This study is for implementation of PC based Motor fault diagnosis system. By using harmonics and current signals of the motor, this system diagnoses the motor condition by accumulated harmonic contribution rate. In this proposed system that was composed of 5 parts. A sensor, connection box, evaluation board, device server, and main computer are those. There were two types of sensor, one was harmonic sensor the other was current sensors. The signal was acquired by sensor, and transferred to evaluation board. Second one is connection box. Because the output type of sensor and input type of evaluation board is different, connection box was necessary. Third one was evaluation board. The signal from the sensor was converted to digital signal in evaluation board. And this signal was transferred to device server Fourth one was device solver. Device server transferred the data from evaluation board to main computer. And the last one was other parts controlled by main computer. In main computer, there were communication and diagnosis algorithms. The result was derived by main computer. In the result, there were 12 categories and 5 levels of motor conditions. The proposed system had some advantages comparing with stand alone type commercial motor fault diagnosis system. The first, by using remote access it was easier to get the conditions of motor. The second, there was no need to handle the sensors when users measured the motor signals. By this Property, no one was necessary at motor location site. The third, this system was less restricted by times and places than commercial stand alone type diagnosis system. Therefore users can operate this system only using the main computer. Once the sensors are installed at the motor, users doesn't need to move to check up the condition of motors. Moreover, if there is ethernet hub, many motors can be not only diagnosed at once but also decreased its cost.
Color affects people in their various combinations of hue, saturation and value. On the other hand, people may feel different emotion from the same color. If we can introduce these characteristics of color and people's emotion about color to emotion-based digital technologies and their contents, we can effectively draw users' interest and immersion to the contents. In this paper, we will show how people feel about color and present a method of image coloring that reflects the user's preference. First, we define basic templates that reflect the relationship between color and emotion, and then perform an image coloring. To reflect user's preference, we compute weights for hue, saturation and value through the experiments on each subject's preference about hue, saturation and value. The image coloring for each subject's taste will be drawn by updating the weights of hue, saturation and value. Through the results of experiments and surveys, we found that people were more satisfied with the transformation of the templates which reflected user's preference than the one that did not.
Objective: The goal of this research is to develop new user behavior model using user motion analysis with microscopic perspective for attracting user's participation in interactive space. Background: The interactive space is 'human's place', which is made up of complex elements of digital virtual space and traditional analog and physical environment based on human-computer interaction system. Human behavior has changed in it at the same time. If the user couldn't make participation in interaction, the purpose of the system is not met, which reduces its effect. Therefore, we need to focus on interactive space that is potential future direction from a new point of view. Method: For this research, we would discuss and study fields of interactive space; (1) finding definition of interactive space and studying background of theory about it. (2) providing base of user behavior model with study of user's context that is to be user information and motion. (3) examining user motion, classify basic motion type and making user participation behavior model in phases. Results: Through this process, user's basic twenty motions which are systematized are taken as a standard for analysis of interaction process and participation in interactive space. Then, 'NK-$I^5$ (I Five)' model is developed for user participation types in interactive space. There are five phases of user participation behavior: Imperception, Interest, Involvement, Immersion, and Influence. In this analysis, three indicators which are time, motion types, and user relationship are found to be related to participation. Conclusion: The capabilities and limitation of this research is discussed to attract user participation. This paper focuses especially on contribution of design to lead user's participation in interactive system and expectation to help adapt to user centered design of various interactive space with new aspect of user behavior research. Application: The results of the 'NK-$I^5$ (I Five)' model might help to realize successful interactive space based on user centered design.
If a personal robot is popularized like a personal computer in the future, many kinds of robots will appear and the number of manufacturers will increase as a matter of course. In such circumstances, it can be inefficient, in case each manufacturer makes a whole platform individually. The solutions for this problem are to modularize a robot component (hardware and software) functionally and to standardize each module. Each module is developed and sold by each special maker and an end-product company purchases desired modules and integrates them. The standardization of a module includes the unification of the electrical, mechanical and software interface. In this paper, a few prototypes developed based on the concept of this study are introduced and possibility which can be standard platform is verified. Each prototype has merits and demerits, and a new structure of the hardware platform considered them is proposed Also the software architecture to develop the standardized and modularized platform is introduced and its detailed structure is described. The name of a method and the way to use that are defined dependently on the standard interfaces in order to use a module in other modules. Each module consists of a distributed object and that can be implemented in the random programming language and platform. It is necessary to study on the standardization of a personal robot after this steadily.
Lavanya, Reddy;Babu, Dara Balaji Gandhi;Chavva, Sunandha;Boringi, Mamatha;Waghray, Shefali;Yeladandi, Mounica
Imaging Science in Dentistry
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v.46
no.3
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pp.167-171
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2016
Purpose: Obstructive sleep apnea (OSA) is a common medical disorder with serious complications if untreated. Dentists play a vital role in the early diagnosis of this condition, thereby improving patients' prognoses. The purpose of this study was to identify patients with a high risk of OSA using simple cephalometric measurements in patients receiving routine dental care. Materials and Methods: The present study was conducted on 206 patients divided into a high-risk group and a control group after answering the Berlin questionnaire. Cephalometric analysis of a digital cephalogram was performed to measure the upper airway diameter (UAD) and mandibular-to-hyoid bone distance (MP-H) by 2 observers at 2 different times. Results: Among 206 patients, 93 (45%) were included in the high-risk group and 113 (55%) were in the control group. No significant difference was present between the groups with regard to gender, and the patients ranged in age from 18 to 65 years. The UAD measurements in the high-risk group were significantly lower than in the control group, and the MP-H measurements were significantly higher in the high-risk group than in the control group. The UAD was lower in middle-aged patients in both groups. Conclusion: Our study found that the UAD was lower in individuals with a high risk of OSA. Also, we found that middle-aged individuals of both genders were more likely to develop OSA. Dentists play a vital role in diagnosing patients at a high risk for OSA via thorough clinical examinations, risk factor analyses, and simple cephalometric analyses.
To know if deforestation practice affects the distribution and abundance of herpetofauna in Mt. Gariwang, South Korea, we conducted field surveys over 12 times both at deforested (n=9 sites) and un-touched (control, n=12 sites) forest areas from March to October, 2017. Each survey site was approximately $100m\;long{\times}20m$ wide area, which in the middle of the site, mountain road presented. During each survey, we recorded the species and the number of amphibians and reptiles which identified. To compare environments between the two areas, we analyzed eight environmental variables, extracted from digital sources. Overall, we found one amphibian and four reptile species at deforested area, while each five amphibian and reptile species at un-touched area. The number of amphibian species significantly tended to be smaller at deforested area. The number of the survey sites where amphibians found and the number of amphibian individuals showed the same trend. For reptiles, although the number of reptile individuals showed some increases, all variables investigated were not significantly changed by deforestation practice. Our results imply that deforestation practice negatively affects amphibians, but effects of that on reptiles are not evident.
Recently, volatile organic compound(VOC) has been noted as a main cause of air pollution. VOC, with its toxic and offensive odor, is hazardous to health. Furthermore indoor, underground and hish-rise buildings are preferable living spaces. People spend more than 80% of the day indoor, so indoor air pollution is a matter of importance. In Korea, from 2004, 10 types of indoor pollutants in public facilities have been identified. However, there is no standard for individual VOC, so the regulation has not yet effectively been carried out. In this study, we have studied on the diffusion of Benzene in a room using a numerical analysis for various air-controlled conditions consisted of door, window and ventilation system. This study investigates spatial concentration distribution and time-history of room-averaged benzene concentration for several cases. The results of this study show that when the room is ventilated by a small fan only for 30 minutes, the average concentration of benzene is decreased a very little, thus the impact to human body would be serious compared to the case of natural ventilation by window and door, In the case of natural ventilation by window and door, if the wind speed is higher than 0.5m/s, it takes small than 4 minutes for benzene to spread to the target concentration of $1.2mg/m^3$.
Assuming that Smart Work will have a positive effect on job satisfaction, and which, in turn, will improve productivity, domestic and international organizations have adopted and implemented Smart Work. However, leading companies have recently reduced or shut down operations of Smart Work. If Smart Work had really brought about the improvement of productivity, there would be no reason for organizations to take such action. Therefore, this paper reviews the relationship among Smart Work, job satisfaction and productivity. Based on the National Digital Science Library (NDSL) database, we select eight references related to Smart Work, and analyze them systematically. The previous empirical studies show that Smart Work produces a positive outcome for job satisfaction, which, in turn, improves productivity. However, we find that the previous research has a problem demonstrating the relationship between job satisfaction and productivity, because they has unclearly measured the concept of job satisfaction. This research deeply discuss this issue, and provides future research direction.
Since the Fourth Industrial Revolution, important technologies such as big data analysis, robotics, Internet of Things, and the artificial intelligence have been used in various fields. Generally speaking it is understood that the big-data technology consists of gathering stage for enormous data, analyzing and processing stage and distributing stage. Until now crime records which is one of useful big-sized data are utilized to obtain investigation information after occurring crimes. If crime records are utilized to predict crimes it is believed that crime occurring frequency can be lowered by processing big-sized crime records in big-data framework. In this research the design is proposed that the smart system can provide the users of smart devices crime occurrence probability by processing crime records in big-data analysis. Specifically it is meant that the proposed system will guide safer routes by displaying crime occurrence probabilities on the digital map in a smart device. In the experiment result for a smart application dealing with small local area it is showed that its usefulness is quite good in crime prevention.
This Study analyzes dynamic of a puzzle game play by applying entropy law. Entropy is a concept that a quantitative measure of the amount of thermal energy not available to do work in a closed system. And amount of entropy can be measured only if we see the closed system as whole, the field. Puzzle game is also closed system. When player moves an object in game, it change a relationship among objects in play field. In , through an act of position change, player sustains a play field active. In respect of an entropy, this kind of play is considered as pursue of usability of the energy. In , player piles up objects without empty space. In respect of an entropy, this kind of play is considered as pursue of the order. Likewise, puzzle game play can be considered as simulation of a human's pursue of the order in an entropy increasing physical world. And this pursue is a driving force of puzzle game play.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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