우리나라의 이러닝 산업계에서 이러닝 콘텐츠를 제작하는 사업자들은 안정적으로 흑자구조의 사업을 운영하지 못해 진출과 퇴출이 심하거나 영세한 열악한 산업구조를 보이고 있다. 이는 이러닝 산업의 유통구조 내에서 이러닝 콘텐츠 제작과 관련한 많은 문제점 중에서 이러닝 콘텐츠 개발단가에 중대한 문제점이 있기 때문이다. 본 연구는 이러닝 콘텐츠 제작에 필요한 개발단가를 조사하고, 유사한 다른 산업분야와의 비교분석을 통해 합리화 방안을 제시한다. 이러닝 사업의 건전한 유통구조를 위해 각 사업영역 분야별 적정 개발단가 모형을 설계한 후, 전문가 및 기업체 책임자에 대한 인터뷰 실사를 통해 이러닝 콘텐츠와 서비스에 대한 유통구조의 문제점 분석하여 이러닝 개발 용역 표준단가기준안을 도출하였다. 동시에 이러닝 콘텐츠 개발단가 적용을 위한 제도적인 개선방안도 제시하였다.
MMORPG 온라인게임은 천만명 이상의 게이머들이 즐기는 대표적인 놀이문화로 등장하였으며, 그 결과 온라인 게임산업도 매우 높은 부가가치를 창출하는 산업으로 각광을 받게 되었다. 그런 측면에서 게이머들의 게임콘텐츠에 대한 애착감, 콘텐츠 및 사회적 상호작용 관련 요인 간의 관계를 알아보는 것은 학술적인 측면뿐만 아니라 산업적인 시사점도 상당하다. 본 연구에서는 스토리텔링, 게임방식, 콘텐츠 다양성, 게이머의 일체감 등을 콘텐츠 관련 요인으로 설정하고, 정보공유, 임파워먼트 및 구전효과를 사회적 요인으로 도입하여 게이머의 애착감과의 상호관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하고 연구모형의 타당성과 주요 요인 간 인과관계를 실증적으로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠요인은 애착감에 영향을 미치지만 사회적 요인은 직접적 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 다만 사회적 요인은 콘텐츠 요인을 통해 애착감에 간접적인 영향은 미치는 것으로 나타났다.
최근 소셜네트워크를 기반으로 하는 소셜커머스(social commerce)가 각광받고 있다. 소셜네트워크와 연동한 소셜커머스 서비스는 소비자간 고도의 소통 수단이 되고 있으며, 유통방식의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 할인의 폭을 크게 하거나 다양한 이벤트를 통한 거래촉진, 동네의 상권 활성화에 기여하는 등의 역할을 하고 있다. 종래의 온라인 상거래와는 달리 역동성, 신속성, 개방성 등을 특성으로 하는 소셜커머스는 사이트의 디자인이 구매의사결정에 영향을 많이 미칠 수 있다고 전제하였다. 본 연구는 소셜커머스를 사용 중인 20대를 대상으로 실증 연구하였으며, 이를 통해 소셜커머스 사이트의 디자인요인이 구매결정요인에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 연구 결과 구매 의사결정에 가장 많이 영향을 주는 요인은 사용 용이성임을 시사점으로 제시하였고, 소셜커머스 사이트를 설계하거나 업그레이드를 준비 중인 기업 혹은 책임자에게 도움이 될 것으로 판단된다.
본 연구는 직무성과에 영향을 미치는 주요 요인으로 직무역량, 셀프리더십, 조직문화를 제시하고, 이들 요인들 간의 상호작용이 직무성과에 미치는 영향에 대해 살펴보고 있다. 실증분석 결과에 따르면, 직무역량과 셀프리더십은 직무성과에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 조직문화는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 또한 셀프리더십과 조직문화의 상호작용은 직무성과에 긍정적인 영향을 미치지만, 직무역량과 셀프리더십, 직무역량과 조직문화의 상호작용은 유의한 영향을 미치지 않았다. 마지막으로 세 변수들 간의 상호작용은 직무성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같이 본 연구는 직무역량, 셀프리더십, 조직문화가 직무성과에 미치는 개별적인 영향을 분석함으로써 기존 논의의 타당성을 재검토하는 한편, 변수들 간의 상호작용 효과에 대한 분석을 통해 이제까지 개별적으로 이루어졌던 논의들 간의 통합을 추구했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
모바일 메신저는 모바일 기기를 통해 다른 사람들과 저렴한 비용으로 소통할 수 있는 장점 때문에 큰 인기를 누리고 있다. 카카오톡, 위톡, 라인, 왓츠앱 등 다양한 모바일 메신저 서비스들이 시장 주도권을 확보하고자 노력하고 있으며, 서비스 제공업체들은 사용자 충성도 향상을 통해 고객 유지율을 높이고 마케팅 비용을 줄이고자 하고 있다. 그래서 본 연구에서는 모바일 메신저 사용자들의 충성도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보고자 한다. 제공 업체들과 장기적 관계 유지를 위해, 사용자 충성도의 주요 요인으로 관계적 몰입과 사용자 만족을 고려하였다. 그리고 인지된 유용성, 인지된, 즐거움, 기업 이미지가 모바일 메신저 사용자들의 의사 결정 과정에 미치는 영향을 살펴보았다. 카카오톡 사용 경험이 있는 220명의 사용자를 대상으로 제안한 연구 모형을 PLS를 통해 검증하였다. 본 연구 분석 결과에서는 관계적 몰입과 사용자 만족은 사용자 충성도 형성의 핵심적인 역할을 하고 있음을 보였다. 또한, 기업 이미지도 사용자 만족을 통해 관계적 몰입과 사용자 충성도에 영향을 주는 것으로 밝혀졌다.
본 연구는 국내 외 업종 간 콜라보레이션의 효과적인 방향성을 제안하고 이를 확산시키는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 국내 외의 기업이 콜라보레이션을 통해 높은 가치를 실현한 사례를 연구 방법으로 선택했다. 연구결과 최근 공유경제에 관한 관심이 높아짐으로 인해, 기업에서도 점차 협업을 통해 공유가치를 실현하기 위해 노력하는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 실용적 가구 브랜드인 IKEA와 숙박 공유 플랫폼 서비스인 Airbnb의 콜라보레이션을 제안하였다. 콜라보레이션을 통해 이 두 기업의 현재 한계점을 상생시킬 수 있었고, 공유경제의 가치 실현으로 이들의 사회적 이미지까지 높아질 수 있다는 결과 값을 얻어낼 수 있었다. 향후 본 연구를 바탕으로, IKEA와 Airbnb뿐만 아니라 여러 기업이 콜라보레이션을 통해 공유경제 활성화의 가치를 만들어 낼 수 있기를 기대한다.
본 연구에서는 한국을 방문한 중국과 러시아 국적 관광객을 대상으로 한국관광에 대한 전반적 관광만족도와 이의 선행요인, 그리고 여행 후 한국에 대한 이미지 변화간 영향관계를 분석하고 그 함의를 제시하였다. T-test 결과, 모든 영역에서 러시아 국적 관광객들의 만족도가 중국 관광객들의 만족도보다 높은 것으로 분석되었다. 구조방정식분석 결과, 중국 관광객의 경우 관광지 매력도, 치안, 쇼핑, 음식, 숙박이 전반적 관광만족도에 유의한 영향을 미치고, 특히 한국의 치안과 쇼핑 등이 상대적으로 중요한 변수임을 확인할 수 있었다. 이에 비해 러시아 관광객의 경우 관광지 매력도, 치안, 음식 등만이 전반적 관광만족도에 유의미한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타나 중국 관광객들과는 다소 차이를 보이는 것으로 분석되었다. 한편 한국관광에 대한 전반적인 관광만족도와 여행후 한국에 대한 이미지 변화간의 관계에 대해서는 중국과 러시아 관광객 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다.
최근 건설 프로젝트가 대형화, 복잡화, 전문화되면서 다양한 참여자들 사이에서 발생하는 방대한 양의 정보 활용이 중요해 지고 있다. 발생되는 다양한 정보 중 일정정보는 건설프로젝트의 중심적인 정보이다. 건설현장 관련 참여자간 일정정보교환 미흡은 공기지연, 품질하자와 같은 건설생산성 저해 요인을 유발한다. 현재, 건설 산업에서는 건축물의 전 생애 주기 동안 필요한 데이터를 생산하고 관리하는 BIM(Building Information Modeling)에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 BIM을 기반으로 건설공사의 일정정보를 체계적으로 관리 할 수 있는 일정관리 정보 체계를 구축하는 것이다. 이를 위해 BIM적용 일정관리 업무 프로세스를 구축하였으며, 일정정보를 구축하기 위한 작업분류체계를 도출 하였다. 또한 일정정보 구축에 필요한 속성 중 BIM모델에서 추출 할 수 있는 정보를 도출하고, 일정관리에 필요한 속성정보와 연계하여 일정을 생성 하고 공사 진행 시점별 일정관리를 위한 필요 정보를 제시한다.
정보통신기술(ICT)과 경영을 융복합적으로 활용한 스마트워크는 언제, 어디서나 편리하고 효율적으로 업무를 수행하는 "일하는 방식의 변화를 통한 일과 삶의 균형"을 추구할 목적으로 2010년 시작되었다. 5년여가 경과한 현재까지 대부분의 스마트워크 관련 연구는 조직에서 스마트워크를 수용하기 전이나 초기 수용 단계에서 진행되었다. 이 때문에 수용 기업에서 스마트워크를 수용하는 과정에서 나타나는 변화관리의 노력, 추진하면서 발생하는 문제점, 활용하면서 얻는 성과 등을 제시하는 데 한계가 있다. 정보시스템을 도입하여 실질적인 성공을 달성하기 위해서는 도입 자체보다는 지속적 사용이 필수적이다. 왜냐하면 사용 빈도가 낮고, 사용 방법이 적절하지 못하고, 사용의 효과가 없을 경우, 해당 정보시스템의 도입은 실패로 규정되기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 스마트워크를 성공적으로 도입하여 지속적으로 활용하고 있는 기업을 대상으로 조직에서 시 공간 제약을 극복해 가는 과정과 이를 통해 조직적 성과를 달성하는 과정을 살펴보고자 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해 시간지리학과 수용 모델에 기반한 프레임워크를 개발하고, 이를 토대로 도입 기업의 시 공간 제약 극복 과정과 조직 성과를 제시하고자 한다.
본 연구는 특허출원교육 프로그램의 효과적인 진행을 위해 개발된 PatentNOW의 대학생들의 수용과정을 기술수용모델과 사전지식이론을 바탕으로 접근하였다. 연구결과, 첫째 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 긍정적 영향을 주었다. 둘째 지각된 유용성과 지각된 사용용이성은 사용태도에 긍정적 영향을 주었고 사용태도 역시 사용의도에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째 PatentNOW 사용자들이 갖는 특허제도에 대한 사전지식 수준과 특허출원 경험은 지각된 사용용이성과 사용태도와의 관계에 있어 약화시키는 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 특허출원교육의 질적 향상을 위해서 교육생들의 사전지식 수준에 따른 PatentNOW의 활용 교수법이 차별적으로 개발되어야 함을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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