The purpose of this study is to investigate elementary school teachers' awareness of Artificial Intelligence (AI) and find out how to apply it in elementary science education. The survey was conducted online and involved 95 teachers working in the metropolitan area. The results of this study are as follows. First, teachers need to learn about the general characteristics of AI and how to apply it to education. Second, science classes had the highest preference for AI among elementary school subjects. Third, the preference for AI application by elementary science field was 68.4% for earth and space, 54.7% for exercise and energy, 32.6% for matter, 27.4% for life. Fourth, AI-based Science Education (AISE) teaching- learning strategies were developed based on AI characteristics and the changing perspective of elementary science education, AISE's teaching-learning strategies are five: 'automation', 'individualization', 'diversification', 'cooperation' and 'creativity' and teachers can use them in teaching design, class practice and evaluation stages. Finally, the creative problem-solving Doing Thinking Making Sharing (DTMS) model was devised to implement the creativity strategy in AISE. This model consists of four-steps teaching courses: Doing, Thinking, Making and Sharing based on the empirical learning theory. In the future, follow-up research is needed to verify the effectiveness of this model by applying it to elementary science education.
The purpose of this study was to suggest effective teaching method of fashion illustration based on the results of examing the use of fashion illustration required by fashion designers and the ways of teaching used by professors teaching fashion illustration. The methods of this research were based on questionnaires. Questionnaire I was responded by 73 fashion designers working for fashion industry. Questionnaire II was answered by 52 professors teaching fashion illustration in colleges and universities. The results were as follows 1. In the examination of fashion illustration used by fashion designers in fashion industry, the flat was found to be most frequently used for market research, design sketch, presentation and specification. The illustration of wearers' form for making trend maps. So the flat was found to be the method that is most used by fashion designers. As for the coloring materials, markers were most frequently used that are of easy use, and the texture was mostly expressed by attaching fabric swatches. Two or three body poses are used for each style of clothing. 2. The effective teaching methods of fashion illustration that fashion designers and professors teaching fashion illustration consider are first, to teach the flat more precisely, second, to increase use of markers as coloring material, third, to teach various types of model poses. And fourth, the texture needs to be a little bit less expressed by focusing only on the effects because fabric swatch is used.
이 연구의 목적은 수업모형 관련 논문을 연구시기별, 연구주제별, 수업모형별, 학교급별, 교과목별로 분류하여 연구동향을 확인하기 위한 것이다. 연구대상의 표집기간은 1977년부터 2013년 3월까지로 설정했으며, 최종 586개의 연구논문을 토대로 분석을 진행하였다. 수업모형 연구의 변천사를 시기별 세 단계로 구분하였다. 제1기(1977년~1996년), 제2기(1997년~2006년), 제3기(2007년~2013년)이며, 제1기에 8%에서 제2기에 51%로, 제2기에 비약적으로 증가했다. 세 시기에 걸쳐 가장 많이 연구된 주제는 '설계 및 개발'이었으며, 연구가 가장 활발한 수업모형군은 '교과 교육과정지향'인 것으로 나타났다. 교과별로 보면, '범교과' 연구가 다른 교과에 비해 상대적으로 활발히 진행되고 있었다. 이러한 결과들을 바탕으로 향후 수업모형의 국내 연구 방향에 대해 제안하였다.
본 연구에서는 문헌 및 사례 분석을 통해 효과적인 플립드러닝 강의 모델을 모색해 보고, 그간 대학에서의 '선형대수학' 강좌를 위하여 시도한 다양한 플립드러닝 강의 경험을 정리하여 '선형대수학' 강의 모델을 개발하고 실제 강의 현장에 적용해 플립드러닝의 효과를 연구자의 입장에서 뿐만 아니라 학습자의 관점에서도 그 과정과 결과를 분석하며 검증하였다. 그 결과, 플립드러닝은 학생들이 미리 온라인 동영상 강의를 듣고 수업에 참여하므로 다양한 학습자 중심의 활동으로 구성이 가능하며, 따라서 수학적 지식 습득에 성취감을 고취시킬 뿐 아니라 학생들의 참여도와 자신감 그리고 도전의욕 증가에 유의미한 영향을 준 것을 충분한 데이터와 설문조사를 최신 통계기법을 활용하여 분석함으로 확인하였다.
최근 스마트 기기 보급과 함께 스마트교육 환경의 등장에 따른 새로운 교수 학습 방법에 대한 논의가 증가하고 있다. 이 같은 추세 속에서 본 연구는 스마트교육 체제를 이해하기 위해 교육내용, 교육환경, 교육방식, 교육과정 측면에 대한 총체적인 접근을 통해 스마트교육의 통합적 특성을 고려한 CTLA(Creation Teaching Learning Assessment) 모델을 바탕으로 한 초 중 고(K-12)의 국내 외 실제 스마트교육 사례를 분석하였다. 스마트교육의 교수 학습 유형은 국외사례, 국내사례, 교수 학습 모형 별로 분석하여 각 유형별 현 스마트교육의 긍정적인 부분과 보완 및 추가연구가 필요한 부분을 제시함으로써 스마트교육을 체계적으로 정립 및 구현하여 성공적이고 내실있는 스마트교육이 실현될 수 있도록 기여하고자 한다.
In this paper, we design a programming education model that uses emotional intelligence and apply the model to programming education in elementary school. In our previous work, we found that there is a meaningful correlation between emotional intelligence and programming ability. In this paper, as a follow-up study, we design a programming education model based on a storytelling model and emotional intelligence. In order to test the performance of the proposed model, we applied our proposed model to the 5th grade elementary school students who have no programming experience. Based on extensive survey work and statistical analysis, we found that the experimental group by the programming education using the emotional intelligence got a statistically significant higher achievement than the comparative group by the traditional programming education. We hope that our model will be helpful in programming education in schools.
본 연구의 목적은 백워드 설계 모형을 적용하여 초등학교 소프트웨어 교육 운영 지침의 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수학습계획을 개발함으로써, 백워드 설계 모형이 소프트웨어 교육과정 구성에 주는 시사점을 도출하는 것이다. 연구자는 Wiggins와 McTighe의 백워드 설계 탬플릿에 기초하여, '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수설계를 개발하였다. 첫째, 교육부에서 제시한 소프트웨어 교육과정 운영 지침에 제시되어 있는 목표, 내용체계표, 성취기준, 단원목표 등을 확인함으로써, '알고리즘과 프로그래밍' 단원에 대한 영속적 이해, 포괄적이고 본질적인 질문, 핵심 지식과 핵심 기능을 도출하였다. 둘째, GRASPS 기법을 활용하여 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 수행 과제와 총체적인 루브릭을 개발하였다. 셋째, '알고리즘과 프로그래밍' 단원을 효과적으로 수업하기 위하여, WHERETO 요소의 14개 활동으로 구성된 7차시 수업을 개발하였다. 마지막으로, 백워드 설계 모형을 이용한 교육과정 구성이 소프트웨어 교육에 미치는 효용성에 대하여 고찰하였다. 백워드 설계 모형은 소프트웨어 교육을 위한 단원 및 수업 설계 개선에 많은 시사점을 제공할 것이라 기대한다.
본 연구에서는 전통적인 입자모델 교수 전략의 문제점을 분석하여, 잘 변화하지 않는 학습자의 신념체계인 연속적인 물질관을 입자적인 물질관으로 변화시킬 수 있는 새로운 입자모델 교수 전략으로 반성적 사고를 촉진시키는 입자모델 교수 전략을 고안하였다. 고안된 반성적 사고를 촉진시키는 입자모델 교수 전략을 초등학교 예비교사를 대상으로 처치한 후, 반성적 사고를 촉진시키는 입자모델 교수 전략의 효과를 전통적인 입자모델 교수전략과 비교 분석하였다. 전통적인 입자모델 교수전략의 문제점으로는 1) 입자모델을 실제물과 연결시켜 생각하지 못하는 문제점, 2) 입자모델을 학습할 때 무조건 암기하는 학습전략을 사용하는 경향이 높은점, 3) 입자모델을 수없이 학습한 후에도 연속적 물질관을 입자적 물질관으로 변화시키지 못하는 학생의 비율이 매우 놓은점, 4) 물질을 학습할 때 과학적 상황으로 학습하므로 물질에 대한 사고가 과학적 상황에 제한되어 있어 일상적 상황으로 연관시키지 못하는 문제점 등이 있다. 전통적인 과학적 상황의 입자모델 교수전략과 반성적 사고를 촉진시키는 일상적 상황의 입자모델 교수전략의 효과를 비교한 결과 일상적 상황의 입자모델 교수전략이 개념이해측면, 흥미측면, 입자적 물질관 형성정도, 기억측면에서 더 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구결과로부터 얻을 수 있는 과학교육에의 중요한 시사점은 일상적 상황의 입자모델 교수전략 방법이 과학을 과학적 상황(실험실 상황)에서만 국한되어 사고하는 것이 아니라, 학교 과학 수업시간에 학습한 과학을 일상 상황과 연관시켜 사고할 수 있도록 해 준다는 것이다.
Purpose: This study was conducted to investigate the effects on problem solving ability and learning satisfaction in nursing students using a teaching method with a standardized patient (SP) receiving blood transfusion. Method: The research design was a quasi-experimental pre-and-post-test control and experimental group for the methodological comparison study. Participants were 43 (Exp.=22, Cont.=21) nursing students in G city. The experimental group participated in the teaching class using SP. The control group received conventional education using a simple model. Data were collected between June 5 and July 15, 2015, through self-report structured questionnaires and data were analyzed using the SPSS/WIN 21.0 program. Results: There were significant differences in the level of problem solving ability (t=-2.75, p=.009), and learning satisfaction (t=-2.53, p=.016) between the experimental and control groups. Conclusion: The research findings indicate that, the teaching method using an SP is more effective in improving nursing students' problem solving ability and learning satisfaction compared to conventional education using a simple model. In the future it is necessary to develop scenarios of various cases and content, and to test their effectiveness.
Among interactive dynamic geometry softwares, Cinderella has some merits on the accuracy of algorithms and compatibility with internet. In this paper we compare dynamic geometry softwares such as GSP, Cabri II, Cinderella briefly and we design a web based interactive learning materials using the exercise editor of Cinderella and some Java applets, and we propose a web based interactive teaching and learning model in which achievement test can be given by the clickings on the help icon.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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