Journal of Information Science Theory and Practice
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제8권3호
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pp.30-46
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2020
This research aimed (1) to study and analyze the ability of current information retrieval (IR) systems based on views of information behavior (IB), and (2) to propose a conceptual framework for an IB model based on the collaboration between the system and user, with the intent of developing an IR system that can apply intelligent techniques to enhance system efficiency. The methods in this study consisted of (1) document analysis which included studying the characteristics and efficiencies of the current IR systems and studying the IB models in the digital environment, and (2) implementation of the Delphi technique through an indepth interview method with experts. The research results were presented in three main parts. First, the IB model was categorized into eight stages, different from traditional IB, in the digital environment, which can correspond to all behaviors and be applied to with an IR system. Second, insufficient functions and log file storage hinder the system from effectively understanding and accommodating user behavior in the digital environment. Last, the proposed conceptual framework illustrated that there are stages that can add intelligent techniques to the IR system based on the collaboration perspective between the user and system to boost the users' cognitive ability and make the IR system more user-friendly. Importantly, the conceptual framework for the IB model based on the collaboration perspective between the user and system for IR assisted the ability of information systems to learn, recognize, and comprehend human IB according to individual characteristics, leading to enhancement of interaction between the system and users.
본 연구는 신임사서 공무원을 위한 기본소양교육에 필요한 연수용 콘텐츠 개발을 위해, 신임사서 공무원의 연수과정을 실태 조사하고, 연수용 교육콘텐츠의 기획 설계 제작과정에 대한 개발모형을 제시하였다. 또한 소양교육 사이버연수용 콘텐츠를 평가하기 위한 자체 평가 도구를 개발하고, 전문가 집단에 의한 델파이 방식의 평가문항 및 척도의 검증작업도 실시하였다. 사이버 콘텐츠개발모형에 따라 개발된 최종 콘텐츠는 6개 영역 28차시로 제안되었고, 교육용 콘텐츠 타당성 평가 목적으로 평가문항 및 척도 구성을 위해 17개 문항에 대한 요인분석의 결과 변량치 .40 이상 4개 요인이 도출되었으며, 콘텐츠개발 모형에 대한 요인별 인식차이는 통계적인 의미를 보이지 않았지만, 문항별 적절성에 대한 인식의 차이는 일부 문항에서 현저히 낮은 결과를 보였다.
본 연구의 목적은 사서에게 요구되는 독서지도 관련 전문성 강화를 위해 실무와 이론을 겸비한 독서지도 전문사서 양성을 위한 교육과정을 개발하는 것이다. 이를 위해 문헌연구, FGI, 델파이 분석 등의 연구방법을 통하여 독서지도 전문사서 교육과정을 개발하였다. 그 결과 독서지도 전문사서 교육과정은 총 17개 모듈, 총 267시간으로 편성하였다. 수준별로는 기초-심화-고급 과정 순이며, 8개 기초과정 교과목은 모두 사이버 교육 형태이며 총 74시수를 이수하게 되고, 5개 심화과정은 집합 3개 교과목과 사이버와 집합을 혼용한 2개 교과목 총 100시간을 이수하게 되며, 4개의 고급과정 교과목은 모두 집합교육 형태로 이루어지며, 총 93시간을 이수하게 된다.
2008년 금융위기 이후 국내 조선기자재 기업은 국내 조선3사의 수주량 급감에 따른 물량 확보가 어려워지면서 기업의 생존에 직면하게 되었고, 이에 기자재 기업에서는 제품 다각화와 해외 시장 진출이 중요한 목표가 되고 있다. 본 연구에서는 전문가 델파이 조사 및 SWOT 분석을 바탕으로 기자재 기업의 성장 단계별 해외 진출 중요 요소를 분석하고 이를 이용하여 체계적이고 효율적인 온.오프 라인 해외 마케팅 전략을 제시하고자 한다. 이에 본 논문에서는 기자재 기업의 전통적인 오프라인 마테팅 전략인 수출상담회/전시회 활용과 온라인을 활용한 마케팅을 함께 제시함으로써 체계적이고 효율적인 해외 시장 진출이 가능하며, 아울러 온.오프 라인 통합 플랫폼 구축이 필요함을 시사하고 있다.
ICT기술을 기반으로 공유경제 서비스시스템을 사람들이 손쉽게 사용할 수 있다. 대부분의 공유경제 서비스는 민간기업에서 제공하고 있으며, 공공재에서의 논의는 미진하다. 현재 진행되는 공유경제 서비스를 택배서비스 관점에서 본다면 우버의 시스템이 대안이 될 수 있다. 우체국의 택배서비스는 ICT기술을 이용하지만 공유경제의 서비스와는 차이가 있다. 본 연구는 델파이 분석기법과 AHP방법론을 사용하여, 공유경제 시스템을 도입하는데 있어서 중요요인들을 도출하였다. 그 결과 상위계층에서는 사회경제적 특성이 가장 중요한 것으로 나타났으며, 하위계층에서는 공유경제 플랫폼, 유휴자원의 공유, 스마트폰의 대중화, 전자상거래의 증가가 4가지 중요 요인임을 알 수 있었다. 이 연구를 통해서 공유경제의 본질인 '효율의 극대화'를 위해서 공공재에 공유경제 시스템에 도입의 필요성과 도입 시 중요요인에 대해서 제시하고 있다.
지식기반경제로의 이행이 가속화되기 시작하면서 기업 환경에 많은 변화가 일어나고 있다. 중국제조 2025 전략을 시작으로 중국 산업에도 변화가 일어나기 시작하였다. 제조공장으로서의 역할이 아닌, 첨단기술 기반의 산업을 선도하기 위한 노력을 경주하고 있다. 본 연구의 목적은 중국 기업의 혁신에 대한 결과물인 전유 메커니즘을 파악하는데 있다. 이를 위해 본 연구에서는 선행연구를 기반으로 델파이 조사를 통해 8개 요인을 최종적으로 도출하고, 8개 요인을 중국 기업의 실무자들을 대상으로 전유 메커니즘에 대해 설문조사를 하였다. 분석결과, 전체산업을 기준으로 전유 메커니즘의 중요성은 특허, 의장등록, 리드타임, 비밀유지, 보완적 제조, 보완적 판매 및 서비스, 디자인의 복잡성, 학습곡선 효과/규모의 경제 순으로 그 중요도가 나타났다. 본 연구의 결과는 기업의 실무자들이 자사에게 맞는 전유 메커니즘을 통해 기업의 지식재산 전략의 계획을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 현실에 존재하지 않는 디지털 미디어에 실질적인 물질성을 부여하는 개념을 가지고 있는 피지컬 컴퓨팅의 환경적 특징을 게임 개발에 적용해보고자 한다. 피지컬 컴퓨팅의 처리 과정은 디지털 입력과 디지털 출력 그리고 아날로그 입력과 아날로그 출력으로 이루어져 있으며 마이크로 컨트롤러를 중심으로 입력과 출력이 이루어져 있다. 본 논문은 피지컬 컴퓨팅이 많이 연구되고 있는 디지털 아트와 정보교육 분야의 연구 사례 분석과 피지컬 컴퓨팅 요소를 일부 차용한 게임들을 분석해서 개발적 요소를 선별했다. 도출된 요소들은 델파이 조사방법으로 전문가와의 합의를 통해 검증했다. 본 논문에서 12개의 요소를 선정했으며 가상세계의 물리적 성질부여, 구현 기술의 적합성, 현실의 플레이이어와 가상의 플레이어와의 일치성 순으로 중요도가 나타났다.
본 연구는 대학의 학업 활동에 영향을 미치는 요인들에 대하여 정확하게 진단하기 위한 측정 도구를 개발하여 제안하고자 하는 것이다. 이를 위해 대학생들의 학업 생활에 영향을 미치는 요인들로 평가 영역을 구성하고, 그 도출된 영역들을 진단할 수 있는 도구를 개발하여 학생들의 대학생활 적응에 적절한 도움을 줄 수 있는 근거를 마련하고자 하였다. 이 도구는 선행 연구를 통해 문항을 구성하였고, 델파이 연구를 통해 초안을 개발하였다. 개발된 도구는 K대학의 신입생 182명의 응답값을 분석하여 신뢰도와 타당성을 검증하였다. 분석의 결과 신뢰도는 평가 영역별로 신뢰도 .869~.955로 높은 신뢰도를 보였으며, 문항-총점간 상관분석의 결과 대부분의 문항이 .30~.80사이로 적절하였고, .80이 넘는 문항은 다중공선성값 10 이하로 적절하였다. 탐색적 요인분석의 결과로 도출된 요인과 문항간의 관계를 토대로 확인적 요인분석을 실시 및 검증하여 최종도구 개발 및 제안하였다.
연구목적: 본 연구는 교내에서 실시하는 임상실습의 효율적인 운영을 위한 운영관리 평가기준을 개발하고 타당성과 신뢰성을 검증하였다. 연구방법: 본 연구의 평가기준 초안은 CIPP 프로그램 평가모형을 기반으로 도출하였으며, 내용의 타당성을 검증하기 위하여 5년 이상 임상실습 교육을 담당했던 치위생과 교수 및 임상현장 치과위생사 30명을 대상으로 델파이 조사를 실시하였으며, 실기교육을 담당하는 교수 및 임상현장 치과위생사 252명을 대상으로 본 조사를 실시하였다. 연구결과: 탐색적 요인분석을 통해 7개 요인으로 총 36문항을 확인하였으며 최종 평가 기준의 내적 일관성을 확인한 결과 내적 적합도는 0.914였다. 결론: 이상의 결과에 따라 교내 임상실습의 운영 및 관리를 평가하기 위한 평가기준의 타당성과 신뢰성이 적절함을 확인하였으며, 향후 이에 관련된 후속 연구에 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
유튜브 사용량은 계속해서 증가하고 있으며, 유튜브를 가장 많은 시간 사용하는 연령대는 10대로 조사되고 있다. 어린이·청소년이 유해한 콘텐츠에 노출되는 것을 막는 것은 현실적으로 불가능하므로, 유튜브 콘텐츠를 건강하게 선택하고 활용하는 역량을 키워내는 것이 근본적인 해결책이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 네이티브 세대를 위한 유튜브 리터러시란 무엇인지 규명하고, 공통적으로 고려해야 할 기준을 마련하고자 하였다. 본 연구는 유튜브 리터러시 역량의 정의를 구체화하고, 어린이·청소년의 유튜브 플랫폼 활용 안내·지도 시 활용할 수 있는 체크리스트를 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 선행 연구와 해외사례 분석을 바탕으로 개념적 정의 및 체크리스트를 개발하였으며, 전문가 및 교육자 검토를 통하여 타당성을 확보하였다. 최종적으로 개발한 체크리스트는 미디어 접근, 비판적 이해, 미디어 참여, 윤리적 활용 4개 범주의 10개 역량, 23문항을 포함한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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