의 테스트 인프라를 확보하고 이를 활용하는 테스트의 전반적인 시스템을 구축하여 국내 기업의 테스트 비용 절감 및 개발기간 단축과 다양한 서비스 개발이 가능하다.
As digital systems continue to use components with faster edge rates and clock speeds, transmission of the digital information in these systems approaches the microwave realm. At these speeds digital signal fidelity becomes both a critical success factor and design challenge. The noise sources in digital systems include the noise in power supply, ground and packaging media due to simultaneous switching of drivers, signal reflections and distortions on single and multiple transmission lines. This paper presents theory, case studies and design considerations of gigabit interconnection for network and communication systems. The case studies show HSPICE and Ampredictor simulations of alternate approaches. Various subjects including skin effect and dielectric losses, interconnect simulations and crosstalks of connector, affected signal discontinuity, are addressed.
네트워크상에서 멀티미디어 컨텐츠(디지털 아이템)를 다양한 전송 매체(인터넷, 방송 무선전화 등)를 통해 전달하고, 서로 다른 기능의 단말기(PDA, PC, TV, Phone 등)를 통해 디지털 아이템을 소비하는데 있어 상호호환성(Interoperability)을 제공하기 위해 디지털 아이템의 생성, 전달, 소비 단계에 이르기까지 디지털 아이템의 규격을 제정하고자 MPEG-21(멀티미디어 프레임워크)이라는 이름의 국제 표준화 작업이 진행 중이다[1]. 본 논문에서는 MPEG-21의 디지털 아이템 선언 언어인 DIDL(Digital Item Declaration Language)을 이용하여 컨텍스트 디지털 아이템(XDI: conteXt Digital Item)을 XML 문서형태로 생성하고, 이를 컨텐츠 디지털 아이템(CDI: Content Digital Item)의 종류(영화, 음악, 도서, 게임 등)에 구애받지 않고 웹 브라우저를 통해 소비할 수 있는 디지털 아이템 브라우저를 구현하였다. 디지털 아이템의 다양한 형태에 적절히 대응하기 위해 XSLT(XML Stylesheet Language Transform)를 이용하여 디지털 아이템 정보를 표현하고 웹 브라우저를 통해 소비자의 환경에 적합한 디지털 아이템을 소비 및 이용할 수 있는 어플리케이션을 제공하는 환경에 대한 연구 결과를 제시한다.
The digital signal has been replaced the analog signal in most of every field of multimedia including still image, animation, and audio due to the enormous extension of computer supply and the fast development of computer network. The consumers of information are able to enjoy the abundance of information because of one of the digital signal traits that very easy to regenerate the original data. Because of the trait, however, it is very hard for the producers of information to keep the copyright with the merit of original copy in quality excellency. In this paper, the watermarking technology which inserts a RGB color watermark in color image using the visual characteristics of wavelet coefficient was proposed. As a result, the PSNR value of image was varied depending on perceptual parameter, but we can obtain 32dB as a whole.
최근 디지털 멀티미디어 방송 기술의 발전에 따라 기존 아날로그 방송의 디지털화가 추진되고 있다. 라디오 방송의 경우 국내에서는 Eureka-147 DAB(Digital Audio Broadcasting)시스템을 디지털 라디오 방송 방식으로 결정하였다. DAB는 CD 수준의 고품질오디오는 물론 다양한 데이터 서비스, 우수한 이동수신 성능 등을 제공할 수 있으며, 국내에서는 DAB를 이용한 동영상 멀티미디어서비스의 특성을 강조하기 위해 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)로 개칭하였다. 디지털 방송의 경우 송신기 커버리지와 수신품질을 조사하는데 있어서 비트오류율(BER Bit Error Rate) 측정이 필수적이다. 본 논문에서는 지상파 DMB에서의 비트오류율 측정을 위한 효율적인 서브채널 데이터 구조와 알고리즘을 제안하고 실험을 통해 검증하였다. 제안된 방법은 비트오류율 측정을 위한 동기화가 용이한 장점이 있고. 특히 수신에 실패한 CIF(Common Interleaved Frame)의 수를 알아내어 포함된 비트들을 오류로 분류함으로써 정확한 측정 결과를 제공할 수 있다. 이러한 장점으로 인하여 제안된 측정 시스템은 이동 수신으로 인한 채널상황에 변화가 많은 DMB에 더욱 유용하게 적용될 수 있다.
디지털멀티미디어방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 고품질의 방송 영상 및 부가 데이터를 이동 중인 차량 내에서나 모바일폰, PDA 등과 같은 휴대형 단말에서 수신할 수 있는 이동 멀티미디어 방송 서비스이다. 미디어 및 상호작용 정보의 인코딩 규격으로는 MPEG-4 표준을 사용하며, 대화형 컨텐츠의 사용자 상호작용 등의 정보는 장면기술정보인 MPEG-4 BIFS(Binary Format for Scene)에 의해서 이루어진다. 사용자와의 상호작용이 풍부하고 장면 구성이 복잡한 컨텐츠일수록 BIFS 데이터가 전송되기 위해서 요구되는 비트율도 증가한다. 그러나 이동 단말에 고품질의 비디오 및 오디오 데이터를 전송하는 DMB 환경에서는 BIFS 스트림의 전송율은 매우 제한적이다. 한편 사용자 단말기에서 DMB 컨텐츠를 재생하려면 비디오, 오디오 등 미디어 객체들을 디코딩하기 전에 장면 구성 정보인 BIFS 스트림을 디코딩 및 파싱하여야 한다. 그러므로 MPEG-4의 높은 미디어 압축율에도 불구하고 제한된 대역폭과 장면 구성 정보 등 부가 데이터 전송 및 디코딩으로 인한 지연이 발생될 수 있다. 따라서 방송 컨텐츠의 특성 상 사용자의 임의 접근 시에도 재생될 컨텐츠의 BIFS 데이터를 파싱하여 대기 시간을 최소화하도록 초기 장면 구성 정보를 효율적으로 전송해야 한다. 본 연구에서는 지상파 DMB 대화형 컨텐츠의 장면기술정보인 BIFS 스트림을 저전송율 환경에 적응된 형태로 전달하기 위해서, 장면기술정보를 최적화하는 기법을 제안한다.
위치기반 서비스는 재난 경보 시스템 및 추천시스템 등의 다양한 응용에서 중요한 역할을 한다. 이들 응용들은 위치정보(위도, 경도 등) 뿐만 아니라 위치에 대한 사건(지진, 태풍 등)의 영향력을 필요로 한다. 최근 이러한 위치에 대한 사건의 영향력을 제공하기 위해, 다양한 형태의 정보(지진 정보와 센서 정보)를 이용한 위치 신뢰도 계산 방법이 연구 되었다. 이전의 연구에서는 사건의 영향을 선형으로 감소시키는 형태로 위치 신뢰도를 계산하였다. 이 논문에서는 소셜 미디어를 추가적으로 활용하여 사건의 위치에 대한 영향력, 즉 위치 신뢰도를 향상 시키는 만드는 방법을 제안하였다. 우선 지진정보와 소셜 미디어 데이터를 수집하는 시스템을 설계하였다. 두번째로, 지진정보에 기반한 위치 신뢰도 계산 방법을 소개하였다. 최종적으로 소셜 미디어에 기반하여 공간적으로 분산되는 형태로 신뢰도를 증강시키는 방법을 통해 위치 신뢰도 정보를 더욱 풍부하게 제공하는 방법을 제안하였다.
본 연구는 PPV 서비스 이용자와 비이용자의 두 개 집단으로 나누어 이들의 능동성 정도를 비교하고, PPV 서비스 이용자를 대상으로 능동성 정도가 PPV 이용을 예측할 수 있는지를 발견하고자 하였다. 이를 위해서 능동성을 선택적 행동과 참여적 행동의 두 개의 하부개념으로 나누어 측정하였다. PPV 이용집단의 특성을 보면, 이들은 비이용 집단에 비해서 위성방송을 이용하기 위해서 선택적 행동을 많이 하는 사람들이다. 한편 PPV 이용 정도를 가장 많이 예측할 수 있는 능동성 변인은 참여적 행동이었다.
This paper surveyed the theoretical backgrounds of digital library. Its definition and function and case studies, and basic skills for system construction of digital library were suggested. The differences between the traditional library and the digital library were compared. And the conditions that should be take into consideration of digital library construction were suggested. Suggestions are summarized as follows : 1. For the construction of digital library, library collection should be digitalized by using CD-ROM and commercial online services. 2. The digitalization of library collection should be planned by subject sharing between the libraries. For the control of this cooperation, the orgnization to propel the digitalization should be established. And it is necessary to enact the standards for the digital library. 3. The connection between MARC formatted bibliographic database and full-text should be studied. 4. All the types of information about texts, pictures, sounds and if films should be also digitalized. 5. To satisfy the needs of many users, we have to establish the various users's interface which is fitted for several kinds of users. 6. When a digital library was constructed, the copyright and resources sharing must be guranteed depending on the cost of database's usage. 7. Because the digitalization of library will be related to the various kinds of libraries, the interface for resources sharing will be constantly concerned. 8. The sharing of information resources between the libraries will be enacted on the Internet. And we must be interested in various internet tools such as telecommunication softwares, media convert programs, etc. 9. By training staffs continously, all libraries must be ready to come the library in the future.
As digital broadcasting process and information compressing technologies developed, digital technologies have been used extensively in many visual media such as movies and TV programs, and it is required to develop a new process for 3 dimensional digital programs. The study attempts to develop a new digital video-producing process through pre-simulation using a digital storytelling method, in order to increase the quality of broadcasting, reducing the producing time and improve efficiency. This system, supposed to be used to produce actual broadcasting, includes all tools needed for broadcasting in the program, so users can select an appropriate set among the pre-made library, which saves time for making sets. Also, it offers a storyboard making function by perfectly representing the functions of a virtual camera, and enables users to make the better storyboard, checking the real time movies. In addition, it recognizes objects though avatars, organizes the appropriate set for these avatars to act, and embodies a variety of avatar movements through which it reaffirms the camera's position and organization, minimizing errors and saving time and budget.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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