Purpose The first purpose of this study is to investigate factors that are likely to influence user's intention to adopt third-party mobile payment platform. A comprehensive study about mobile payment services have used various variables to explain user's use intention based on the theory of reasoned action (TRA) or the theory of planned behavior (TPB). Variables such as simplicity, security, costs, relative advantage, individual mobility, subjective norm, trust, satisfaction, attitude towards use, perceived usefulness, perceived ease of use and so on. Among these factors, we expect to find out the most influential factors effecting user's use intention of the third-party mobile payment services. Second, we also examine whether the most influential factors have the same influence to different third-party mobile payment services by conducting comparative study of Alipay and WeChat Pay. Design/methodology/approach Empirical data for this study were collected from Chinese who has the experience using or have used Alipay or WeChat Pay. Participants needed to be familiar with Alipay or WeChat Pay because such users may be more aware of both the advantages and disadvantages of Alipay and WeChat Pay. We conduct a pilot test using Smart PLS 2.0, which includes 50 Alipay users and 82 WeChat Pay users. The result indicates that all the measurement fit for the context. And then 980 questionnaires were mainly sent out to the college students and the e-mails users randomly. To encourage participation, we give the participants a small gift as a present. Finally, we received a total of 683 replied. Data from respondents who gave incomplete or invalid answers were excluded to assure the validity of the constructs. 79 questionnaires were rejected, finally the valid data are 604 (with 372 Alipay users and 232 WeChat Pay users). Findings The results suggest that users' intention is determined by their trust on third-party mobile payment service and perceived usefulness of use. Comparative study results also indicated that the factors have different influence on Alipay group and WeChat Pay group, which offers a new aspect for academic field, and provides useful information to mobile payment service providers in China.
현재 피트니스 트래커(fitness tracker)시장은 유산소 운동에만 초점을 맞춰 근력 운동 분야는 상대적으로 소외되어 있다. 최근 근력 운동 피트니스 트래커가 소수 출시되고 있으나, 운동 상황에 대한 고려가 부족하여 사람-기기 간 인터랙션에 불편함을 초래한다. 특히, 운동 중에는 신체의 움직임이 활발하므로, 손으로 기기를 휴대하거나 기기를 조작하는 상황은 사용자에게 부정적 경험을 유발한다. 웨어러블 디바이스는 항시적인 착용이 가능하므로, 손과 발의 사용이 자유로워 운동 중 피드백 제공에 효과적이다. 따라서, 이 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 피드백을 감각하게 함으로써, 운동 수행자가 효과적인 운동을 할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 다음 세 가지 연구 문제를 검증하였다. 1) 운동 상황에서 필요한 정보는 무엇인가? 2) 근력 운동 중, 어떤 감각 피드백이 선호되는가? 3) 근력 운동 중, 감각 피드백의 가치는 무엇인가? 그 결과, 첫째, 운동 수행자는 운동 단계 중, '운동 중'에 해당하는 정보가 가장 필요하다고 하였으며 '페이스 조절(횟수 카운팅, 동기 부여)'과 '자세 지도(문제점 진단, 자세 교정)'에 해당하는 정보를 가장 필요로 하였다. 둘째, 운동 중 선호되는 감각 피드백에 대해서는 청각 피드백, 촉각 피드백, 시각 피드백 순으로 만족도가 높았으며, 운동 강도가 높을수록 감각 피드백에 대한 만족도가 더 높았다. 셋째, 감각 피드백과 기기 피드백의 가치에 대해 비교한 결과, 기기 피드백과 사람이 제공하는 피드백에 대한 만족도, 유용성, 효용성이 비슷하게 나타났다. 결론적으로, 이 연구에서는 근력 운동 중, 웨어러블 디바이스를 활용한 감각 피드백의 디자인 가이드라인을 도출하였으며, 웨어러블 디바이스의 감각 피드백이 사람이 제공하는 피드백을 대체할 수 있다는 가능성을 확인하였다.
이 연구에서는 중 고등학교에 적용할 수 있는 코하우징 교수 학습 과정안을 개발하고 평가하여 그 내용과 방법의 적절성을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이 과정안은 자료수집 및 분석 설계, 개발, 실행, 평가 5단계를 거쳐 개발되었다. 자료수집 및 분석단계에서는 스웨덴 코하우징 단지 답사, 코하우징 국제 컨퍼런스 참석, 선행연구 분석을 하였으며, 설계 단계에서는 교수 학습 내용 선정과 배치, 수업 실행과 참관에 대한 계획 및 평가문항 개발계획을 세웠다. 개발 단계에서는 교수 학습 과정안 초안을 개발하여 교육 전문가 집단토의 2회, 코하우징 전문가, 수업 지도 교사와의 협의를 통해 수정, 보완하여 최종안을 완성하였다. 실행 단계에서는 중학교 2개교의 3학년과 고등학교 1개교 1학년 학생을 대상으로 수업이 이루어졌다. 평가 단계에서는 학생과 지도교사의 코하우징 수업에 대해 설문조사한 결과를 분석하였다. 개발된 코하우징 교수 학습 과정안은 1차시에는 코하우징의 정의와 필요성, 2차시에는 코하우징의 공간구성, 3차시에는 코하우징 마을 만들기를 주제로 학습활동 하도록 구성하였다. 관련 학습자료로는 개인 활동지(2개), 모둠 활동지(2개), 개인 활동 교구(2세트), 모둠 활동 교구(3세트), 텍스트 자료(8개), 파워포인트(3편)를 개발하였다. 수업은 경기도소재 중고교 가정과 교사 3인이 2010. 8. 23~9. 17까지 3개교 28개반(총1125명) 학생을 대상으로 실행하였으며 연구자가 일부 수업을 참관하였다. 학생들의 평가에서는 수업 과정, 코하우징에 대한 이해도, 수업에 대한 흥미도 만족도가 모두 높았으며, 중학교와 고등학교간 유의미한 차이가 없어 과정안이 개발된 코하우징 교수 학습 과정안이 중학교와 고등학교에서 모두 적용 가능함을 시사하고 있다. 교사들도 학습자료와 수업내용을 매우 높게 평가하였으며, 연구자는 수업 참관을 통해 이 교수 학습 과정안이 학교사정에 따라 응용이 가능함을 관찰할 수 있었다.
이 연구에서는 플래시 파노라마 기반 가상야외답사(VFT)를 활용한 야외 지질 답사 활동의 효과를 공간 시각화 능력, 개념 이해와 인식 측면에서 분석하고자 하였다. 17명의 강원도 소재 중학교 학생을 대상으로 Kim and Lee (2011)에 의해 제안된 플래시 파노라마 기반 VFT 활용을 위한 3단계 모형을 적용하여 제주도 일대에서 2박 3일간 실제 지질 답사 활동을 수행하였다. 전실험 연구 설계를 적용하여 단일 집단에 대하여 사전과 사후의 공간 시각화 능력과 화산 개념 이해 변화를 각각 분석하였으며, 사후 설문을 통해 VFT 활용 효과에 대한 학생들의 인식을 조사하였다. 플래시 파노라마 기반 VFT 활용 모형을 적용하여 야외 답사 활동을 수행한 결과, 공간 시각화 능력에서는 '공간 관계' 능력이, 화산 개념 이해에서는 '지식'과 '이해'에서 유의미한 증가를 나타내었다. 또한, 공간 시각화 능력과 화산 개념 이해에서 대부분의 학생들의 향상 지수가 양(+)으로 산출되었다. 한편, 참가 학생들은 플래시 파노라마 기반 VFT 활용에 대해서 높은 흥미와 만족도를 나타내었으며, 야외 답사 활동에서 플래시 파노라마 기반 VFT의 활용에 대해 매우 긍정적으로 인식하는 것으로 분석되었다. 또한 플래시 파노라마 기반 VFT 활용이 인지적, 지리적 요소에서 실제 야외 답사 활동에 많은 도움이 되는 것으로 인식하였다.
Korea's clothing industry which has been country's leading export industry and basic strategical industry is now faced with many difficulties both domestically and internationally. Domestically it is faced with continuing shortage of manpower in both production line and management high labour cost causing increase in price putting more weight on behavior of consumers resulting in change of industrial environment and continuing structural problems of industry itself. Internationally it is faced with strengthening of import regulations and protectionism of developed countries and rapid emergence of underdeveloped countries as leading exporting nations. In reality export plays the most essential role in our economy and is especially sensitive to the external environmental factors. Already economic bloc phonomenon can be seen everywhere and is continuing to accelerate in place such as E. U in Europ, North & South America as NAFTA, and South East Asian contries which recent tendency of economic unity effort is present. These countries of such economic blocs are imposing heavy custom duties reinforcing provision of country origin and acting out strict inspection regulations in order to protect the interest of their own industry. Therefore it is vital to manufacture excellent quality goods For these reasons study in this area has brought attention in Korea as well as worldwide in the recent years. Apparel industry which requires professional technology and ability is the most competitive international business. In order to challenge the international market the high level of intelligence is most required to produce high quality goods. The purpose of this study is to analyze the relationship between functions and roles of marketing and to approach problems in more efficient manner. Apparel industry is composed of various programs such as design pattern making merchandising and textile science. To succeed in the business is to give the highest satisfaction to the targeted market. Hence this study will example the factors that determine the Cost Quality and Performance of apparel products. The study will involve following steps; firstly establish relationship between the quality concept and productivity of apparel products Secondly inquire in to marketing strategy laying stress on apparel production related factors focusing on merchandising marketing production and operations Thirdly prospect 21st century apparel industry focusing on garment production and trade and also other countries structural improvement Fourthly establish the new dimension of competitive factors by grasping the actual circumstance of Korea's apparel industry in the international market. The research method will include; First reality approach method by analysing the present state of industry Second literal analysis such as marketing comparisons between leading apparel exporting countries.
본격적인 전국방송이 시작된 지상파DMB(T-DMB; Terrestrial-Digital Multimedia Broadcasting)가 2008년 8월을 기점으로 단말기 보급대수 1,500만 시대가 되었다. 지상파DMB 서비스 그 자체는 상당히 성공했다고 할 수 있다. 그러나 기존 고정형 TV의 이동 수신이라는 보완재 역할에 아직 머물러 있다. 신규 매체로서의 확고한 자리매김과 적자에 허덕이는 사업자의 수익 구조 개선을 위해서는 새로운 비즈니스 모델이 필요하다. 이는 지상파DMB의 데이터 서비스에서 해답을 찾을 수 있을 것이다. 특히 TPEG(Transport Protocol Experts Group)을 이용한 교통여행정보(TTI; Traffic and Travel Information) 서비스가 킬러 애플리케이션(Killer application) 으로서 주목받고 있다. 아직 제공되는 서비스의 내용이 교통정보 위주로 다양하지 않아 TPEG 서비스가 크게 사용되지는 않고 있다. TPEG 서비스의 활성화를 위해서는 다양한 종류의 서비스를 개발할 필요가 있다. 또한 웹2.0(Web2.0) 환경에서처럼 확장된 DMB2.0 시대 도래에 적합한 양방향 서비스도 필요하다. 이에 본 논문에서는 기존의 이동통신망 인프라를 이용한 지상파DMB 양방향 서비스를 제안하고 있는 TPEG-POI(Point of Interest) 응용 서비스의 제한점을 지적한다. 그리고 사용자에 의해 주도된 여행정보를 전송할 수 있는 TPEG-UCM(User Created Message) 응용 서비스 모델을 제안하여 개인 양방향 미디어를 실현하여 사용성을 보였다.
이 연구는 온라인 학습커뮤니티 보조의 팀 학습(Online-Community Assisted Team Learning: OCATL)이 대학생의 '학업성취도'와 '공유된 정신모형(Shared Mental Model: SMM)'에 미치는 효과를 검증해내는데 있다. 각기 다른 지역에 소재하는 대학교의 대학생을 대상으로 2학기 동안 두 개의 연구가 실시되었다. 우선, 연구1에서는 OCATL을 실시하고 대학생의 학업성취도에 변화에 미치는 영향을 알아보기 위해 133명(남학생 80명, 여학생 53명)의 참가 대학생들의 OCATL 참여 전 후 학점에서의 평점평균(GPA)를 사용하여 비교하였다. OCATL 활동에는 '오리엔테이션', '협동학습 세미나', '온라인 학습커뮤니티 보조의 학기별 16시간 이상의 팀 학습', '최종보고서 제출'의 과정이 포함되었다. OCATL 활동 전후의 학점에서의 점수변화를 t검증을 통해 비교한 결과 통계적으로 유의한 차이가 나타났다(p<.05). 또한, 연구2에서는 OCATL을 실험집단(10팀)에 제공하고 통제집단(15팀)에는 온라인 학습 커뮤니티 보조를 제외한 팀학습을 하도록 하여 활동이 종료된 후에 SMM에서의 척도 점수를 비교하였다. 실험집단과 통제집단의 총 학생수는 74명이었다. SMM 측정은 Johnson(2011)이 개발한 SMM 척도의 단축문항지를 사용하였다. 분석결과, 팀 학습 이후 측정한 SMM 점수에서는 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 다변인분산분석(MANOVA) 결과, 온라인 학습 커뮤니티 환경을 지원된 팀학습 실험집단과 통제집단 간에 유의한 차이가 있었다. 또한 SMM의 하위 구성변인을 종속변인으로 하고 집단을 독립변인으로 한 단변랑 분산분석(ANOVA) 결과, '일반과제와 팀지식', '일반과제와 의사소통기술', '팀원과 과제에 대한 태도', '팀역동과 상호작용', '팀 자원과 활동환경', '팀만족도' 점수에서 실험처치 후 통계적으로 유의한 차이를 보였다($p$ <.05).
본 연구에서는 칡으로부터 항산화 물질을 추출하는 방법으로 초음파 추출공정을 이용하였으며, 칡에 포함된 iso-flavonoids인 puerarin, daidzein, daidzin의 함량을 측정하였다. 본 연구에서는 칡으로부터 iso-flavonoids 추출수율의 최대화를 위한 공정조건의 최적화를 위해 통계학적 분석방법인 반응표면분석법을 적용하였다. 이는 최소한의 실험횟수로 원하는 반응치에 부합하는 공정조건을 효과적으로 도출하고 각 공정조건이 반응치에 미치는 효과도를 분석하는 방법이다. 반응표면분석법 중 중심합성계획모델을 적용하여 최적조건을 분석하였으며, 3개의 독립변수는 초음파 조사시간, 주정/초순수 부피비, 초음파 조사세기로 설정하였다. 반응표면분석법을 이용하여 두 개의 반응치인 추출수율과 iso-flavonoids 함량의 최대값을 갖는 최적조건을 평가한 결과 초음파 조사시간(24.75 min), 주정/초순수 부피비(39.75 vol%), 초음파 조사세기(592.36 W)로 나타났다. 종합 만족도 D는 0.8938로 높게 나타났으며 5% 이내의 유의성 수준에 인정된다. 또한 최적화 과정을 분석한 결과 초음파 조사시간이 반응치에 가장 영향을 많이 미치는 인자임을 확인할 수 있었다.
논문은 U-Health Service 기술분야로 기존의 사업자 중심의 U-Health Service와 달리 이용자(시민)와 서비스 제공자(의료서비스) 관점에서 건강관리 서비스를 기획하고, IT기술을 활용하여 개발 구축한 서비스이며, 성남시 지원의 산학연과제로서, 성남시 탄천변에 구축 운영중인 건강관리 서비스 모델에 대한 실증 논문이다. 본 건강관리 서비스는 이용자 관점에서 서비스 만족도를 극대화하기 위해 4가지 주요원칙(최대한 단순하게, 최대한 가볍게, 맞춤형을 지향, 재미있는 피드백)하에 구현하였으며, 건강 관리서비스의 핵심 알고리즘은 평가/처방/모니터링/피드백의 4가지 단계로 구성되어있고. 시스템 구성은 평가 부분은 성남시 탄천변의 금곡공원에 건강지킴이 부스를 설치하여 RFID와 체성분계, 혈압계를 연동한 건강측정 및 평가를 제공하고, 건강관리서비스 처방엔진을 통해 개인 맞춤형 건강행동 처방(운동처방 및 건강신호등 처방)이 제공되며, 처방된 운동 처방은 탄천변의 기 구축된 운동시설(근력, 유산소)을 통해 이용자 스스로가 맞춤형 운동을 시행하고, 모니터링된 데이터를 기반으로 맞춤형 피드백 서비스가 제공된다. 본 건강관리 서비스는 2010년1월 ~ 12월(개발), 2011년 1월~2월(시범서비스 및 시스템 안정화), 2011년 2월 ~ 3월(분당 서울대병원 중심의 50명의 임상군을 대상으로 한 2개월간의 임상시험), 2011년 3월부터 현재 까지 600여명의 시민을 대상으로 시민 자율형 건강관리 서비스를 제공하고 있다. 생활환경 기반 건강관리 서비스의 만족도는 높은 편이며, 몇 가지 이용자 측면에서의 이용 편이성을 높이고, 지자체/의료기관/방송사업자가 연계된 사업모델이 발굴된다면 향후 유비쿼터스 건강관리 서비스 분야에서 성장성이 매우 높을 것으로 기대된다.
비즈니스의 역동성은 매 해마다 새로운 기술도입으로 인한 거시경제적 힘에 의해 변화되어 왔다. 이러한 역동성은 기업의 정보통신 투자에도 막대한 영향을 끼치고 있다. 오늘날 IT투자의 가장 중요한 목표는 단순히 생산비용을 낮추는 것이 아니라, 최적화된 대량 생산을 위해 고객들과 파트너들에게 기업의 유용성을 높이는 데 있다. 따라서 기업들은 확장된 기업의 프로세스를 자동화하고, 통합하고 최적화 하기 위해 BPM을 통한 모든 역량을 집중하고 있다. 또한 RFID 응용시스템을 이용하여 기술적 측면에 접근함으로써 비즈니스 확장을 위한 시스템 개발에 주력하고 있다. 그러나 기술적 측면, 비즈니스 프로세스적 측면, 조직적 측면을 함께 고려하여야 성공적인 기업 역량을 이룰 수 있다. 따라서 본 논문에서는 기술적 요소인 RFID 시스템을 통해 조직적인 측면을 고려하여 비즈니스 프로세스에 접근하기 위한 접근 방법론을 제안하였다. 또한, 상황 분석 방법론을 적용하여 업무 분류에 따른 최적화를 꾀하고자 하였으며, 전송된 관련 프로세싱 절차 및 형식을 통해 이후 발생되는 반복적 과정을 최소화할 수 있는 사례 기반 방식을 활용함으로써 시간 인력 비용 요소를 절감할 수 있었다. 제안한 방법론을 통해 비즈니스 프로세스 분석에서부터 시스템 설계 및 분석에 따른 시간 비용 품질 및 고객의 만족 수준에 혁신적인 개선을 이끌어낼 수 있기를 기대할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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